Gratki za uruchomienie projektu.
1) - szczerze nie pomoge, kiedys jeszcze jak bawilem sie w testy to wrzucalismy wszystkie najbardziej zrzace obiekty do sceny i patrzylismy ile klatek jest przy jakiej ilosci ^^ A przy jakiej sie wysypuje.Robilo sie np. postac, albo samochod, z pelna paleta textur, lod itd i kopiowalo sie tyle razy ile udzwignela aplikacja. Stare dzieje.
2) - ja mam wizje chaosu. Nigdy do mnie nie przemawialy roznokolorowe boxy. Ja nic nie widzialem tam, ale znam takich co tak pracuja. No nic, jako placeholder/blockout moze byc. Ale jezeli chcesz to do jakiegokolwiek realtimeowego silnika dac to pamietaj o dwoch podstawowych rzeczach - zabijasz framerate iloscia podobiektow oraz iloscia vertexow.
Jest to z tego widze dosc ambitne przedsiewziecie. Robiac lot z gory nie potrzebujesz sufitow , ani nic co ma kat pomiedzy 0 a 90 ( zakladajac ze 0 jest gornym punktem). I powinienes uzywac lodow , moze tez occluderow. Jezeli robisz widok zza plecow, obawiam sie ze bez portali mozesz miec problem. Occludery is a must w tym wypadku. Lody zbedne.
Podzialy - jezeli robisz occludery - Musisz miec jeden duzy obiekt ktory bedzie zaslanial obiekty nie widoczne dla kamery. Wtedy obnizysz frame rate bo schowane obiekty nie beda liczone. Portale traktuj jak duze pokoje, nic wiecej.To co jest wyswietlane w jednym pokoju nie jest liczone w drugim etc. Lody - musza byc jako osobne obiekty bo inaczej podmiana bedzie ...dziwna.
Pamietaj ze chec zrobienia duzej ilosci obiektow moze szybko spalic na panewce, ratuje cie brak animacji (kosci) oraz brak fizyki, nie zmienia to nadal faktu ze opengl to raczej archiwum.
3) - tak jak wspomnialem przy locie ratuje LOD i mipmapping. Najsensowniej byloby aby normal byl wysietlany dla pierwszego loda, dla drugiego,specular, a dla ostatniego tylko diffuse + oczywiscie 4 lod = cien.
Co do samych textur - nie wiem jak jest z wydajnoscia opengl, ale imho sadze ze na oko (nie bierzcie tych liczb doslownie) 20 setow po 1024x1024 powinniscie dac rade udzwignac. Zakladajac ze przy lodach i mipmapingu zjedziecie o polowe albo i nizej. Tutaj akurat bez testow sie nie da, duzo zalezy od silnika a jak wspomnialem opengl to raczej staroc.
4) - Nie bedziesz musial rozkladac ponownie. Poprostu bedziesz musial poprawic juz rozlozone uvw z racji brakujacych poligonow. Textura bez zmian, tylko mapowanie.
Obiekty najlepiej na bierzaco pokazywac na forum wraz z siatka i rozlozona uvw. Wtedy napewno jaksi feedback dostaniesz. Nie wiem czy miales cokolwiek do czyniena z game artem, ale to co napisales, co chcecie osiagnac, to jest duze wyzwanie dla kogos bez jakiegokolwiek doswiadczenia. Moim celem nie jest zniechecenie ciebie, ale uzmyslowienie ze to dosc duze wyzwanie, jezeli sie zaprzesz napewno dojdziesz do celu, nie zmienia to faktu ze bedzie to dosc trudne.
Zycze powodzenia.