Zawartość dodana przez Batou
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Pierwsze próby z teksturą drugiego budynku. To "robocza" wersja dlatego jest delikatnie mówiąc nie dopracowana. Na razie wygląda to trochę jak drewno, ale postaram się to czym prędzej poprawić.
-
Matte Painting - Plaża
Podmalówki = super zabawa. Szkoda tylko że Ja tak nie umiem :). Świetna robota. Zresztą można się było po tobie tego spodziewać. Nie w moim typie jest wytykać błędy w szczegółach, ale tym razem zrobię wyjątek. Tak jak już Tomur słusznie zauważył obie skały bardzo się różnią w budowie. Twoja jest zupełnie z innej bajki. Nie rzuca się to specjalnie w oczy, ale jest zauważalne. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale... A druga sprawa to dość duża różnica w kolorze między chmurami nad kopcem z prawej a tymi troszkę dalej. Kontrast jest moim zdaniem za duży... ale nie upieram się, być może mam coś z oczami ;). Ogólnie bardzo ładnie.
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
Pewnie znacie te strony, ale co tam.. raj na ziemi: http://www.fajnegry.krakow.pl/ http://www.staregry.pl/ (tu raczej nie wiele ściągniecie) Aktualnie ściągam Mortal Kombat 2 i Return Fire 1. Niedługo biorę się za Big Red Racing i Need 4 Speed 1 (to jest to!).
-
Postać początkującego
Radził bym poczytać REGULAMIN. Popraw nazwę tematu. Masz na to czas do jutra (to i tak za długo).
-
Architektura: Gotham i Leru
Z chęcią bym się dołączył (robię aktualnie podwórko, architektura przedwojenna), ale... raz że już założyłem temat w wip`ie i nie chcę dublować postów, a dwa że architektura ma być jedynie tłem (bardzo ważnym tłem, ale jednak) dla postaci. Pozostaje mi więc rola obserwatora. Powodzenia! Jeśli zaś chodzi o architekturę to dla mnie katedry gotyckie są szczytem doskonałości. Monumentalne i mroczne, strzeliste, bogate w detale i ozdobniki... ponadczasowe. Najnowocześniejsze budowle naszych czasów wyglądają przy nich jak stare rupiecie. Szkoda tylko że są tak trudne do wykonania w 3d :).
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Aktualnie skończyłem porządkować scenę (zrobił się mały bałagan z projekcjami tekstur itp. głupotami które trzeba mieć w xsi poukładane) i teraz zabieram się za drugi budynek. Na razie mam ogólny model bez tekstury. Dojdzie jeszcze troszkę detali ale nie będzie ich wiele więcej niż w pierwszym budynku. Mimo to pracy będzie trochę więcej gdyż ma on być znacznie bardziej zniszczony. Będę musiał teraz każde okno inwidualnie przerabiać. Każde będzie się trochę różniło teksturą i modelem (powybijane szyby itp.) Na razie wrzucam kilka widoków z viewportów. siatki: Tych smug na budynku po prawej oczywiście nie będzie widać. A to komplet okien do scenki :P
-
Postać początkującego
Nie masz chyba konkretnego pomysłu na ciąg dalszy. Piszesz że chcesz zrobić postać jak \"z lego lub z plasteliny\". Ale to są dwie zupełnie różne rzeczy. Na razie masz dół z lego a górę z plasteliny. Zdecyduj się i popraw model albo na bardziej kanciasty, albo na bardziej organiczny. Osobiście jestem za tym drugim. Zagęść trochę siatkę low poly, pododawaj szczegółów, nadaj temu jakąś bardziej plastyczną formę. Więcej krągłości. A głowę ekstrud`ujesz z poligonów szyi. Nadajesz jej kształt zagęszczając siatkę i odpowiednio modyfikując model (to tak baaardzo ogólnie). A tu masz komlet tutoriali które mogą być pomocne: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/benmathis/benmathis_1.asp http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/polgun/gunmodel.asp (to pistolet ale technika modelowania jest ta sama).
-
Scena 3d - Wiadukt i most Poniatowskiego w Warszawie
Bardzo ładnie. Zobaczymy jak sobie poradzisz z teksturami i renderingiem.
-
obiekt 3D: mech... a\'la Uziel
Mi się narazie bardzo podoba. Czekam na więcej.
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Ależ tekstury są robione ręcznie. Oczywiście wykorzystałem kilka z 3dtotal jako pattern do photoshopa, ale ogólnie sporo jest tu ręcznej roboty :). A w załączniku przesyłam jej górny wycinek. Wyraźnie widać pociągnięcia pędzlem. Nie wygląda to zbyt realistycznie, ale ponieważ jest to element wysoko położony więc nie ma sensu go dopieszczać do granic możliwości. Ps. Dziś postaram się wrzucić update drugiego budynku. A podwórko jest Warszawskie. A dokładniej znajduje się na Woli. Jest troszkę przeze mnie pozmieniane, ale ogólny zarys się zgadza.
-
Pojazd_3d: RENAULT Megane Coupe-Cabriolet 2003(NURBS)
Bzyku : Kant w pionie. Myślałem że chcesz go odwzorować ze 100 procentową dokładnością. W ostatateczności można to potraktować jako pewną formę tuningu.
- moje ...
-
Postać początkującego
No bez przesady. Widać że to jakiś ludek... kojarzy mi się z klockami lego. Trudno jest tutaj coś poradzić. Jak na ćwiczenie to może być, tylko po co to od razu pokazywać i wstawiać do wip`a? ps. Jak to nie masz pomysłu na głowę? [Wyedytowany dnia 13-7-2004 > Batou]
-
scena 3d piwnica
Reflection level służy do regulowania siły odbić (refleksów). Można to zrobić albo jednolitym kolorem albo teksturą. Ponieważ woda na takiej powierzchni wsiąka w ziemią przydało by się zrobić zróżnicowaną siłę odbić (miękkie przejścia między wodą, wilgotną ziemią i suchą), dlatego jednolity kolor tu odpada. Tam gdzie woda wsiąknęła w ziemię refleksy są mniejsze, gdzie nie są większe. A więc rysujesz sobie kształt kałuży w odcieniach szarości i nakładasz ją w odpowiednim miejscu. Kanał alpha/alfa jest tu w sumie zbędny. Można to wykonać również osobnym elementem który będzie robił za kałużę. Aby zrobić miękkie przejścia stosujesz mapą opacity (przeźroczystość) i układasz obiekt kałuży tuż nad ziemią. Prymitywna metoda i się raczej nie sprawdzi gdyż nie uwzględni bumpa ziemi (o ile zrobiłeś bumpa). Alpha odpowiada za przeźroczystość obrazka / tekstury i przypisuje się go np. w photoshopie. Działa identycznie jak maska i tak samo się ja wykonuje (w odcieniach szarości). Alpha jest zapisywana razem z plikiem obrazka i stanowi jeden z jego knałów (standardowo bitmapa ma 3 kanały rgb - Red Green Blue - odpowiadające za kolor). Trudno jest to wytłumaczyć. Mam nadzieję że zrozumiałeś. Jak nie to polecam max`oewgo help`a
-
Postac 3d: Doggy
Mistrzowski koncept. Bardziej mi się podoba aniżeli model, ale poczekam na dalszy rozwój pracy. Ciekaw jestem jak to będzie wyglądać z odpowiednią pozą i mimką. Ps. Szkoda że zrezygnowałeś z większości mechanicznych części.
-
postać 3d: slaine
Świetna twarz. Ma charakter a to jest moim zdaniem najważniejsze.
-
scena 3d piwnica
Maxowe płomienie wyglądają strasznie. Radził bym użyć tekstury, albo jakiegoś dobrego plugina. Woda w takiej ilości nigdy nie będzie sama z siebie niebieska. Woda jest praktycznie bez barwna. Radził bym nałożyć dodatkową teksturę z kanałem alpha na powierzchnię ziemi i \"podpiąć ją\" do reflection level (już nie pamiętam jak się to w max`się nazywało) oraz przyciemnić w miejscu kałuży diffuse (tekstura koloru). Gi w skrócie polega na przeliczeni światła z uwzględnieniem jego odbicie od różnych przedmiotów. W rzeczywistości najlepiej zaobserwować ten efekt puszczając \"oczka\" lusterkiem które odbija światło lampy lub słońca. Tak samo każda powierzchnia odbija światło w mniejszym lub większym stopniu.
-
obiekt 3D: mech... a\'la Uziel
Na razie model wygląda bardzo fajnie, ale zębatki faktycznie średnio pasują do mecha.
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Kable będą poprawione. A co do tekstury to owszem. Gdyby nie ona to wyszedł by z tego kloc z otworami na okna.
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Marcin : Nie liczyłem ale pewnie około 20 min każdy. Parametry renderingu nie są zbyt wygórowane, słabe aa. Większość roboty odwala za Gi potwornie szybki Dirtmap. Przy następnych renderingach policzę dokładnie czas.
-
Scena 3d : Studnia (softimage xsi)
Ostatnie podejście. Poprzednie 2 wersje odeszły w niepamięć po małym wypadku z kompem. Z początku byłem lekko zdenerwowany, ale z perspektywy czasu stwierdziłem że dobrze się stało. Może tym razem lepiej mi to będzie wychodzić. Planuję ukończyć pracę przed końcem wakacji także updaty będę częste (wreszcie mam czas). Na razie mam zrobiony jeden budynek. Teksturki są jeszcze lekko niedopracowane kolorystycznie, dlatego rendery są b&w. Do zrobienia jest jeszcze drugi budynek, masa szczegółów, postacie, oświetlenie i kolory. Na razie mam 15% pracy zrobione. Mam również nową głowę dziadka, ale to pokażę później. Muszę nad nią popracować jeszcze. Jeśli chodzi o pomysł to nic się nie zmieniło. Praca będzie przedstawiała podwórko na którym będą się bawić dzieci. Nieopodal będzie siedział zamyślony stary dziadzio. Pracę wykonuję na Softimage XSI 4.0. Rendering to oczywiście mental ray z włączonym final gatheringiem z raczej niskimi ustawieniami (ogólne oświetlenie sceny). Darmowy shader Dirtmap zastępuje mi GI w detalach (szpary w oknach itp.). Oświetlenie to na razie mapa tła + jeden spot z area shadows. Scena ma 1072 obiekty (74505 trójkątów). To tyle jeśli chodzi o szcegółowe info. Ps. Tym razem wzoruję się na autentycznym warszawskim podwórzu. Parę detali jest zmienionych, ale ogólny zarys jest podobny. Ps2. Renderki mogą być lekko rozciągnięte w pionie (mój błąd)
-
Temperatura P4 :|
Ja mam northwooda 2,8 Ghz i po 2h renderingu temp. wynosi 52 stopnie na box`owym chłodzeniu. Nie jest to mało, ale jest to po części winą mojej obudowy i jej umiejscowienia (pod biurkiem w ciasnym kącie). Ps. Nie wiem czemu kupujecie Prescoty. Nie dość że są wolniejsze w renderingach to się jeszcze grzeją.
-
POJAZD 3D: NISSAN Skyline GTR CONCEPT
Sikham już Ci zwracał uwagę ale widać to nie wystarcza. REGULAMIN Radzę poczytać i wyciągnąć wnioski. [Wyedytowany dnia 8-7-2004 > Batou]
-
Pojazd 3D: Porsche Carrera GT 2004
Dokończ modelowanie i dopiero wtedy myśl nad lakierem. Osobiście lubię dopasowywać materiały do ustawienia kamery i światła. Szczególnie dobrze sprawdza się ta metoda przy lakierach. Ps. Ciekawe efekty można uzyskać ustawiając odpowiednio zmodyfikowane gradienty (tekstura proceduralna) jako mapę environment. Ładnie się takie mapy odbijają na karoserii.
-
Postac 3d: Doggy
Powiem tylko tyle : super :).