kellyq
-
Liczba zawartości
387 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez kellyq
-
-
-
wiadomo, na oko chłop w szpitalu umarł.....
wymiary po części ze zdjęć ;)
trochę mi zeszło z paskami rozrządu ale było warto
http://odsiebie.com/pokaz/5832203---759b.html
jak zawsze wszystko w realtime trzyma się kupy, kiedyś zapodam animkę z startem silnika aż po bardzo wysokie obroty to wtedy bardzo ładnie widać.
-
no wreszcie, fajnie Ci to wyszło ;)
-
wiem co jest lekarstwem na twoje zmartwienia:) ale to nie taka łatwa sprawa
polecam przestudiować 19 wydanie blendermag, w dodatkowych plikach jest rig caterpillar soft track który może posłużyć do nauki, jak również demonstracyjna animacja jak gąsienice pracują w terenie
-
vray pod blenderem jest już dobrze rozwinięty ale niestety cisza ze strony Chaos Group, być może skuszą się ($$$) na to że vray jest wykorzystywany przez blendera i wypuszczą jakąś specjalną wersję ale wątpię, puki co demo od majki można testować, chodzi przecudnie a to tylko python script exporter, autor wspominał coś o integracji na poziomie C+ wtedy powinno hulać jak pod maxem
-
nieźle, fajny lakier Ci wyszedł
-
-
-
-
-
nie sądziłem, że spotkam się z tak entuzjastyczną odezwą, dzięki
co do tutków to w zasadzie nie spotkałem się z takowymi do animacji silnika, odnośnie kości dużo jest na youtube tylko trzeba szukać
i na blenderartists.org, przydatne tagi:ipo drivers, armature, constraints (copy rotation,clamp to, shrinkwrap, child of,limit rotation, limit distance, track to, action, script), w zasadzie prawie wszystko constraintami i ipo driver'ami można zrobić
wszystko co robię staram się żeby było uzależnione od prędkości wału nie tylko na renderach ale i w viewporcie, wtedy podczas animacji przyśpieszam dynamicznie obroty jednego obiektu, nie muszę się bawić w modyfikowanie krzywych IPO innych bo reszta automatycznie "wchodzi na obroty"
do tej pory najgorzej było wykombinować jak uzależnić ruch zaworu od obrotów wałka
jeżeli chodzi o textury to chyba tak, postprodukcja- oczywiście
czekam również na blendera 2.5 z symulatorem dymu, oj wtedy się będzie działo , można będzie zasymulować wiele fajnych efektów, spalanie mieszanki w komorze, zasysanie powietrza do turbosprężarki itp.
a tak na poczekaniu zapodaję rzut z boku na pracujące tłoki
http://odsiebie.com/pokaz/5598010---964b.html
.....
silnik Wankla , silnik MCE-5 to też ciekawe konstrukcje, jeżeli by starczyło zapału to czemu nie
-
spoko, już sobie poradziłem
http://odsiebie.com/pokaz/5581383---3749.html
teraz czas na pompy, turbiny, alternatory itp.
-
-
hejka powstał problem mianowicie trudno mi skonfigurować kolejność zapłonu dla obu stron silnika
schemat liczenia tłoków na foto,próbowałem różnych ustawień dla silników v8 ale prawie zawsze coś nie pasowało (np. 1-3-7-2-6-5-4-8; czy 1-8-4-3-6-5-7-2), czy jest jakiś sposób żeby to policzyć.
Można by też policzyć cykl osobno dla prawej i lewej strony ale nie wiem od którego tłoka zacząć przy tej budowie wału?
-
tutek ??? , raczej metoda prób i błędów (narzekań, znerwicowania , nieprzespanych nocy....lol, może przesadziłem), do animki używam constraint'ów i w mniejszym stopniu kości , wszystko uzależnione jest od prędkości wału a tego mogę dowolnie nakręcać tak , że jest przy tym trochę satysfakcji
namiastka rozrządu, zawory dolotowe tak na szybko i z viewportu
-
Joł, próbuję stworzyć animację silnika, oto co mam, następny będzie rozrząd
http://odsiebie.com/pokaz/5334134---5bc0.html
-
-
-
na 95% albo z siatką jest coś nie tak być może subsurf robi ten błąd(zdejmij go zapisz plik, otwórz ponownie) albo textura na kole (jeśli jest jakaś)
tymi "oops" się nie przejmuj przy dużych scenach może ich być nawet kilkanaście linijek
-
Najlepiej za pomocą constraint'ów, ale kości też są czasami potrzebne, a co do korbowodu, wału i tłoka będziesz musiał trochę pogłówkować (sam przez to kiedyś przechodziłem)
to co kiedyś zrobiłem:
-
co tu mówić , 3 materiały z SSS, 2 speculary i 1 diffuse zmieszane w nodach,
kilka pasów: specular, diffuse i inne zmieszane również w nodach (kompozycyjnych) a wszystko w blenderze,
jeszcze oczy włosy i coś już można zrobić konkretnego z tego
-
w nokii joystik popraw , składa się z 3 części a u Ciebie widzę 2 + uwypuklenia na klawiszu 5 , a tak ogólnie to nieźle
-
kolejny teścik
-
Jak poruszć obj. w stałej odległości
w Blender
Napisano
shrinkwrap constraint pomoże utrzymać odpowiednią odległość od danego obiektu