Skocz do zawartości

Karrde

Members
  • Liczba zawartości

    423
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Karrde

  1. Czy ja Ci już w innym wątku nie wspominałem, że nie robi się atmosfery glowem? ;)
  2. Karrde

    max i cross platform

    Pracować w maxie na Macu nie możesz, bo jak wpsomniałeś max nie działa na OS X. ALE renderować jak najbardziej możesz, jeśli używasz mental raya. Jest bowiem render node (mental ray Standalone - dostępny od Autodeska, Aliasa [teraz to jedno i to samo w sumie :P ] i od kilku innych resellerów) pod OSX. Mam nadzieję że Ci to pomoże.
  3. Wypadałoby spełnić noworoczne postanownienie, prawda? A więc odradzam się jak feniks z popiołów, by dokończyć moje... "dzieło". Poniżej PS'owa kompozycja jak to będzie wyglądać finalnie. Oczywiście planeta po lewej będzie "piękną", a i "Bestia" dostanie jeszcze troche poprawek, więc proszę nie skupiać się na aż takich szczegółach. No i dojdzie jakieś słońce (subtelne, nie jakaś flara na poł ekranu) i ładny ręcznie malowany starfield. Tyle na razie - mam jeszcze miesiąc. :D
  4. Karrde

    3ds dla studentów

    Jest wersja 3ds max 8 dla studentów do niekomercyjnego wykorzystania - kosztuje 100 euro. W jednym miejscu mowili mi ze wystarczy legitymacja, w innym, ze potrzebne sa jeszcze papiery ze szkoly.
  5. Zamiast mapy "cellular" w bumpie, proponuję użyć mapy "speckle". Powinno wyglądać jeszcze lepiej. :)
  6. Tworzenie atmosfery planety Glowem jest mało efektywne - niewielkie pole manewru, kiespki realizm (nie zapomnij, że atmosfera to nie tylko poświata na brzegach, ale również rozświetlenie samej planety), nie wspominając już o tym, że bedziesz miał ten Glow i na zacienionej stronie globu. Już ktoś tu pytał jak to zrobić -> http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=22802 W drugim poście odpowiedziałem dość łopatologicznie. :)
  7. Zamiast noise, przypisz kontroler "Position List" i tam jako pierwszy przypisz "position xyz", a jako drugi "noise"
  8. W Diffuse i Self Illumination dajesz ta sama mape Gradient Ramp (typ gradientu: Normal), z odpowiednim gradientem (kolejno: czarny, ciemnoniebieski, jasno niebieski, bialy, zielono-tealowaty, niebieski, ciemniejszy niebieski), a w slot opacity tez dajesz Gradient Ramp (tez Normal) z tym ze czarno-biala: czarny, bialy, jasny szary, ciemny szary. Teraz kopijesz sfere planety i robisz ja o x jednostek wieksza (zaleznie jaki efekt chcesz uzyskac) i nakladasz na nia ten material. Teraz troche prob i bledow z renderowaniem zeby dopasowac flagi w gradient rampach i voila. :) Bardziej lopatologicznie sie juz chyba nie da. :)
  9. O, widzisz - nie pomyślałem. Good idea, dzięki. :)
  10. Dla odmiany przysiadłem nad mapą "bestii". Poniżej sama mapa jak i render.
  11. Leru -> generalnie to jest tak, że bump i displace to te same mapy, tylko że displace mam bardziej rozmyty i załatawia pofałdowania terenu, a bump (ostrzejszy) załatwia drobne, delikatne detale, które jednak być muszą. Jakkolwiek Miwt ma rację, że teraz jest trochę za duży. Pierwotnie chciałem zrobić mapę całej planety, ale chyba jednak ograniczę się do terenu "widzialnego" na ostatecznym renderze - nie lubię sztuki dla sztuki. ;)
  12. Zrobiłem mape displace i bumpa dla wysepki, to tak postanowiłem sprawdzić jak się prezentuje. Oczywiście na renderze poniżej jest dużo za duża w stosunku do planety.
  13. Asz, złapałeś mnie za słówko. :P
  14. Dzięki Leru i reszta. :) Poniżej fragment mapy "raju" - oryginalny rozmiar to około 2500x2500. jeszcze nie wiem jak dużą częścią ostatecznej mapy to będzie (czy zrobie 20kx10k, wtedy to będzie duża wysepka - czy też cos w okolicach 10kx5k, wtedy już pod kontynent podejdzie). Ale raczej zrobię taki rozmiar jak mają mapy z Blue Marble Next Generation - czyli 21600x10800 pikseli. Ktoś ma pożyczyć 3 gb RAM? ;) W każdym razie poniżej obrazek w ludzkiej rozdzielczości. Stracił solidnie na kompresji, ale cóż zrobić... Wykonanie - troche zdjęć satelitarnych i mnóstwo roboty tabletem - malowanie, burnowanie, dodgowanie, etc. (Sorry za watermark, ale przezorny zawsze ubezpieczony, zwłaszcza że to nie jest testowy render, a w zasadzie gotowy do użycia artwork).
  15. Witam tuż przed Świętami. :) Jako noworoczne postanowienie, obiecuję sobie, iż tym razem skończe grafikę do Bitwy. ;) Ale do rzeczy. Obraz przedstawiać będzie podwójny układ planet zawieszonych w bezkresnej przestrzeni. Jedna z nich - z niemal rajską powierzchnią - orbituje wraz ze swym bliźniakiem - pustynno-wulkaniczną analogią bestii - wokół barycentrum tychże dwóch ciał niebieskich. Zaś w samym barycentrum zawieszona jest stacja kosmiczna nieznanego pochodzenia, strzegąca wzajemnej równowagi. Główny nacisk chcę położyć tutaj na namalowanie wyjątkowo szczegółowch map powierzchni obu planet tak, by nawet przy renderze pod spory plakat wszysto było...cacy. ;) Wynika z tego, że główna część pracy wykonana będzie w PS'ie, zaś cała reszta, czyli ustawienie oświetlenia, samych planet, ich atmosfer, etc. (czyli ta w sumie najłatwiejsza część ;) ) zrobiona będzie w 3ds max. Rendering - mental ray 3.4 Poniżej 3 obrazki - szybki koncept, potem przeniesienie go w 3d i screen pokazujący rozmieszczenie planet i świateł. No to co - do roboty! :] I powodzenia dla wszystkich! :)
  16. Wcięło, wcięło i nie za bardzo wiem czemu, bo na serwerze dalej leza.
  17. *słychać odgłos kilofa drążącego ścianę* Że niby co robię? Kopię, Odkopuje własny wątek. ;) Jako że oczy mi się zamykają, wkleje tylko dwa rendery, dla przypomnienia się z moim projektem. Enjoy. ||
  18. Karrde

    PF Source - płynne zanikanie

    Nie mam zielonego pojęcia jak to zrobiłeś. :D Słuchaj - do Flowa tych partykli dodaj operator Material Dynamic i podepnij pod niego materiał taki: Standard -> opacity slot -> particle age
  19. Zainteresuj się topicami "Curve Editor" w Helpie. Mówiąc prosto - zanimuj On/Off światła, a dla lepszego efektu, zanimuj Multiplier (od 0 do ile tam chcesz).
  20. Karrde

    PF Source - płynne zanikanie

    Zamiast animować Opacity w materiale, uzyj w nim mapy Particle Age. I nie zapomnij, żeby używać w PF materiału Dynamic.
  21. Używają Shellaca, albo Blend traci się displacement z materiałów użytych do ich stworzenia - niestety takie ograniczenie. Rozwiązanie jakie mi ter przychodzi na myś, to zrobienie nowego materiału, w surface dac "material to shader", a do niego tego Blenda. Zaś w displacement tego nowego materiłu dać tego disp. którego chciałeś użyć w Blendzie, ograniczony maską. Poza tym tak delikatne i wymagające precyzji rzeczy jak zarysowania, czy odcisk palca, chyba jednak lepiej zrobić zwykłym bumpem.
  22. "Glow" dodajesz feather'em na masce - czyli klonujesz 3 razy warstwe z mieczem i na kazdej zwiekszasz feather maski - na pierwszej tylko delikatny zeby samo ostrze bylo mieksze, nastepna warstwa to juz "glow" i tak az do czwartej, przy czym ratio to 1:2:4, czyli jak w drugiej warstwie (bo pierwsza to ostrze) ustalisz feather na 10, to w trzeciej na 20, a w czwartej na 40. To wszystko powyzej masz w comp1 - i caly ten comp1 przenosisz do comp2 w ktorym masz swoj footage, po czym ustawiasz go (comp1) na Screen. Czarne tlo zniknie, zostanie tylko bialy miecz. Teraz mozesz do calego comp1 dodac zarzadzanie kolorami i jakis ladny kolor sobie wybrac. :) A do maxa dodajesz avika normalnie - przez Bitmap.
  23. Po pierwsze - da się *.avika jak i inne filmy wrzucić jako background do maxa. Po drugie lepiej to zrobić w After Effects, techniką zwaną rotoscoping. Tutaj masz link do videotutoriala, który nauczy Cie jak to zrobić. http://theforce.net/fanfilms/postproduction/sabres/sabertutorials.asp
  24. Kosmicznie (nomen omen) stary projekt, ktory przypadkiem odkopalem przegladajac swoje zasoby. Jako ze mam przerwe od klonowni, to wzialem na warsztat, przerobilem (tak, ze ze starego konceptu nie zostalo nic) i efekt mozecie ogladac ponizej. Model statku to YT-2000 ze Star Wars. 3ds max/mental ray (1 godzina 50 minut renderu) + post AE
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności