Skocz do zawartości

mancubus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mancubus

  1. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzieki za dobre slowa i krytyke, @ fishinthewater,Azbesty,STRZYG,natas : Dzieki wielkie! @PLS : zgodze sie z toba na temat pajeczyn, przez to ze jest ich tak wiele, przynajmniej moglbym uzyc bardziej losowej przezroczystosci zeby je troche zmniejszyc, no i zgodze sie z tym oswietleniem, troche mnie ponioslo :) Na szczescie do animacji te 2 rzeczy moge jeszcze poprawic i stonowac. @rice : mialem nadzieje ze ktos te podpowiedzi zauwazy, ciesze sie ze ze sa zauwazalne :) Tak swiatlo za szczurkiem to point light, tak zeby extra doswietlic i zeby szczurek byl bardziej widoczny. Na poczatku chcialem go oddzielic od ksiazki dajac mu rim light, ale przy tym rozmiarze gryzonia, tylne oswietlenie zmienialo sylwetke i nawet uszu nie bylo widac, wiec postawilem na negative space :) No i siatka, jak juz wspominalem nie ma tutaj zadnych fajerwerkow, na pierwszym miejscu byla optymalizacja, tak ze udalo sie w 4 milionach polygonow zmiescic. Wieksze natezenie postawilem na zabawe ze swiatlem, tak zeby test rendery dlugo nie zajmowaly. Wiekszosc takie low-poly, szczegolnie plany pajeczyn czy ksiazki - czyly elementow ktore sie najbardziej powtarzaja.
  2. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    @arturprx2 : Z kamera to od samego poczatku wiedzialem ze chce widziec w wiezy dziure w suficie, calkiem dobry kawalek podlogi, no i w centralnej czesci glowna ksiazke. Uzylem Advanced Camera z Lightwava - mozna ustawic osobne FOV - pionowo okolo 80 i horyzontalne okolo 65 stopni, no i kamere nisko przy ziemi coby przy skoncentrowaniu na szczurku nadal widac sufit. Troche testow z tym bylo coby zredukowac znieksztalcenia przy tak szerokim kacie. Docelowo mialo byc przynajmniej dwa razy tyle pieter i bardziej epickie rozmiary, ale jakkolwiek bym sie nie bawil z kamera to wyginalo po katach, albo dziura w suficie wygladala jak jajo :) Zdecydowanie podzielenie FOV na pionowy i poziomy pomoglo zredukowac rozciagniecia
  3. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzieki za trafne uwagi, Zgadzam sie ze swieczkami, ze za mocne wyszly, monitor mam ok, ale sterowniki z jakiegos wzgledu nie dzialaja, wiec finalowa wersje porownywalem na innym kompie. Wrzucilem do szopa i po podkreceniu leveli, swieczki w sumie sa extra mocne, macie racje, trzeba bylo je tez stonowac. @ xmass : Dzieki, ksiazki sa dosc low poly - porobilem w Lightwave 3 wersje, takie super lowresowe, w tle sredni low-res blizej, no i glowna ksiazka to ma troche wiecej polygonow , pomodelowalem osobne kartki. Texturki w wiekszosci z cgtextures.com troche textur malowalem od reki @ thecrev : siateczki pokaze i moze kilks screenshootow elementow, jak robilem zeby sie nie narobic :D Siateczki sa bardzo low poly ale przy duzej ilosc obiektow robi sie gesto :) Co masz na mysli, mowiac wersja na tapete ? myslalem ze 1200x1800 wystarczy :) @ Pawelkos : ze swiatlem sie zgadzam, jakas textura plomienia to i nawet byla, ale przy tak silnych zrodlach swiatla to wszystko pozabijalo, jak bede renderowac animacje to plomienie zastopie jakimis animowanym gifem no i excluduje od oswietlenia sceny coby za jasne nie bylo. Dobra uwaga, jak bede animowal swiatelka to je troche stonuje. A co do pytania, tak w Singapurze od jakiegos czasu jestem, pracjue w ILM @ Nathanielxd : Dzieki, ciesze sie ze sie podoba!
  4. Witam, Dawno mnie nie bylo na forum, Chce podzielic sie moja ostatnia praca - cwiczenie enviromentu i oswietlenia. Historia o czarodzieju, ktory sie niechcaco zamienil w szczura. JAk sie okazalo zamiana z powrotem w czlowieka to nie taka prosta sprawa :) Poniewaz moj domowy komp to tak nie zabardzo sie nadaje do 3d, a ja tez specjalnie duzo czasu nie mam, wiec kluczowa kwestia byla optymalizacja. Mialem duzo frajdy z tym obrazkiem, docelowo bylo stworzenie biblioteki z prostych, powtarzalnych elementow, dzieki czemu moglem przyspieszyc budowe sceny. Uzylem calkiem nietypowej kamery, zeby pozmieniac perespektywe, Oswietlenie sceny to glownie swiatlo ksiezyca wpadajace w dziure w suficie i cala masa swieczek do dodania kontrastu. Mniej technicznie dopieszczonych elementow, na to braklo czasu, bardziej mi zalezalo na tym zeby obrazek mial ogolny wyglad i klimat. Ogolnie czasy renderow sa calkiem okej wiec zanimuje kamere i zrenderuje kilka ujec
  5. mancubus odpowiedział Luki Luki → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    a mnie sie podoba. Niestety nie przejrzalem watku bo jakos offtopicowo tam, wiec nie wiem, jakie uwagi dostales. Jak dla mnie, jedynie oczy sa zbyt "plaskie" - jakby brakowalo mapy odbic, tylko odbicia ze swiatla sa widoczne. Przez to nie widac zaokraglenia galki ocznej i postac traci troche. Dobra mapa odbic ozywila by postac znacznie. Nie to zebym sie czepial - po prostu sam mam z tym problemy i dlatego jestem wyczulony :) Za to podoba sie kompozycja i kolorki. Mily obrazek dla oka. Swoja droga, bardzo podobna do mojej bylej :)
  6. mancubus odpowiedział matthew-b → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Witamy na forum :) Jezeli chodzi o te zalamania, to sa tzw. "non planar polygons" nie wiem jak to bedzie po polsku :) Polega to na tym, ze jezeli polygon nie jest plaski, tzn jeden z 4 punktow go tworzacych odstaje bedzie podzielony na 2 trojkaty przy renderowaniu. No i tutaj w zaleznosci od softu, jest jakas tolerancja zanim zaczna wychodzic jakies "artefakty". Niestety nie wiem jak w maxie sobie z tym poradzic, w innych softach pomaga wylaczenie smootha, albo zageszczenie siatki - nie bedzie to zbyt ladnie wygladalo ale po pocieciu tego duzego polygona te ukosne zalamania powinny zniknac albo stac sie na tyle male, ze przy renderze nie beda widoczne. Mozesz tez sprobowac zrobic offset przy krawedziach. Jezeli ktos zna maxa to lepiej ci doradzi. A co do wieku, to ja zaczelem sie zajmowac 3d jak mialem 25 lat, wiec naprawde nie masz sie czym martwic. Wszystko zalezy od tego czy bedziesz mial pasje i samozaparcie, wiek nie ma znaczenia. Powodzenia z modelem.
  7. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzieki za komenty postaram sie poodpowiadac tak na szybko @ Touch : dzieki, no zdjecia nie bedzie, dlatego moge sobie pozwolic na artystyczna fantazje @ Selena : dzieki za linke, ale jakos takos mi sie urodziwa ona to nie wydaje, wole wersje z hollywood ;) No i z tego wynika ze jednak miala ciemna karnacje, a ja sie uparlem na jasna skore @ kliment : a ja wole Monike Bellucci :D @ peterr : hehe wpisalem i faktycznie jest lepiej, z tymze ja powinienem pracowac a to za bardzo odciaga uwage :) @ vrocker : dzieki, to moze trzeba by zmienic tytul z Cleopatra na Nefretete i bedzie git ;) @ mafida : zgadza sie, ale to narazie byl pierwszy pass, wiec duzo jest do poprawki, nie moge sie doczekac zeby odpalic zbrusha i te babole popoprawiac @ Tomala : no nie powiem, calkiem mi sie podoba - pol chilijka pol francuzka, fakt faktem urodziwa to ona jest @ tr3buh : I tu sie zgadzam :D @ KoMic : obawiam sie ze niestety wlasnie podazam w tym kierunku. Znaczy sie Kleopatra bedzie biala kobieta o figurze modelki. Sprobuje jednak podratowac oryginalna architektura i przynajmniej tutaj oblagodzic historykow ;) @ CgBartosz : nad mlekiem myslalem ale jeszcze nie zdecydowalem czy bedzie woda czy mleko - raczej bede sie kierowal co bardziej bedzie pasowac do kompozycji, czerwone platki roz moga calkiem fajnie wygladac w mleku, ale mozliwe ze bialy kolor nie bedzie pasowac u dolu obrazka. Linka mi cos nie dziala ale widze ze jest to Castle of Sins - hehe no tak powinny wygladac kobiece kobiety :) Taka bede robil na Frazetta tribute, wiec tutaj chce sprobowac bardziej naturalnego wygladu, co do pozy, mam nadzieje jakos wyluzowac te plecy bo naprawde kluja w oczy @ tjviking : Klara to nie byla ale zlepek 3 modelek z 3d.sk ;) @ dziadek3D : haha @ Loki : co do twarzy to dodalem lekki usmieszek, poprawilem oczka, ale nie bede nad nim pracowal dopoki nie dodam wlosow - wlosy poiwnny zaslonic czesc twarzy wiec mozliwe ze nie ma sensu robic czegos co bedzie niewidoczne. jak juz wspominalem 2nd pass w zbrushu powinien pomoc Mam nadzieje ze nikogo nie pominelem. Co do pozy to mialo byc tak bardziej klasycznie jak z jakiejs rzezby, nie moge sie doczekac az dobiore sie do zbrusha i zabiore sie za poprawki i za nastepny stopien detali. Wydaje mi sie ze powinienem ostrzec ze nie bedzie historycznie i poitycznie poprawnie, raczej wrecz przeciwnie - hollywoodzko i kiczowato :D Po porstu chce zrobic ladny obrazek, a nie rekonstrukcje co moze zaowocowac kilkoma elementami nie majacymi wiekszego sensu. Np planuje dodac te platki roz, poniewaz czerowne male elementy powinny sie komponowac calkiem fajnie na kamieniu, jedwabiu, na powierzchni mleka/wody i na tle jasnoniebieskiego nieba. Nie sadze aby w egipcie byly roze, a nawet jesli byly na pewno wygladaly zupelnie inaczej niz europejskie kilka tysiecy lat pozniej. Ma byc lajtowo, milo, moze nawet zbyt kiczowato jak z reklamy jakiegos mydla ;) Ale jesli sie wiekszosc uprze zeby te platki wywalic to nie bede sie upieral ale na pewno, najpierw sprobuje. A tutaj mam jakis koncept co do wlosow, takie dredowe cos - planuje skonczyc korone i dodac jeszcze koraliki powplatywane tu i owdzie, nie wyglda to najciekawiej ale przy obracajacej sie glowie fryzura powinna sie ulozyc w cos calkiem fajnego (mam nadzieje) Jesli nie, pojde w cos bardziej klasycznego. A narazie trzeba wykorzystac czas z dala od komputera, ale naprawde te upaly to przesada, nie da sie poruszac ;)
  8. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzieki wszyskim za komentarze. Malo czasu wiec tak na szybko odpowiem Widze ze wszyscy dyskutuja nad pupa, mnie tam ona nie przeszkadzala i taka meska znowu sie nie wydaje, ale skoro wszyscy twierdza zeby wyciagnac i zaokraglic to tak tez zrobie, bardziej mnie w oczy kluja plecy/lopatki no i te nieszczesne obojczyki, jak tylko wroce to sie za nie zabiore w pierwszej kolejnosci. Co do koloru skory, narazie pracuje nad defaultowym shaderkiem, ale z tego co wyczytalem to oryginalna Cleo moze byc pomiedzy grecka uroda a czarna karnacja :) Z drugiej strony pierwsze image wypluwane przez google to Liz Taylor jako Kleopatra hehe Wlosow nie ma na razie - wciaz pracuje nad nimi, ale z tego co wyczytalem i z referek najbardziej odpowiada mi opcja peruki/dredow. Z diademem i koralikami wplecionymi we wlosy. Dobra musze mykac zeby zlapac samolot, slyszalem ze w Polsce goraco yea! :)
  9. Jak zwykle *********, no i ilosc detalu jak zwykle powala na kolana. Podoba sie, bardzo sie podoba :) A takie pytanie - to jest na jakies zlecenie, czy wszystkie modele wykonujesz hobbystycznie ?
  10. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    haha kliment, polemizowalbym ;) aczkolwiek na laske w 3d masz wplyw na to jak wyglada, no i nic nie mowia :P Jutro wybywam do Polski na kilka dni wiec bede mial tydzien przerwy. Po przerwie powinienem miec swierze spojrzenie. Wrzuce jeszcze co porobilem z ostantich WIPow. Oczy - maja mapke odbic z HDRKi ale nie jestem z nich zbyt zadowolony - jednak poniewaz nie bedzie zblizen twarzy powinno wystarczyc. Prace nad odpowiednia poza : No i ostateczna poza na ktorej skonczylem, mam nadzieje ze nie wyglada na zbyt wymuszona. Jezeli macie jakies sugestie to prosze o komentarz. Jezeli nie bedzie sugesti i po przerwie nadal bedzie mi poza odpowiadac zabiore sie za zbrusha - trzeba bedzie popoprawiac wszystkie anatomiczne babole i dodac detale, popracowac nad skora coby uzyskac wrazenie grawitacji.
  11. mancubus odpowiedział mancubus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tutaj bez zbednego zanudzania - Model z texturkami i shaderkami, nadal przed zbrushem. Jak tylko sfinalizuje poze zabiore sie za sculpting i dodam displacementy.
  12. Witam, Z gory przepraszam ze nie bedzie tu o samochodach, czolgach ani wizkach. Za to aby wam to wynagrodzic watek bedzie zawieral "gola babe" ;) Nie wiem czy trzeba cenzurowac obrazki, czy tez nie, jezeli trzeba to prosilbym o interwencje moderatorow. Dawno mnie tutaj nie bylo. Mialem mala przerwe w 3d ale sprobuje wrocic do gry. Kilka tygodni temu zabralem sie za HMC na CGtalku - Frank Frazetta tribute - robie dziewczyne na koniu. Spedzilem troche czasu pracujac nad basemeshem. Ale jak zrobilem UV'ki to zamiast zabrac sie za zbrusha postanowilem popracowac nad SSS shaderem i texturowaniem. Przestudiowalem co robili Lee Perry Smith i Ten24 w Lightwave i jakie rezultaty uzyskali z SimpleSkinem. Postanowilem zrobic cos swojego - i tak powstal ten projekcik. W zamierzeniu jest stworzenie ilustracji przedstawiajaca Kleopatre wychodzaca z kapieli w jakiejs ciekawej pozie. Bedzie to nauka kompozycji, anatomi, oswietlenia i shaderow, wynikiem czego mam nadzieje stworzyc fajna ilustracje i jakko produkt uboczny uzyskac defaultowa postac kobieca do przyszlych projektow. Oto pomysl na kompozycje - glowna postac bedzie z boku zapraszajac widza, na pierwszym planie bedzie basen z woda, kolumny z hieroglifami, powiewajace na wietrze plachty jedwabiu. W powietrzu, na ziemi i na powierzchni wody beda platki kwiatow, zamierzam dodac tez jakies swiatla volumetric zeby stworzyc atmosfere. Brakuje jeszcze kilku elementow - rzezby typu sfinks, dzbany, mozliwe ze loze po lewej z skorami zwierzat (tygrys moze zebra) Jezeli macie lepszy pomysl na kompozycje/ustawienia kamery to z checia wyslucham.
  13. mancubus odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Troche mnie na forum nie bylo, zagladam a tu taka niespodzianka :) Widze ze w koncu animacja skonczona. Bledy sama widzisz wiec nie ma co sie rozwodzic, jak mowisz - nastepnym razem bedzie lepiej. Ale jest duzo dobrego, widac naklad pracy i czas spedzony nad animacja - z niecierpliwoscia czekam na kolejna produkcje. Duzo pracy, ale oplacilo sie, Gratuluje!
  14. mancubus odpowiedział Ogam → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo sie podoba, a cieszy fakt ze tez Lightwave :) Jedyny koment jaki moge dac od siebie to brakuje mi troche specular/reflections. Znaczy sie sa tam, ale przytlumione, wiem ze od pylu metal robi sie matowy, ale to zawsze fajnie wyglada jak sa jakies odblaski gdzieniegdzie na farbie. Po za tym rewelka - model super. Swietne wykonanie, mam nadzieje ze znajdziesz prace szybko.
  15. Jak zwykle swietny model. Cierpliwosci do detalu i skilla tylko pozazdroscic. A ja to tak z innej beczki - chcialbym kiedys zobaczyc scene gdzie wstawisz te wszystkie swoje czolgi. Tak, wiem moze byc ciezko, ale zawsze da renderowac w passach, i klejac do kupy w jakims prog. do kompozycji ew. fotoszopie. Koncowy efekt moglby byc miazdzacy :) Nie powiem, jakas bitwa pancerna tez by mnie zadowolila :P
  16. Haha, Gratuluje, jest zabawnie i czuc PRLowy klimat :D Na poczatku troche sie obawialem jak wyjdzie z kompozycja ale po oderwaniu calosci od ziemi prezentuje sie swietnie. Masa detalu ale wszystko czytelne, bardzo fajne.
  17. Mmmmmmm, miodzio - moje klimaty. Bardzo sie ciesze ze ci sie udalo zdazyc, bo praca jest naprawde wypas. Fajne kolorki, nastroj i kompozycja. No i ten piasek na wietrze- Gratulacje !
  18. No i przed snem jeszcze zdolalem upnac kilka screenow z produkcji. Jak juz wczesniej wspominalem i jak widac zolnierze sa bardzo low - poly, dym jest z hypervoxeli. do shadera biomasy uzylem sigmy2. No i wrzucilem troche zdjec - jest tego o wiele wiecej niz wykorzystalem ale lepiej miec wiecej refek niz za malo. Jak widac jest nawet "naukowiec" ale nie "wszedl" do obrazka :) Dym z voxelek Badziewne low poly Layout Kolejny Layout Sigma 2 Sesja zdjeciowa A tutaj screenshot z kompozycji
  19. No i koniec ... Moglo by byc lepiej ale ciesze sie ze przynajmniej zdazylem w terminie. Bede z powrotem za kilka godzin i postaram sie wrzucic jakies statystyki, siatki i inne robocze screeny. Ale na razie wrzucam ostateczna wersje coby zdazyc : Link do wersji pelnowymiarowej zgodnie z regulaminem (2000x3400) http://img188.imageshack.us/img188/8166/wersjafinalna.jpg A tutaj mniejsza rozdzialka :
  20. Dzieki za komentarze : @ iacu : Hehe SPOT ON. Trafna uwaga - dokladnie tak bylo - zauwazylem to dopiero po wrzuceniu obrazka :) Mam nadzieje ze w koncowym obrazku unikne takich bledow. @ Ania : Mysle ze kolorystycznie jeszcze sie wiele pozmienia. Mam nadzieje jutro spedzic troche czasu przy kompozycji i rozwiazac problem "zlewania sie". W razie czego uzyje propozycji Jonasza jako referencji :) Z ta macka moze byc problem - znaczy sie z checia bym ja wygial bo faktycznie odstaje tam, ale nie wiem jak to czasowo wyjdzie z przerenderowaniem tego fragmentu. (Zostalo 20 godzin :P) @ mookie - eee biomasa miala nie wyplywac z budynku tylko wlasnie nacierac na niego spoza kadru, - wylazic z kontenerow, starajac sie dopasc ostatnich ocalalych ukrywajacych sie w budynku. Czas na update, nie poddalem sie, nadal jest jeszcze jeden dzien na dokonczenie pracki. Po kilku testach z biurkiem i naukowcem wrocilem do koncepcji z pierwszej strony watku. Czyli wymieniam martwego naukowca na jeszcze broniacy sie oddzial zolnierzy z jednostki specjalnej wyslanej na miejsce katastrofy. Wiecej akcji w centrum mam nadzieje pozwoli na przyciagniecie uwagi w jednym punkcie. A wiec bedzie oddzial ostrzeliwujacy sie na ostatnim pietrze budynku a zamiast naukowca bedzie laptop, na ktory staraja sie skopiowac dane z komputerow laboratorium i uratowac ile sie da z eksperymentu. Niestety przez brak czasu musialem pojsc na skroty aby zmiescic sie w terminie. Poniewaz postacie sa dosc male i nie bedzie potrzeby zblizen, pojechalem najtaniej jak tylko moglem. W srode zrobilem sesje zdjeciowa z mundurami/ekwipunkem i gadgetami ktore mam do zabawy w airsoft. Niestety z braku czasu bylo to po pracy poznym wieczorem w pokoju bez porzadnego oswietlenia (tylko jedna lampa) wiec wiekszosc zdjec poszla do kosza :( Stworzylem postacie sub-d low poly i zmapowalem texury z sesji zdjeciowej - poniewaz jakosc zdjec jest przeokrotna spedzilem kilka dni w fotoszopie starajac sie uratowac co sie da. W kazdym badz razie po zmapowaniu i renderowaniu kolejnych passow nie wyglada to az tak zle. Z dalekiej odleglosci ... ale przy tak ograniczonym czasie to jedyna opcja ktora moglem wykorzystac. Ustawilem rendery na noc zeby uzyskac wieksza rozdzialke (2000x3000). Czas sie troche zdrzemnac. Jutro trzeba popracowac nad helikopterami/niebem/dymem z flary, oraz poskladac wszystko do kupy + korekcja kolorow.
  21. Witam, dawno mnie nie bylo ale praca mnie dopadla znowu :) W koncu czas na update. Moze nie za duzo, ale przynajmniej "glut" jest na miejscu. Zostal tydzien, wiec biore sie za postacie i pokoj. @ Razor_ : na razie tutek musi poczekac bo czasu naprawde mam nie za wiele @ Adek : dzieki, postaram sie oddac w terminie @ peterr: hehe, fakt, jak myslalem o kontenerach i pustyni to tez mi sie Ja - robot nasunal :) @ Freedom Fighter : dzieki @ pabulo : zobaczymy :P w planach jest rzucenie na siatke po lewej troche gruzu i przyduszenie jej, ale zostawiam to na pozniej. Z tym zeskalowaniem masz racje - przy tej perespektywie mniejsze postacie beda wygladac bardziej naturalnie. A przynajmniej biurko z naukowcem - to sie w pokoju zrobi troche luzu. @ mpta : pierwszy smiglowiec idzie do kosza :) Za sugestia Jonasz_Real helikoptery beda dosc daleko w oddali
  22. Witam, ostatni tydzien nie mialem niestety czasu zeby przysiasc i cos porobic ale trzeba troche podgonic. W ten weekend zrobilem budynki i bawilem sie z kompozycja, ale nie pasowaly nijak na pierwszy plan wiec postanowilem zostac przy polu kontenerow. Poszedlem za sugestia Ani i zaczelem niszczyc kontenery coby biomasa wylazila tu i tam powoli wypelniajac okolice az po horyzont. Dzieki Jonasz_Real za pomysly. Myslalem juz o tym wczesniej - Na pewno helikoptery beda bardziej w oddali, oraz biomasa bedzie podchodzic wyzej - nie jestem pewien czy zakryje caly bok budynku jak na twoim szkicu, czy raczej "okleje" mury elementami biomasy i dodam macki wychodzace z tylu budynku za naukowcem. Jedynie co do czego nie jestem pewien to miasto w oddali - to zostawie sobie na koniec. @ zaba711 : no klatki schodowej nie ma ... jak i polowy budynku. Caly tyl jest zniszczony i zawalony lacznie ze schodami - proste - po co modelowac cos, co i tak nie bedzie widoczne w kompozycji :P Poniewaz problem budynkow mam z glowy zabralem sie za biomase - zrobilem tylko czesc, low poly , potem zbrush i praca nad shaderem. W koncu mam cos co mniej wiecej mnie zadowala, wiec moge sie zabrac za modelowanie reszty biomasy. jak bedzie calosc zabiore sie za texturowanie.
  23. Coraz lepiej to wyglada. Podoba mi sie poza psa i kadr. Mam dwie rady : - rece tego chlopczyka sa troche krotkie, mysle ze drewniany zabawkowy miecz w wyciagnietej rece pomogl by kompozycji. IMO pasowalby lepiej niz wskazujacy palec pokazujac kierunek drogi (taki gest dowodcy) no i bylo by bardziej militarnie (tytul pracy to let's battle). Pomyslalbm tez nad nogami - zamiast stac prosto raczej wybralbym poze jak tutaj : http://rightwingnuthouse.com/images/wshngtn3.jpg Szukalem obrazka z wyciagnieta reka z mieczem ale nie znalazlem. W kazdym razie mam na mysli ze wiekszy kontrast miedzy pozami chlopca (do ataku!) i psa (uff mam dosc...) wygladala by bardziej humorystycznie. - byloby fajnie gdyby piesek lezal z wywalonym jezykiem w kierunku srodka obrazka (nie wiem czy to planowales bo na szkicu sie usmiecha :) ) Zapowiada sie naprawde fajnie, czekam na dalsze postepy. PS. Gdzie wstawisz miska ? moze jako "woznice" wozu po prawej stronie od chlopca ? :D
  24. Dzieki za sugestie i podpowiedzi. @ ArTooRo : Dzieki, postaram sie podniszczyc troche te kontenery, szczegolnie te blizej budynku. Dodalem tez pierwsza wersje nieba coby polaczyc jakos kompozycje. Tlo musi przestac walczyc o @ mookie : hmm zolnierz ma wymiar 1.85, pomieszczenia troche wiecej niz 2.5 metra wiec proporcjonalnie powinno byc ok. Jednak przegieta perespektywa zmniejsza wysokosc budynku. Tak, zolnierz, biomasa i polowa elementow jest dopiero na wstepnym etapie, jak skoncze ogolny szkic zabiore sie za kazdy z elementow z osobna i dodam detale. @ incorect : anom, racja - mam nadzieje ze po dodaniu ruin budynku lezacych na ziemi bedzie mialo to wiekszy sens. @ Ania : Myslalem juz nad tym i wyglada na to ze biale kontenery sa za jasne, tlo powinno byc bardziej stonowane no i oczywiscie z-depth pass powinien pomoc rozdzielic pierwszy i drugi plan. Wyglada na to ze dodanie ruin, gruzow dookola jest konieczne i pewnie tym sie zajme w dalszej kolejnosci. Kontenery z dolnego lewego rogu zastapie ruinami innego niskiego budynku. Z niego beda wychodzic macki laczace sie z glowym "cialem" biomasy. @ mt : co racja to racja - wyglada to milo ale traci klimat, ktory powinien byc bardziej powazny. Postaram sie to zmienic. Dodalem dzis niebo, i stonowalem kolory. Jednak jest juz zbyt pozno dzisiaj na zmiane oswietlenia sceny, wiec zostawie to na pozniej. @ eco : hehe zle sie wyrazilem. Krytyke jak najbardziej doceniam. Wiem za na max3d.pl zawsze moge liczyc na konstruktywana krytyke i celne rady. W porownaniu do innych forow nikt sie nie obawia mowic co mysli. Bardzo mi sie to podoba i wiem ze wiele z tego moge sie nauczyc. Chodzilo mi o to, ze zgadzam sie z wami na temat sensu tego co przedstawilem. Niestety na zmiany konceptu jest juz za pozno (zostaly 2 tygodnie), wiec moze lepiej przestac pracowac nad praca ktora jest stracona. Zaczynac modelowac kompleks laboratorium od poczatku nie da rady, poniewaz wolnego czasu nie mam za duzo, ba nawet skonczenie tego co zaczelem bedzie nie lada wyzwaniem. Sama biomasa zajmie minimum 5 dni (1-2 na basemesh, 2 dni z-brush, 1-2 dni texturowanie/shaderki) Jedyne co moge teraz zrobic aby kontynuowac jest dodanie 1-2 zniszczonych budynkow na pierwszym planie, zgodnie z sugestiami jakies ruiny, gruz porozrzucany z eksplozji moze cos taniego czasowo (jakies rury idace przez skladowisko kontenerow, czy zbiornik tu i tam). Jezeli to nie pomoze to trudno - na wiecej zmian niestety nie bedzie czasu :( Dodalem kolejne elementy kompozycji - wnetrze pokoju. Po srodku biurko z naukowcem i dokumenty wylatujace przez okno ktore powinny polaczyc naukowca z biomasa. Dodalem tez niebo. Poki co oswietlenie sceny nie pasuje jeszcze do nieba, ale chcialem powalczyc troche z klimatem sceny bo robilo sie troche za sielankowo. Wiekszosc elementow na etapie proxy/low poly bez textur, wiec jeszcze masa pracy a czasu coraz mniej. Chcialbym sie wziac za biomase ale poki co budynki sa wazniejsze, zeby umiescic wszystkie elementy kompozycji najpierw przed wykanczaniem i detalami.
  25. Witam, Czasu ostatnio nie bylo to i niewiele pogrzebalem przy tym. dodalem kilka elementow do kompozycji. Widze ze kontenery i budynek sie nie spodobaly :] Moglbym odpowiedziec na argumenty przytoczone: Dlaczego wysoki budynek na srodku pustyni - poniewaz moglby sluzyc do obserwacji experymentow i testow przeprowadzanych w dalszej odleglosci. Raczej wieza obserwacyjna niz biurowiec. Kontenery nie sa jednorazowkami - jezeli wpakujesz do nich odpady biologiczne klasy 5 czy inne skazone radioaktywnie/chemicznie materialy - to juz sie do niczego nie nadaja, no i raczej nie da sie tego ot tak na smietnik wyrzucic. Wiec wielkie skladowisko niebezpiecznych substancji ma sens. Z drugiej strony jezeli bym chcial stworzyc realistyczne laboratorium/strefe testow/fabryke broni biologicznej - wybralbym cos gleboko pod ziemia z dala od miast. Wygladalo by to niestety malo efektownie - maly wlaz otoczony polem minowym i drutem pod napieciem na srodku poligonu doswiadczalnego (czyt. pustkowia). Wiec tak czy owak cokolwiek wstawie do kompozycji bedzie zle. Moze faktycznie trza to rzucic w pizdu i zajac sie czyms innym...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności