
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
BITWA 29: Wybór tematu
Szczegóły ogłoszę dzisiaj wieczorem, jeśli coś mi wypadnie, to jutro bladym świtem :)
-
Blender 2.59
Blender Foundation wydała wersję 2.59 programu Blender. Jest to ostatnie wydanie z serii 2.5x, a więc ostatnie poświęcone głównie stabilizacji oraz poprawie wygody użytkowania programu. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1940
-
Teczka Kubusia
Brak konsekwencji przy tworzeniu tekstur, zaopatrz się w refkę karabinu z podobnego materiału i porównaj go do tego co zrobiłeś. Sam model bardzo fajny :)
- Pomoc przy oświetlaniu modelu [Blender 2.58a]
-
BITWA 29: Wybór tematu
nie to literówka :) poprawiłem na tekstury :P
-
BITWA 29: Wybór tematu
Ok pora, na małą zanętę :) Zdradzę, że szykuje się mała niespodzianka, jeśli chodzi o tą bitwę :) @rice No i super że dołączysz, oto właściwe podejście.
-
Pomoc przy oświetlaniu modelu [Blender 2.58a]
Jeśli chcesz przesyłać blendy jest strona http://www.pasteall.org/blend/ Możesz wyłączyć Ambient Occlusion, Environment Lighting również daje AO, zapomniałem odhaczyć Jeśli chodzi o prbolem, ominąłeś jedno światło, moja scena ma 2 słońca, jedno słabsze ma włączone jedynie diffuse, drugi mocniejsze (te które skopiowałeś) wpływa jedynie na specularity, to taka sztuczka. Mogłeś drugiego słońca nie zauważyć ponieważ jest w tym samym miejscu co te co skopiowałeś, możesz je przesunąć by widzieć jego pozycje, ale pamiętaj by nie obracać. Przy lampach Sun ich pozycja nie ma znaczenia, na oświetlenie wypływa jedynie ich rotacja. By zoptymalizować render możesz zrobić kilka rzeczy, najpierw oceń co jest największym pożeraczem zasobów, z buta ci powiem że to cienie a głównie rozmycie cieni lamp słońca, by zoptymalizować oświetlenie możesz: - zmniejszyć liczbę sampli w ustawieniach cienia Sun, jeśli wyłaczysz miekkość cieni (sample i parametr softness) to będzie sie renderowało jak szatan - podbić Treshhold w tym samym miejscu - zamiast Sun użyć lampy typu Spot i cieni na bazie buffora nie raytracingowych, ale to jest trudniejsza do ustawienia technika musiał byś wiedzieć trochę więcej o oświetleniu i tej lampie - najważniejsze to mieć dobrze zoptymalizowaną scenę, jeśli niektóre obiekty są dalej to możesz im usunąć kilka detali i tak nikt nie zauważy, full detal powinien być tylko na pierwszym i czasem drugim planie -zwiększ numer opcji Error w zakładce Gather dla ustawień Environment Lighting (tylko ostrożnie zmniejsza to jakość przy za wysokich ustawieniach) Są też inne sposoby, ale to znowu more advance. Radze się przygotować na dłuższe czasy renderingu, animacja to nie przelewki.
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
Tak, tak, nie twierdzę, że Blender ma słabą edycje UV jest wręcz przeciwnie, ale ma kilka problemów i nie ma nawet addonów jak w maya które je eliminują :) niektóre bolączki UV editora wynikają z braku BMesha, niektóre narzędzia edycji siatki nie przenoszą dokładnie tej transformacji na UV, np. merg vertexów. Już testowałem branch z nowym UV, nowy Stitch jest świetny, relax brush też się bardzo przyda, o poprawkach w UV Sync Selection mode nie wspomnę :)
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
Rozumiem twoje stanowisko doskonale, tylko zwróciłem uwagę na niepotrzebny flame :) W 2.5 nie było nowych ficzersów dla bge, albo coś ominąłem :), a nawet gdyby były to musisz pamiętać, że Blender ma wielu koderów i nie każdy zajmuje się tym samym. :) Ludzie są różni mają różne zainteresowania, a przydzielanie kogoś kogo pasjonuje animacja do BMesha i kazanie mu tworzyć narzędzia do modelowania, mija się z celem. No i wspomniane przeze mnie wcześniej kompetencje devów, do BMesha potrzebny jest ktoś, kto orientuje się w bardzo obszernej bazie kodu Blendera. Wielu programistów którzy tworzą wypalające gały widowiskowe ficzersy, znają tylko małą jego część, ponieważ nie potrzebują na razie znać reszty :) Jaki program jest równy, ja widzę wiele nierówności, max jest dobry do modelowania, ale jest średni do animacji, maya jest świetna do animacji, ale średnia w modelowaniu. Blender ma sculpt, tamte programy, nie za bardzo. Mimo to koderzy pracujący nad Blenderem znają jego sytuacja doskonale, wiedzą co w nim jest ułomne a co nie, ponieważ sami edytują ten kod, przykładowo, campbell często wspominał, że chętnie napisał by kilka narzędzi modelarskich, ponieważ jest to dziedzina która go interesuje, nie mógł tego zrobić przez ułomność Edit Mesh, gorzej jak musiał jakieś narzędzie napisać (a musiał, np. solidify modifer) to była katorga, zapewniam cię, że marzył mu się wtedy BMesh, ale wiedział, że musi najpierw zająć się czymś innym, teraz kiedy nadszedł czas zajmie się BMeshem. :) Rozumiem, że jesteś zniecierpliwiony brakiem BMesha ja również jestem :), ale tylko chciałem Ci wyjaśnić sytuacje Blendera i BMesha, to wszystko tylko wygląda na łatwe i oczywiste. Niestety przeprojektowanie UI i systemu animacji/danych miały pierwszeństwo, z różnych powodów, Open Movie Project, który zapewnia dodatkowe dofinansowanie, to że sam BMesh potrzebował lepiej zaprojektowanego środowiska by go zaimplementować itp. Co do UV, Blender ma wybitne algorytmy rozkładania siatki :), gorzej z dalszą edycją, np. przy tworzeniu UV do gier często trzeba trochę nagimnastykować się z łączeniem UV, układaniem ich, używaniem prostszych metod rozkładania które potem trzeba trochę przerobić ręcznie, a np. Stitch jest bardzo trudny w użytku. Układanie wysepek UV jest mało rozbudowane i największa bolączka, brak podglądu zaznaczenia UV3D oczywiście jest UV Sunc Selection, tylko, że w tym trybie praktycznie nie da się edytować UV. Na szczęście podczas tego rocznego GSoC, Psy-fi usunie chociaż kilka takich bolączek. Prawdopodobnie nie zauważyłeś tych problemów, ponieważ, praca jaką wykonujesz nie wymaga tego typu edycji.
- Pomoc przy oświetlaniu modelu [Blender 2.58a]
-
Pomoc przy oświetlaniu modelu [Blender 2.58a]
Popracuj nad wiedzą z zakresu oświetlenia. Moja rada na początek, zazwyczaj jedne światła (nie tylko lampy) wpływają głównie na cienie, a inne tworzą strefę światła. Podczas projektowania oświetlenia, lub analizowania refki, najpierw odtwórz cienie, potem dodaj światła, na końcu wykończ i zbalansuj, będzie łatwiej. Robione trochę na szybko: Plik blend: http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend [url=http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend][/url]
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
Spoko mówiłem do mrysa, nie chodzi o "kiedy wyjdzie bmesh?" tylko o, "ci od Blendera nie wiedza co robią, robią tego bmesha tak długo, co to za reklama?". :) Blenderowi do ucywilizowania się brakuje jeszcze kilka rzeczy po za BMeshem, np. edycja UV (aktualny GSoC prawdopodobnie wyeliminuje wszystkie problemy), współczesnego renderera (to naprawi Cycles), lepszych narzędzi do malowania tekstur (GSoC dużo poprawi brakuje jedynie warstw), warstw w sculpt mode :P, ale największe UI i system animacji są już odhaczone, z wielkiej trójki brakuje jedynie BMesha.
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
@_michal To pierwsza oficjalna zapowiedź bmesha, całą reszta to gdybanie użytkowników xD Już wyobrażam sobie tą radość kiedy zostanie wydany :) @mrys BMesh został zaprojektowany i napisany przez Geoffrey Bantle (briggs) zdaję się wstępna implementacja również. Ten bardzo schorowany programista o którym mowa, Joe, zajmował się jedynie przepisaniem wszystkich narzędzi i mechanizmów korzystających z edycji siatki na ten nowy system, co jest bardzo nudnym, czasochłonnym i złożonym zajęciem. Trzeba znać praktycznie całą bazę kodu Blendera. Dodatkowo programista ten nie jest zbyt szybki :). Fundacja miała inne ważniejsze projekty, takie które finansowały same siebie i niestety nie było czasu ani środków by przeznaczyć je na BMesha, następnie doszedł 2.5 nowe UI oraz system animacji również oczekiwane od bardzo dawna, znowu nie ma miejsca na BMesha. Sytuacja BMesha nie wynika z braku chęci, lecz jest wynikiem ograniczonych środków, zarówno finansowych jak i ludzkich (jest mało osób znających cały kod Blendera). Pozostaje jeszcze kwestia jakości, kod napisany byle jak nie przejdzie do Trunka, a BMesh nie jest jedynym bardzo ważnym i potrzebnym projektem. Łatwo krytykować, że Blender nie zrobił tego czy owego dla "mnie" już teraz, zaraz, ale nie mówi się ile ich to kosztowało pracy... Blender rozwija się coraz szybciej, ma coraz więcej ludzi, łatwiej pozyskać fundusze, również metody zarządzania projektem są coraz lepsze. Jeśli nie możesz pomóc, to chociaż zlituj się i nie krytykuj ich wysiłków, tym bardziej, że nie chodzi o błąd w sztuce tylko o czas...
-
BITWA 29: Wybór tematu
Zbliża się koniec sondy, jeśli macie znajomych którzy mogą być zainteresowani bitwą, warto by było rozprzestrzenić o niej info. Taka mała reklama :)
-
OpenGL 4.2, WebCL, StreamInput
Khronos Group, zajmujące się tworzeniem otwartych standardów na potrzeby grafiki, dynamicznych mediów oraz równoległego przetwarzania danych, opublikowała specyfikacje OpenGL 4.2, zaprezentowała również dwa nowe projekty WebCL oraz StreamInput. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1931
-
Szkoła Animacji 3D i Efektów Specjalnych Digital Masters
Bądźmy realistami, to czego nauczy się taki adept sztuki grafiki komputerowej, zależy od niego, nie nauczyciela. Mimo to, stymulujące środowisko daje dużo, działa jak taki inkubator, przyspieszając cały proces. Dlatego uważam, że tego typu placówki mają sens :) Właściwie mówię teraz ogólnie o uczelniach wyższych, nie o tej konkretnej, hehe :) Ważne by taka szkoła uczyła wydeptywać ścieżki, nie ograniczała do starego utartego szlaku...
-
Szkoła Animacji 3D i Efektów Specjalnych Digital Masters
Oczywiście pieniądze potrzebuje jedynie by opłacić samą szkołę ;) ? Na studia przyjdzie pora, jak stanę twardo na nogach :P Pozwól, że sam ocenię moje możliwości finansowe...
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
Campbell sprawdza patche, pracuje nad listą todo, utrzymuje branch bmesha z trunkiem, więcej wydarzy się kiedy rozpocznie się 2.6 :) Howard tak jest wolontariuszem, tak jak dwaj pozostali developerzy, zanim został oficjalnie przyjęty jako bmesh dev pisał patche dla niego. Oby nie usunęli modyfikatora bevel :)
-
Szkoła Animacji 3D i Efektów Specjalnych Digital Masters
Dlatego napisałem, że mam nadzieje na rozwój szkoły :)
-
Co tak na prawdę zmieni wprowadzenie bmesh?
n-gony zostawia się jedynie w nielicznych przypadkach, zazwyczaj tam gdzie ich istnienie nie sprawia problemu, a nie ma się czasu tego naprawić same n-gony są przydatne w siatce kiedy jeszcze nad nią pracujesz, dzięki ng nie tworzą się trójkąty przy użyciu niektórych narzędzi, a o wiele łatwiej wyjść z ngon > quad niż trójkąty > quad Po za tym BMESH TO NIE SAME NGONY! N-gon to dodatkowy ficzer, głównym założeniem BMesha jest dostarczyć nowoczesny łatwiejszy w rozwijaniu i pisaniu pod niego narzędzi system edycji siatki. Dzięki BMeshowi możliwe stanie się napisanie narzędzi i modyfikatorów które nie były by możliwe przy aktualnym Edit Mesh. BMesh to naprawdę dużo więcej niż ngony. Dzięki BMeshowi edycja UV dużo zyska, wiele narzędzi aktualnego Edit Mesh nie przenoszą edycji do UV co np. przy mergu vertexów siatki która ma już UV skutkuje rozerwaniem UV. Zalet BMesha jest dużo więcej.
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
@Nezumi Ten sam PDF dodałem w newsie w "Więcej" :) Blender 2.59RC http://download.blender.org/release/Blender2.59rc/
-
Szkoła Animacji 3D i Efektów Specjalnych Digital Masters
Brzmi jakby stworzone dla mnie :), szkoda tylko, że krucho u mnie z kasą, bo bym się chętnie wybrał na takie studia :) Mam nadzieje, że wszystko się uda i szkoła będzie się rozwijać. Powodzenia!
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
@wjaworski Tak Ton ogłosił to na twitterze, dodałem jako bonus. :) BMesh nie jest wspierany finansowo przez ten NOWY (ale nie jedyny) system datków ponieważ już jest wspierany finansowo przez Fundacje. :) Dokładniej core-dev Campbell Barton pracuje aktualnie full time nad BMeshem w ramach głównych zadań dla Blender Foundation. Niedawno doszedł też nowy BMeshowy koder howardt (nie pamiętam pełnego nazwiska, znajdziesz go na IRCu i mailing liście). Devy twierdzą, że są blisko z BMeshem to tak jest, brakuje jeszcze kilku ważnych linijek kodu, ale głównie pozostały bugfixy. ^^
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
@Skoti Hehe, to tak w żartach, jesteś raczej realistą, niż optymistą, a ja optymistą, niż pesymistą :) n-gony przydają się przy narzędziach dzielenia siatki, nie trzeba dzielić całego faceloopa, tylko odcinek nad którym się aktualnie pracuje, a od ngona łatwiej iść dalej z edycją, bo jak utworzy się trójkąt, to trzeba go najpierw usunąć :) Aktualny system jeśli chcieć pracować w ten sposób, tworzy na końcach cięcia trójkąty, to samo bevel. Dzięki temu można szybko zbudować formę, nie myśląc, aż tak dużo, o topologi.
-
Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy
@_michal Co do b-mesha moje (pesymistyczne) przypuszczenia to 2.61-3, skoti (optymistycznie) uważa, że 2.60-2 :) Te liczby wnikają z trzech założeń. BMesh jest potrzebny dla wielu innych projektów, które również są na ukończeniu, a działają na bazie bmesha. BMesh będzie potrzebny przy Mango, więc lepiej wprowadzić go jak najwcześniej. Po trzecie, na końcówce cyklu zajmować się będą Mango więc i tak nie starczy czasu na BMesha, a skoro jest zaplanowany na 2.6 to raczej chcą go dodać. :)