Skocz do zawartości

kolaborant

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kolaborant

  1. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Postaram się trochę dokładniej to opisać. Mając zaznaczony wybrany obiekt określasz po jakich osiach dokonuje zmian w czasie (animacji). Może być to skalowanie, rotacja, przesunięcie po każdej z osi (xyz). Każdej z tych cech której nadałeś klucz musisz dać modyfikator cycles/repeat after aby animacja działała poprawnie W moim przypadku stworzyłem prostą animację po osi y i z. Klikasz np. na oś y dodajesz jej modyfikator następnie tę samą czynność powtarzasz dla osi z (możesz użyć funkcji copy/paste aby przyspieszyć ten proces) Dla ułatwienia dodaję jeszcze screena. g.
  2. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @ Gandalf: Jeśli chodzi o pierwsze pytanie: W oknie Graphic Editor otwierasz boczny panel (klawisz n) Z jego poziomu możesz dodać modyfikator cycles, któremu ustawiasz parametr Before i After na repeat with offset (powinieneś uzyskać efekt o który Ci chodzi) Jeśli chodzi o Particle, tu już nie jestem taki pewien raczej dla każdej "eksplozji" particli (po uderzeniu młotem) musisz utworzyć nowy system cząsteczek i ustawić im czas emisji particli (we właśiwym momencie). Ja innej metody nie znam (co nie wyklucza tego, że takowa istnieje :) Pozdrawiam g.
  3. kolaborant odpowiedział Gandalf244442 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jest to błąd z którym także się spotkałem. Może spróbuj w ustawieniach render/anti-aliasing ustawić na full sample... czasem ta opcja pomaga zniwelować różne błędy. W tym wypadku cudów bym się nie spodziewał widać, że jest to najwyraźniej błąd w obsłudze kanału alpha w obrębie symulacji dymu/ognia ale cóż zawsze można sprawdzić.
  4. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mogłeś także wyłączyć ich widoczność na scenie (w outlinerze ikonka oka, jak w PS)
  5. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam stworzone vertex group dla poszczególnych elementów mesha. Czy można je w jakiś szybki sposób przypisać do wybranych kości?
  6. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @mandragora z numerycznej (2,4,6,8) obracasz widok o 15 stopni (domyślnie) w wybraną stronę. Kont obrotu możesz zmienić w User Preference (zakładka Interface/rotation angle) PS. Rotacja odbywa się względem środka układu współrzędnych całej sceny nie układu lokalnego danego obiektu. Edytowany element musi być w środku sceny aby rotacja działała poprawnie.
  7. kolaborant odpowiedział Fadzu → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak, jak radzi ikkiz filter glossy ustaw na około 1.0. Sprawdź także materiał. Generalnie nie powinien być idealnie biały gdyż to powoduje zwiększoną ilość świetlików. Możesz przy okazji zerknąć na ten tutorial: http://cgcookie.com/blender/2013/01/14/reducing-caustic-noise-blender-cycles/
  8. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @nariox :) Blender nie zgłupiał IK możesz dodać do wybranych kości w trybie Pose Mode (Ty zapewne byłeś w Edit Mode)
  9. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @ikkiz/szczuro Dzięki chłopaki ... taka oczywista rzecz w sumie wiedziałem, że można je konfigurować ale miałem dzisiaj projekt a la asap i odcięło mi się logiczne myślenie.
  10. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam takie pytanko: chcę zoptymalizować mesh pod kontem układu/dzielenia poly na trisy [/] :). W niektórych miejscach chcę zmienić kierunek dzielenia poly. Czy jest jakiś skrót klawiszowy, który zmienia kierunek edga dzielącego poligon? Jest opcja ctrl+f / rotate CW tylko czy można to zrobić za pomocą jednego skrótu
  11. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    :/ Dzięki za info. Czy to kwestia nie dopracowania w eksporterze (w związku z tym możemy liczyć na lepsze czasy), czy jakiś inny, techniczny powód zadecydował, że ten format nie przenosi poprawnie tego typu map?
  12. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej Mam problem z wyeksportowaniem normal mapy do *.dae. Wszystkie pozostałem mapy (Spec., Diff., Alfa) eksportują się poprawnie. We wskazanym folderze powstaje co prawda także i normal map jednak po ponownym zaimportowaniu pliku collada do blendera normal mapy nie ma ( jej dodanie do "składu" tekstur powoduje że częściej występują błędy w eksporcie materiałów). Nie wiem czy robię coś nieprawidłowo czy jest to kwestia jakiegoś bug'a. Na XML'u nie znam się zbytnio więc nie jestem w stanie zweryfikować poprawności kodu. Czy ktoś z was spotkał się z tym problemem lub może sam protestować czy i u niego wystąpi ten problem? Pozdrawiam.
  13. kolaborant odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wielkie dzięki... dużo dobre:]
  14. kolaborant odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej Link RS wygasł. Czy ktoś może odświeżyć paczkę? Pozdrawiam
  15. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej Czy ktoś z was miał może do czynienia z tym silnikiem? To bardzo ciekawy silnik, z dużymi możliwościami. Atrakcyjny zwłaszcza, że to Open Source. Przygotowuję ostatnio modele do gry przeglądarkowej tego silnika. Do wymiany plików używamy formatu Collada. Można też używać specjalnego pluginu, który przygotował David Jones i exportować od razu do formatu *.a3d ale sam exporter nie jest jeszcze ukończony i nie obsługuje np. animacji (co czyni go bardzo ograniczonym). Teraz do rzeczy mam problem z eksportem normal mapy. Wraz z zapisanym plikiem *.dae exporter zapisuje we wskazanym folderze normal mapę. Ale sam silnik jej nie widzi. Gdy sprawdziłem model na innym internetowym Playerze plików 3d - http://app.3dviewr.com/index.html okazuje się, że tam normal mapa jest poprawnie implementowana. Czy ktoś z was miał taki problem lub wie gdzie być może popełniłem błąd lub ew. jak go rozwiązać? Pozdrawiam g.
  16. kolaborant odpowiedział MRay → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie taka ilość nowości i usprawnień. Zwłaszcza ze względu na ich użyteczność.
  17. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    - - - Połączono posty - - - @raf02 nie wiem dokładnie o co Ci chodzi... może spróbuj podpiąć kanał alfa z node render layers do node composite (jeżeli chcesz przekazywać informację o kanale alfa do wyjściowej grafiki, to jest to niezbędne) Pozdrawiam Hej mam taki mały/duży problem robię na szybko projekt i jakoś nie mogę rozwiązać tego problemu. Przygotowałem animację ruchu, która ma się skokowo powtarzać. Jak widać w graphic edytorze chciałbym za pomocą modyfikatorów powtórzyć ten skok (tak jak zaznaczyłem to czerwonymi krzywymi). Pytanie jakie ustawienia zastosować, bo jakoś nie mogę metodą prób i błędów osiągnąć ten efekt. Uploaded with ImageShack.us Pozdrawiam g. --------------------------------- Ok. Już sobie poradziłem. Wybieramy modyfikator Cycles -> i w after wybieramy repeat with offset.
  18. Bardzo zacnie. Z wielką chęcią bym się pojawił. Niestety akurat w listopadzie będę za granicą. :/ ale trzymam kciuki. Może następnym razem spotkamy się w Lublinie :D. Pozdro.
  19. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za podpowiedź. Pozdro.
  20. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej Czy jest możliwa edycja siatki uv wielu obiektów jednocześnie? Rozwijając moją myśl: Chciałbym mieć podgląd na siatki np. 3 obiektów aby ułożyć je w obrębie pola przyszłej, jednej tekstury. Czy da się taki podgląd uzyskać bez scalania ich w jeden obiekt (ctrl+j) i ponownego ich rozdzielania po całej operacji ? Pozdrawiam g.
  21. kolaborant odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Obecnie wykorzystuję dość intensywnie format collada exportując nim modele do silnika Alternativa (z Blendera). No cóż pozostawia jeszcze sporo do życzenia ale działa i daje wspaniałe możliwości. Chyba najbardziej przeszkadza mi na chwilę obecną problem z exportem animacji z bardziej złożonymi systemami kośćmi np. IK. Wszystko muszę animować używając FK więc nadkładam sporo pracy.
  22. kolaborant odpowiedział illusion → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mając zaznaczony "pożądany" obiekt zerknij na panel object (zakładka z pomarańczowym sześcianem w głównym panelu po lewej) skrolujesz listę w dół aż do sekcji Display i tam z rozwijanego menu wybierz Wire (domyślnie jest solid). mam nadzieję, że o to Ci chodziło.
  23. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    1. ctrl+Tab (będąc już w edit mode oczywiście [Tab]) 2. Nie ma modyfikatora uwv map. (Tak w skrócie) a) W trybie edycji siatki możesz zaznaczać szwy (ctrl+e >mark seam). b) Zaznaczając całą siatkę i z klawiatury wybierając "u"- unwrap (masz kilka opcji- rozwijania siatki) c) Po rozwinięciu w oknie uv editor możesz ją edytować. d) Zajrzyj na stronę http://polskikursblendera.pl/ - jest tam materiał na temat UV 3. nie widzę w tym żadnego utrudnienia - kwestia przyzwyczajenia. Po czasie blenderowa skrótowość klawiaturowa zwiększa wydajność w pracy.
  24. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Całość czynności o których była mowa musisz wykonać będąc w trybie Blender Render nie Blender Game i dopiero po przygotowaniu wszystkiego wejdź w tryb Blender Game...
  25. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności