Skocz do zawartości

Batou

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Batou

  1. Batou odpowiedział t0m3k → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Chciałem przeprosić autora za to, że umieściłem swoją wersję bez pozwolenia. Sorry. ps. Posta już niema :)
  2. Batou dodał odpowiedź w temacie → w Aktualności (mam newsa)
    Na stronie http://www.mindthink.de/ Pojawiła się wtyczka do bodypaintera która umożliwia wymianę plików między wersją 2.0 a XSI. (news ze strony forum3d )
  3. Loozack : Powstrzymaj się trochę. Odpuść bo taka rozmowa do niczego nie prowadzi.
  4. Batou odpowiedział soshka.cg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak jak DruG mówi. Plastik powinien rozpraszać światło. To nie szyba. Nie wiem, w czym renderujesz, ale przydałby się jakiś blur.
  5. Bryła tego robota średnio mi pasuje. Kwestia gustu. Ale model sam w sobie jest bardzo ładnie wykonany. A teksturowanko czeka cię niemiłe :].
  6. Batou odpowiedział soshka.cg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Lepiej :), ale cała reszta, czyli chodnik i ta niby trawa, nadal odstaje od modelu. Ps. Plastikowa obudowa nie powinna być mniej przeźroczysta?
  7. Batou odpowiedział und3r → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    und3r : Zaskakujesz mnie swoimi pracami. Bardzo pozytywnie zaskakujesz. Jak będę robić dziadka do swojej sceny to zgłoszę się do ciebie na konsultacje (serio). Brodę na tym etapie pracy może lepiej usuń, bo raz, że wygląda ona kiepsko, a dwa, że zasłania model. Hełm bardzo mi się podoba, tak samo jak i sam model głowy. Mam nadzieję, że materiały będą równie dopracowane co reszta. Powodzenia :)
  8. Batou odpowiedział Pierzak → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Wydaje mi się, że chodzi tu o umiejętność tworzenia oraz nakładania tekstur na obiekty.
  9. Batou odpowiedział Bacry → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kapitalny koleś. Mi szczerze mówiąc tekstury pasują. Nie są może wspaniałe, ale jest ok.
  10. Batou odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo mi się podoba. Jak widać wiele można wycisnąć z modelu low poly. Mogłeś już sobie, co prawda darować ten drugi jaśniejszy cień, ale to drobiazg. Czemu dałeś go do wip`a? Będziesz coś jeszcze poprawiał?
  11. Batou odpowiedział kozioo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Czemu nikt nie komentuje ?? Daj jakiś supersampling na teksturę gazety, bo teraz nie wygląda to za dobrze. Wersja podretuszowana jest trochę lepsza, pracuj dalej. Moje zdanie już zresztą znasz. Niech się inni wypowiedzą.
  12. Batou odpowiedział jarekp → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Popraw proszę temat. Znaki zapytania nic nie mówią.
  13. Kris_R : Tu nie chodzi o umieszczanie kolejnych działów tylko o zamianę całej \"pomocy\" na działy max, maya, xsi itd.... Jest to oczywiście tylko propozycja. To Adek jest tu administratorem i to On zadecyduje czy jest to dobry pomysł czy nie Jak ktoś używa LW to idzie do działu LW, w którym postują goście którzy się na tym sofcie znają. Poza tym mogą sobie w takim dziale udostępniać tutoriale, rozmawiać o modelowaniu, renderingu itd. Trochę nie rozumiem aktualnego systemu. Powoduje jedynie zamieszanie i zniechęca użytkowników np. LW do odwiedzania. Nie dziwię się zresztą. Nie mają swojego kąta, w którym mogli by pogadać o swoim ulubionym programie. Takie jest moje zdanie :)
  14. Wiem, że się nie ogranicza do maksa, ale jest to niewygodne. Nie będę się już dłużej upierał, ale jestem pewien, dam sobie głowę uciąć (żartuję :]), że taka zmiana okaże się prędzej czy później niezbędna.
  15. Oczywiście jestem na tak. Powstanie działów dla użytkowników programów innych niż max było by bardzo dobrym pomysłem. Aktualna \"konstrukcja\" forum opierająca się o dział \"pomoce\" jest niewygodna dla użytkowników np. maya czy xsi. Dlatego warunek jest jeden: \"pomoc\" za działy o max`sie, lw, xsi, maya itd. System sprawdza się w największym forum o grafice (CGtalk) to sprawdzi się i na max3d.
  16. Batou odpowiedział Falcrum → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Mi by wystarczyły 2 Xeony 2,4GHz + 1gb ram`u i może jakiegoś quadro, ale niekoniecznie. Na użytek domowy styknie :D.
  17. Proponuję nazwę - Scena 3d : ..... Jak niczego po drodze nie zepsujesz to może ci wyjść z tego naprawdę bardzo ładna praca, z klimatem. Czekam na więcej. Będę tu często zaglądał. [soczek]
  18. Batou odpowiedział Moann → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Po pierwsze wydaje mi się, że polymodeling byłby lepszy. Najpierw zajmij się zrobieniem porządnie modelu, tak aby nawet bez tekstury wyglądał w miarę przekonywująco. Zrób dokładnie dziób, osobno wymodeluj oczy itp. Pióra w większości będziesz musiał rozmieścić samodzielnie. Na każde pióro nakładasz osobną mapę. Jeśli chodzi o samą teksturkę to musisz niestety ją obrobić w photoshopie. Sama mapa diffuse ci nie wystarczy. Poza tym mapa diffuse służy tylko i wyłącznie do nałożenia koloru, a tymczasem dałeś teksturkę prosto ze zdjęcia wraz z refleksami na piórach. Musisz te refleksy wyretuszować (czyt. Wymazać). Następnie tworzysz mapy bump (tworzy wrażenie \"wypukłości\"), speculer level (odpowiada za siłę połysku) i color (kolor połysku), glossines (\"ostrość\" połysku). Do piur przyda ci się mapa opacity która odpowiada za przeźroczystość obiektu. Powodzenia. Jestem ciekaw dalszych efektów.
  19. Batou odpowiedział Falcrum → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Czy mógłby mi ktoś powiedzieć, do czego służy renderdrive i jaki wpływ na działanie programów do grafiki 3d mają profesjonalne karty graficzne typu np. quadro?? Ps. Mam nadzieję, że nie wyjdę na idiotę. Po prostu nigdy się tym zbytnio nie interesowałem.
  20. Batou odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo ładna praca. Tylko te opony, źle się uginają pod ciężarem samolotu. No i jeszcze powierzchnię lotniska bym dał bardzie szczegółową. Ogólnie jednak bardzo fajnie. Dobrze, że nie poprzestałeś na samym modelu.
  21. Batou dodał odpowiedź w temacie → w Softimage XSI
    Z lakierem samochodowym wiąże się pewien problem. Otóż niektóre jego rodzaje, charakteryzujące się wysokim połyskiem, doskonale odbijają jasne kolory Na przedstawionym wyżej zdjęciu widać, że jasne niebo tworzy nam na karoserii bardzo ładne, intensywne refleksy, tymczasem ciemniejsza ziemia jest praktycznie niewidoczna. Jest to efekt dość trudny do uzyskania w szczególności na kolorowych karoseriach. Jeśli nasz samochód ma mieć czerwoną barwę lakieru to wtedy do \"kanału\" reflectiviti podpinamy kolor czerwony. Minusem tego rozwiązania jest to, że uniemożliwia on nam uzyskanie bardzo jasnych, intensywnych odbić. Na niżej przedstawionym obrazku widać dwa rendery. Na pierwszym z nich widzimy, że na odbiciach, jasne, świecące obiekty są mało wyraźne. Z kolei na drugim, obiekty te są doskonale widoczne. Jak można uzyskać taki efekt używając jedynie podstawowych shaderów? Standardowo tworząc materiały odbijające na swojej powierzchni otoczenie dajemy do reflectiviti coś na kształt dobrze znanego użytkownikom 3dsmax, flloff`a. Jest to efekt, który umożliwia nam stworzenie materiału, w którym płaszczyzny ustawione równolegle do kamery, znacznie lepiej odbijają otoczenie niż te skierowane wprost na nas. Jest to efekt typowy dla powierzchni typu lakier, szkło itp. W XSI tworzymy go za pomocą nod`a Incidence, którego następnie podpinamy pod dwa kolory, lub grandient. Pierwszy kolor musi być jaśniejszy od drugiego (w grandiencie będzie to od jaśniejszego do ciemniejszego). Standardowo w przypadku czerwonego lakieru pierwszym kolorem byłby jasno czerwony, ostatnim ciemno czerwony Pierwszy render pokazuje standardowy efekt po podpięciu mapy Incidence z gradientem, do reflectiviti. Lakier sprawia wrażenie matowego. Można to jednak zmienić. Pod reflectiviti (przypominam, że odpowiada za siłę odbić) podpinamy zamiast koloru, mapę reflection. Mapę reflection filtrujemy dodatkowo node`ami colorcorrection oraz Colorbalance. Nod colorcorrection będzie nam służył do ustawienia siły odbić na lakierze. Aby uzyskać zadawalające rezultaty ustawiamy sturację na -1 zdejmując wszystkie kolory (tak, aby nie miały wpływu na barwę odbić), oraz podwyższamy kontrast i obniżamy gammę. Z kolei Colorbalance, będzie nam służyć do zmiany koloru odbić. W przypadku lakieru czerwonego zwiększamy wartości dla red, oraz zmniejszamy wszystkie pozostałe. W przypadku lakierów \"bezbarwnych\" tzn. szarych, czarnych, białych, node`a colorbalance możemy oczywiście nie podpinać, gdyż jest on nam zbędny. Takie ustawienie materiału spowoduje, że obiekty jasne będą znacznie lepiej widoczne na powierzchni naszego materiału, co z kolei umożliwi nam zrobienie bardzo intensywnych refleksów. Oczywiście najlepiej jakby było to podpięte do 2kolorowego node`a, lub gradientu z Incidence (tak jak przedstawiłem to na wykresie rendertree). Wtedy do pierwszego koloru dajemy jaśniejsze refleksy a do ostatniego ciemniejsze (w colorcorrection zaniżamy wartość level). Przedstawiłem jedynie jedną z możliwości uzyskania tego typu efektu. Materiał taki jest dość pracochłonny w ustawieniach. Należy bardzo starannie ustawiać wartości w color correction i color balance tak aby pasowały do barwy lakieru. Zachęcam jednak do eksperymentowania. ps. Model samochodu pobrałem z tej stronki: http://www.xsibase.com/tools/objects_polygon.php
  22. Batou odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    i jeszcze render tree poprawionego materiału pierwszym sposobem.
  23. Batou dodał odpowiedź w temacie → w Softimage XSI
    XSI błędnie renderuje przeźroczyste obiekty z parametrem IOR różnym od 1 (próżnia). Nie wiem, jakim sposobem ten błąd znalazł się, w bądź, co bądź profesjonalnym programie do grafiki, ale jest na to sposób. A właściwie to dwa sposoby. Zakładamy, że chcemy zrobić obiekt całkowicie przeźroczysty ze współczynnikiem IOR 1,5 (standardowy współczynnik dla szkła). 1 W render tree tworzymy, sobie node`a front_back którego podpinamy do surface. Pod materiał front dajemy zwykły shader z IOR 1,5. Pod back podpinamy drugi shader z IOR -1. Problem rozwiązany. Ew. można podpiąć node`a front_back bezpośrednio do parametru IOR. Wtedy dajemy dwa Scalar_share. Jeden z wartością 1,5 (podpinamy pod front) drugi z wartością -1 (back). 2 Ściągamy z sieci shader, który poprawnie renderuje IOR. Polecam shader Diffraction: http://animus.brinkster.net/downloads/Diffraction.zip
  24. Batou odpowiedział sikham → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Znalazłem sposób na zrobienie świetnego lakieru!! Niestety tylko w XSI :] Odezwij się na gg to pogadamy :) Model ładny, ale nad renderem jeszcze musisz popracować.
  25. Batou odpowiedział Yansen → na odpowiedź w temacie → Brazil R/S
    Mental jest na jedno stanowisko, ale jak będziesz chciał go kupić już np. na 40 i więcej to za sztukę zapłacisz jedyne 950 $ [lol2]. Do 7 licencji : 1895 za sztukę Do 19 lic. : 1395 za szt. Do 39 lic. : 1195 za szt. Pow. 40 lic : 950 za szt.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności