Skocz do zawartości

BartekSkorupa

Members
  • Liczba zawartości

    39
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez BartekSkorupa

  1. Jestem również zdania, że należy korzystać z presetów. To po prostu ułatwia. Z drugiej strony nie przeszkadza mi, że blender takowych nie ma. Mam potrzebę korzystania z presetów, więc je sobie sam stworzyłem. Są moje, więc są szyte na miarę. Oczywiście problem jest taki, że trzeba włożyć trochę wysiłku w ich stworzenie, w to, żeby były elementem startowego blenda itp. Jest to uciążliwe, zgadzam się. Blender generalnie nie ma presetów do niczego, stąd pewnie też nie ma ubershadera. Istnienie ubershadera pewnie by mi nie przeszkadzało, ale jego brak również nie powoduje u mnie drgawek. Chciałem się jedynie podzielić moim skromnym zdaniem.
  2. Jako, że nigdy nie czułem potrzeby posiadania defaultowego uber shadera w cycles (skonstruowałem sobie parę własnych presetów) chciałbym spytać Cię dlaczego uważasz to za coś koniecznego? Czy troszczysz się o początkujących użytkowników, czy też z Twojego punktu widzenia jest to ważne? Pytanie zadaję jak najbardziej poważnie.
  3. Najnowsza wersja to 2.20. Od ostatniego wpisu parę rzeczy się zmieniło: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools A teraz najważniejsze. Wiadomość z ostatniej chwili: Nodes Efficiency Tools został przeniesiony do trunk'a. Od tej chwili jest oficjalnie integralną częścią Blendera. :-)
  4. Nowa wersja 2.0.07. Changelog: - "Add Switches to outputs" changed to "Add Reroutes to Outputs" (new shortcut - SLASH) - "Add Reroutes to Outputs" added options to add to all or only to loose outputs. - Added - "Swap Reroutes and Switches" (Shift-S) - change reroutes to switches and vice-verca. - Changed "Copy Label" - new options: "from active", "from node", "from socket" (Shift-C) - Added "Clear Label" (Alt-L) - Merge Nodes change - now new merging node added even of only one node selected Code Clean Up: - Made use of new available attributes - 'node.width', 'output.links', 'input.links' (classes affected: NodesCopySettings)
  5. Chciałbym zaprezentować mały Add On, który pozwala kopiować, duplikować i wklejać render layery. Cztery klawisze pojawiają się w panelu "Render Layers" (zarówno w internalu, jak i w Cycles) DUPLICATE duplikuje zaznaczony render layer COPY kopiuje zaznaczony render layer do clipboard'u COPY ALL kopiuje wszystkie render layery aktywnej sceny do clipboard'u PASTE wkleja wcześniej skopiowane render layery. Wszystko działa zarówno w aktywnej scenie, jak i pomiędzy scenami. Również po otwarciu nowego, czy innego pliku możemy wkleić wcześniej skopiowane render layery. Czyli w źródłowej scenie kopiujemy, otwieramy plik docelowy, lub scenę docelową i wklejamy. Jest mały problemik: Jeżeli kopiowany render layer zawierał material override, lub light override i wklejamy go do innego pliku - te ustawienia nie przeniosą się jeżeli w docelowym pliku nie ma materiału, bądź grupy lamp o takiej samej nazwie, jak w oryginale. Komunikat o tym pojawi się w info panelu. Linki: wiki i download: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Copy_Render_Layer tracker: http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=34109&group_id=153&atid=467 [ATTACH=CONFIG]89256[/ATTACH]
  6. Aktualna wersja to 2.0.06. Udało się wprowadzić do contrib. To jeszcze nie oznacza, że będzie w oficjalnych wydaniach, ale jak budujemy blendera sami, lub ściągamy buildy z graphicall możemy w addonach zaznaczyć "testing" i mamy dostęp do najnowszej wersji. Pożyjemy, zobaczymy, może przed 2.67 uda się wprowadzić do trunka.
  7. Podsumowałbym tak: http://www.xkcd.com/386/
  8. Mamy małe zmiany. Nowa wersja: 1.5 Drobne zmiany w interface, nowa malutka opcja i drobne zmiany w skrótach. Teraz przy mergowaniu nodów gdy używamy tylko Ctrl - mamy automatyczne wykrywanie jakie nody powinny być użyte. Jeżeli output jest szary to MATH, jeżeli żółty to MIX, a jeżeli zielony to mix, lub add shader. Jeżeli chcemy zmusić do użycia MIX, używamy kombinacji Ctrl-Alt. Jeżeli chcemy wymusić MATH, to Ctrl-Shift. Dodatkowa opcja to kopiowanie "label". W tej chwili wywołujemy menu "Copy Properties" przez Shift-C (stary skrót Ctrl-Shift-C też pozostał na wypadek, gdyby ktoś zdążył się już przyzwyczaić). Copy Properties Menu ma dwie opcje do wyboru: Copy Settings of active to selected, lub Copy Label active to selected. wiki: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools changelog: http://wiki.blender.org/index.php?title=Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools/Changelog
  9. Wrzuciłem Add On do repozytorium skryptów blendera i zrobiłem Wiki Page: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools Mamy tam krótką instrukcję oraz spis wszystkich skrótów klawiszowych. Stamtąd również ściągamy najnowszą wersję. Każdy update tam właśnie będzie się znajdował. Obecnie mamy wersję 1.4. Są małe zmiany w UI, mam nadzieję, że na lepsze oraz dodana jest nowa opcja: Zmiana "Factor" nodów typu "Mix" i "Mix Shader" przy pomocy klawiszy: alt L/R arrow - zmiana factor o 0.1 alt shift L/R arrow - zmiana factor o 0.01
  10. Mamy wersję 1.3: Działa w materiałach. Mamy dla materiałów opcję miksowania, lub dodawania shaderów, mamy też dodawanie texture node z podłączonym mappingiem i texture co-ordinates. Taki mały automacik do dodania prostego setupu, który prawdopodobnie każdy z nas parę razy dziennie ręcznie dodaje :-) Zmieniłem (niestety) skrót na copy settings z Ctrl-C, na Ctrl-Shift-C. Skrót Ctrl-C był w konflikcie z tym samym skrótem, który defaultowo jest używany do kopiowania nodów.
  11. Jest jedna rzecz, o której trzeba pamiętać: Miałem ten problem przy pisaniu eksportera do After Effects. Jeżeli zmieniasz klatkę za pomocą frame_current = foo to skrypt wprawdzie ustawia klatkę na foo, ale nie updatuje sceny. Jeżeli Twoje kości są animowane, to dla każdej klatki zapisze Ci jej dane z klatki w której byłeś w momencie odpalenia skryptu. Żeby wszystko się zupdatowało musisz użyć frame_set(foo).
  12. Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą: Popełniłem taki malutki Add On do nodów w kompozitingu: http://cg.bartekskorupa.com/nodes-efficiency-tools/ Opublikowałem go w niedzielę, ale już wczoraj poprawiłem jednego buga, a dziś w wersji 1.2 dodałem opcję "Copy Attributes" active to selected. W tym wątku będę uaktualniał informacje.
  13. Oj tam zaraz przemysłową :-) Bardzo proszę o ściągnięcie sobie jeszcze raz jeżeli ktoś "połasił się" na świeżutką najpierwszą z pierwszych z wczoraj, bo tam był malutki bug, który mógł trochę krwi napsuć. Otóż póki co ten addon działa tylko w kompozitingu, a w materiałach nie, ale jak ktoś niechcący walnąłby jakimś skrótem z addonu gdy akurat ustawia materiały, to w kompozitingu w tle mogą pojawić się jakieś nieprzewidziane nowe nody, a tego byśmy raczej nie chcieli. Jeżeli więc wolicie, aby Add On nie robił takich psikusów, proszę o ściągnięcie jeszcze raz najnowszej wersyjki sprzed pół godziny. Kombinuję jeszcze jaki inne ficzersy by dodać i na pierwszy ogień pójdzie chyba opcja wymyślona przez Anię, czyli coś na kształt "Copy Attributes". Zaznaczamy nody tego samego typu, na przykład RGB Curves, Ctrl-Shift-C (to tylko przykładowa kombinacja) i mamy copy active to selected.
  14. Albo jeszcze lepiej - wymodeluj w starym. Jeżeli natomiast masz już te wszystkie modele i są one zrobione w nowym, to musisz je "wykastrować" ze wszystkich dziwnych bajerów, typu ngony i tym podobne badziewia, potem odpal sobie 2.49, zappenduj obiekty, zapisz i już. Animacje i tak się nie przeniosą, ale modele bez problemu.
  15. Dostałem już paczkę z płytą "Compositing In Blender", więc mamy nagrodę dla zwycięzcy w konkursie. Siadam do konstruowania pytań.
  16. Może być teścik z wiedzy ogólnej, czemu nie. Mogę się pochylić nad wymyśleniem pytań, tylko zastanawiam się jak to zorganizować. Zrobimy "kolokwium" na konferencji? Można i tak. Wtedy trzeba byłoby zorganizować to w miarę na początku, żeby można było w trakcie trwania imprezy sprawdzić. Załóżmy, że robimy dziesięcio-pytaniowy test z odpowiedziami A, B, C, D, czy jakoś tak, rozdajemy uczestnikom formularze i prosimy o rozwiązanie testu. Kto skończy - oddaje formularz. Potem sprawdzamy, a nagrodę dostaje najszybsza osoba z tych, które popełniły najmniej błędów.
  17. Chodzi mi pewien pomysł po głowie. Proponuję jakiś mały konkurs, lub jeżeli nie będzie na to pomysłów mogę rozpisać niewielki teścik wiedzy o ... compositingu. Konkurs z nagrodą wręczoną podczas konferencji. Nagrodę mam, myślę, że Jonathan z CG Cookie się zgodzi, a byłoby to "Compositing in Blender DVD series": http://cgcookie.com/products-page/blender-training-series-categories/compositing-in-blender-2/
  18. Już są zmiany. Teraz nie ma już oddzielnego noda Multi File Output, ale jego zachowanie jest wbudowane w zwykły File Output. Działa to tak, że dodajesz File Output, dusisz N i w Properties możesz dodać sobie dodatkowe inputs. Dodajesz nowy input, dajesz mu nazwę, podpinasz coś do niego i wszystkie inputs się wyrenderują do katalogu, jaki zaznaczysz jako docelowy dla tego noda. Można jak się chce na przykład zrobić podkatalogi. Wtedy w nazwie nowego input sadzisz na przykład: "color/color_pass_" i to sprawi, że pojawi się podkatalog "color" a w nim wyrenderuje się obrazek, bądź sekwencja obrazków o nazwie "color_pass_". Jest to wszystko przydatne jeżeli chcesz sobie z blendera wypuścić passy, jako oddzielne sekwencje, żeby potem je składać w innym programie, który nie do końca sobie radzi z Multi exr. Działa to z cycles i animacją również.
  19. A tutaj mały dodatek, który akurat dla mnie jest niezwykle pomocny: "Multi File Output" node: http://wiki.blender.org/index.php/User:Phonybone/MultiFileOutputNode Szczególnie może to być przydatne jeżeli chcemy wypuścić sobie parę passów do skomponowania w innym programie, który nie koniecznie obsługuje Multi Layer EXR.
  20. A gdzie masz ten kod? Ja wprawdzie jakimś wielce utalentowanym i wszechwiedzącym koderem nie jestem, ale jeden add-on do trunka udało mi się wepchnąć, więc pi razy drzwi wiem na co się zwraca uwagę i jak to rozegrać "PR-owo".
  21. Nowy node się pojawił: "Double Edge Mask". http://wiki.blender.org/index.php/User:Xgl_asyliax Obecnie znajduje się w zakładce "Filter", a moim i nie tylko moim zdaniem powinien być pod "Matte". Spróbujemy uskutecznić małą krucjatę w celu przesunięcia go "na miejsce" :-)
  22. Jest na to kilka sposobów, ale żaden z mi znanych nie jest intuicyjny, ani "jednokliknięciowy". 1. Wleźć w krzywe animacyjne danego parametru w każdym z obiektów i po prostu przesunąć po Y o tyle o ile się chce. Sposób upierliwy, bo jeżeli masz 500 obiektów, trzeba to zrobić 500 razy. Zaleta jest taka, że po wykonaniu tego wszystkiego - krzywe animacyjne rzeczywiście są zmienione. Mówię, że to zaleta, ale oczywiście wszystko zależy od sytuacji. 2. Jeżeli parametrem ma być location, to można sparentować wszystkie obiekty do czegoś i przesunąć rodzica. Dla rotacji się to nie sprawdzi. Druga wada - nie zmieniliśmy de facto krzywych animacyjnych. 3. Można spróbować użyć constraint: Copy Rotation, Copy Location, czy który tam parametr Cię interesuje. Dać jakiegoś emptego i z niego skopiować parametr pamiętając o zaznaczeniu opcji offset. Można dać takiego constraina dla jednego z obiektów, uruchomić addon: "Copy Attributes Menu" dzięki któremu możemy za pomocą Ctl-C przekopiować ten constraint na resztę obiektów. Wtedy 500, czy 1000 obiektów nas nie przeraża. 4. Można też spróbować pobawić się z action constraint, ale to chyba nie do końca w tym przypadku zadziała. 5. Skryptem... No ale tutaj, to niestety trzebaby parę linijek w pytonie napisać, co nie wszystkim może przypaść do gustu. Ja nie wiem, jak to zrobić, więc w zasadzie nawet nie powinienem tego proponować.
  23. Camera and object tracking: Trzyczęściowy tutorial plus mały dodatek na temat lens distortion: PART 1: http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial/ PART 2: http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial-2/ PART 3: http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial-3-objects/ LENS DISTORTION ISSUE: http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-lens-distortion-issue/
  24. Najlepsze jak do tej pory tutoriale na temat trakowania kamery, które znalazłem to te, których autorem jest Sebastian Koenig - publikowane na blendercookie.com On je nagrywał w początkowej fazie rozwoju tego narzędzia, więc czasami może się zdarzyć, że niektóre rzeczy działają troszkę inaczej. Zdecydowałem się zebrać tę wiedzę do kupy i nagrać krótką seryjkę tutoriali na ten temat. Pierwsza część, to wprowadzenie, druga - parę technicznych szczegółów. Zamierzam również nagrać trzecią o trakowaniu obiektów. Dodatkowo - osobne video na temat problemów, jakie mogą się przytrafić w związku ze zniekształceniami obiektywu: http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial/ http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial-2/ http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-tutorial-3-objects/ http://cg.bartekskorupa.com/camera-tracking-lens-distortion-issue/ Być może komuś się przyda.
  25. Problem jest jeden i ten sam po obu stronach - po stronie grafików i po stronie firm ich zatrudniających. Jeżeli jako grafik mówię, że używam Blendera - nie jestem traktowany poważnie, bo używam niepoważnego narzędzia. Z drugiej strony jeżeli jako firma mówię grafikowi - chcę, żebyś pracował na Blenderze, ten grafik zaczyna zastanawiać się, czy jestem dość poważną dla niego firmą.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności