Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. Minimalna roznica miedzy 1 a 2 ale 1 mocnieszy wzialbym 1. 3 i 4 jakby wogole nie mialo speca.
  2. Fajna glowka ;) Ale jak bro pisze, wali mirrorem po galach :) Tutaj akurat w przerwie obiadowej sie renderki porobily wiec rzucam, troche czasu w weekendy znajduje aby maluszka popiescic. Potrzebowalbym blueprinty jak tutaj -> http://mkmagazin.almanacwhf.ru/venicle/zil_157.htm przedniej osi i ukladu kierowniczego. Nie koniecznie musza byc od zila 156k, kamaz, ural, star sadze ze tez sie nadadza.
  3. Bardzo smakowicie. Imo moze powinienes wyraznie lopatke zarysowac na plecach, ale poza tym bardzo ladnie.
  4. Por@szek

    Postac3d : krolik

    Ema rewelacja. Bardzo mi sie podoba. Szczegolnie ten bandaz i wogole. cool Arti - przestan zadawac takie pytania w kazdym watku. Material editor sluzy do nakladania textur nie do rozkladania uv. unwrap sluzy do rozkladania siatki. Jakbys przejzal te tutoriale ktorych masa jest w tym dziale to bys wiedzial. Mniej lenistwa, wiecej pracy.
  5. Po co? Wystarczy w polycouncie zaznaczyc wyswietlanie tri zamiast poli, od ciaglego konwertowania sie tylko czas marnuje a pozniej z takim modelem to nie wiadomo czy sie pociac czy kogos bo model pociety juz jest.
  6. Nie to zebym sie powtarzal czy cos :)
  7. W!e8 - te shadery sa w dziale o normalach tutaj w game arcie. Ale zamiast 10000 pluginow imo lepiej miec jednego solidnego viewera. Do pracy kazda firma ma swoje, a niekomercyjnie dla siebie to dorwac cos dobrego to niezla sztuka. I nie gadaj bo na piwko by ci sie przydalo wiec co gardzisz :D Po za tym viewer oferuje o wiele bardziej zaawansowane funkcje, poczawszy od hdr, bloomow, environemntow, przez lightmapy, kilka kanalow, roznie skrypotowane swiatla ( np kilka wersji kazda z np. 5-8 swiatlami, kazde w pelni modyfikowane, animowane ( rotacja w 3 osiach wzgledem pivota punktu o wielkosci zaleznej od bounding boxa z modyfikowalna predkoscia i kolorem)) do tego porzadny immesive z glowem, paralax, animowane textury, animowane uvw, priorytetyzowanie dekali, kanaly mieszania textur ( np. przydatne przy terenie). Obsluga lod'a aby sprawdzic poprawnosc, generowanie dynamicznych cieni z owego loda, prosta fizyka w celu pokazania destruction modeli. Do tego wszystko okreslone deafultowymi znacznikami ktorych nazwe mozna zmienic w pliku ini badz nawet wprowadzi dodatkowy set ze swoimi ustawieniami. Wiem ze to juz prawie jak pelny silnik, tak tylko sobie marze ;)
  8. Maya sucks. Doe mnie tez + do reputacji ;) Nalezy ci sie.
  9. Gratulacje dla chlopakow z People Can Fly!! http://kotaku.com/gaming/movie/hollywood-injects-painkiller-285065.php
  10. Oczywiscie ze sie robi takie 1000 tri. Pytales o limity w najnowszych wyscigach typu pgr, nfs czy cm. Ale samochody wykorzystywane sa takze przy produkcjach rtsow, fpp i wielu innych. Tak na oko wyglada to mniej wiecej tak (current gen, bo juz raczej nie jest to next gen): racing/sim - 60-100ktri (flight simulatorX, project gotham4, nfsProstreet, burnout paradise, Forza2) fpp/fps - 6-12ktri (Halo3, Gears of War, Haze, Blacksite:area 51, Mass Effect, GRAW2) rts/gtalike - 1-7ktri ( C&C3, Saintsrow, GTA:SA, nie jestem pewny ale End War chyba bedzie laczyl i limity rts jak i fps ze wzgledu na kamere) mobile - 50-500tri - jak to mobile :D wszystko i nic :P (w tych limitach moge sie pomylic, ale raczej nie duzo) I tak sa to glownie limity na konsole.
  11. Por@szek

    Postac 3d: Spartan

    Moze to tylko ja, ale mam wrazenie ze ten spartan taki jakis emerytowany chyba wyszedl? Wychudzony strasznie i imo zdziebko pomarszczony. model sam w sobie sie fajnie prezentuje, szkoda ze nie pchniesz tego dalej.
  12. Por@szek

    Postać 3D: Ragetti

    Ledyr zrob cos z tym swiatlem dzisiaj bo ci nakopie :) Przypomnij mi aby ci wyslac fajny material do pobrudzenia kurtki. I wogole wstawaj juz, ile mozna spac :D
  13. Mnie wyglada na lancera, na skyline troche z brylasty, malo smukly i wydluzony. Polycount tutaj zalezy od tego do czego to chcesz, jezeli rzeczywiscie do wyscigow to proponowalbym ustawic limit chociaz na 20000tri. Niepotrzebnie renderujesz w vray'u, zwykly szot z viewportu starczy ;) Szczegolnie w tej fazie. Narazie moge tylko powiedziec ze przypomina samochod i to bardzo mocno lancera. Co do reszty, siatki itd. nei bede sie wypowiadal w tak wczesnym wipie. Jedziesz dalej ;)
  14. Por@szek

    Game Art - Zasady

    Tak mnie natchnelo w zwiazku z pewnymi ... "zajawkami". Enjoy :
  15. Jak chcesz robic samochod current gen to oczywiscie z wnetrzem. Samochody aktualnie maja limity od 60 000 - 100 000 tri + 2048 albo 4096( ewentualnie rozbite na 2 textury gdzie jedna to calosc, a jedna na opony) Powodzenia :)
  16. Bardzo pieknie, w!e8. Daj znac jak bedziesz mial alpha albo beta wersje, z checia zakupie od ciebie ten sofcik. Jakbyc jeszcze wpakowal w to crazy bumpa to juz wogole rewelacja. Wrocilem do dziergania zila, wiec z checia bym go tam zobaczyl ;)
  17. Na waszym miejscu unikal bym exportu do 3ds. to martwy format, bodajze od 3 czy 4 maxa wogole nie rozwijany. W chwili obecnej najbardziej unikatowym, dla kazdego softu jest obj, i zapisuje praktycznie wszystkie informacje, pcozawszy od czesto upierdliwych smooth group po hierarchie (grupy) itd.
  18. Pamietam doskonale jak bylem mlody i pelen szczytnych idealow. Nie zmieniam zdania ze amatorski projekt moze ujrzec swiatlo dzienne. Przykladem niech bedzie chociaz projekt chopakow z intoxicate. Narazie swietnie im idzie, wolno bo wolno bo po godzinach ale pra do przodu. Swego czasu aazero tez bylo na naprawde dobrej drodze do osiagniecia sukcesu. Moze jeszcze jakis team ktory teraz mi imknal. Jednakze w kazdym z tych przypadkow zapalenstwo musi isc na rowni z rozsadkiem i przede wszystkim wiedza. Mario to co sie przez ostatni rok czy dwa zaczelo dziac z tym dzialem to jest po prostu straszne. A ten topic to juz wogole jest na granicy czego kolwiek. Bo az mi slow brakuje aby to okreslic. Bylo wiele powodow dla ktorych przestali sie udzielac, poczawszy od braku czasu, przez podwazanie ich opinii przez osoby ktore teoretyzowaly na tematy z ktorymi oni mieli do czynienia na codzien, skonczywszy na ciaglym tlumaczeniu tych samych zasad, bo userzy bylyu za leniwi aby znalezc cos we wlasnym zakresie. Problem ktory pojawil sie jakis czas temu zwiazany z alpha zostal rozwiazany, natomiast jak co chwila ktos pyta co to jest poli, nie pokazuje siatki i flatow z modelu o ktore ciagle sie prosi (nie bez powodu) albo trza wysluchiwac ze model ktory sie zrobilo jest okej ale to nie game art bo zamaist 2ktri ma 20ktri to tojest smieszne. Prosta zasada obowiazuje na wszystkich forach, nie znam sie, nie wypowiadam sie. Podoba mi sie, to pisze ze fajne, nie podoba mi sie to pisze dlaczego, ale nie uzywajac argumentu ze mnie ie nie podoba i chu. Jak chce sie krytykowac to trza pisac te dobre i te zle strony modelu, bo przeciez za cos co jest dobrze zrobione trzeba pochwalic a nie tylko wytykac to co jest fuj. Rzadko takie posty tutaj widze. Od dawna proponowalem teamom ktore chca robic gre aby najpierw zrobily moda. Jeden lvl starczy aby zdaly sobie sprawe z tego ile to jest pracy, ale nie no bo to ujma na honorze. Wiec kilka prostych pytan do osob chcacych robic gre. Odpowiedzcie sobie sami na pytania : - jakiego rodzaju optymalizacji bedziecie uzywac, LOD, portali, czy techniki obiektu glownego i detalicznego? - jezeli bedziecie uzywac cieni, cienie beda generowane przez ostatni lod modelu, czy moze 3 lightmapy dynamicznie zmieniajace sie , a moze poprzez harmonic cube dla lightmap? - jakiej techniki texturowania bedziecie uzywac przy tworzeniu terenu? Bedzie to moze uv poza 0,1 czy wszystko w 0,1 podzielone na wieksza ilosc tri, a moze uzyjecie dwoch textur, glownej i detalicznej? - jezeli bedziecie mieli pojazd z transparentnymi szybami to czy szyby beda osobnymi obiektami czy nie - ile zakladacie podobiektow do destruction modelu i czy beda one mialy automatyczny lod czy orzygotowany wczesniej? - na jakiej wysokosci planujecie kamere ( najprostsze ale czesto najtrudniejsze pytanie bo determinuje sposob optymalizacji obiektow) - bedziecie uzywali setow textur ( po kilkadziesiat malych textur na lvl) czy moze bedziecie uzywali 2-3 textur wielkorozdzielczosciowych? - w jaki sposob macie zamiar zniwelowac problem "mrugania" dekali? Najsmieszniejsze jest to ze wiekszosc osob tutaj nigdy nie miala stycznosci ze studiem i profesjonalnym robieniem modeli do gier za ktore dostaje sie pieniadze, ale za to bardzo latwo przychodzi im dyskutowanie z owymi userami. Przemyslcie swoje zachowanie, zastanowcie sie nad swoimi ambicjami, i przedewszystkim robieniem smietnika z tego dzialu przez tworzenie takich tematow jak ten ( moze nie chodzi o sam temat, ale raczej kierunek jaki on obral).
  19. Ten watek mi uswiadomil czemu wiekszosc starej gwardi maxowej - naprawde dobrych game artowcow przestala sie tutaj odzywac. Nie dziwie im sie. I chyba do nich dolacze.
  20. Klicor zrobilem se testa z renderingu. Jedeny plus, w sumie dosc istotny to to ze laczenia krawedzi poligonow sa zakraglane przez normala. Ale w sumie to sie liczy przy game arcie bardziej bo do stilli to sie pcha mase poligonow wiec tak na prawde bump styka. Cruzh3r - z caly szacunkiem, dawno nie czytalem tak dobrego dowcipu jak twoj post ;) jak nie masz nic sensownego do napisania to nie pisz wogole, jest masa ludzi ktora czyta nasze posty w celu douczenia sie, wowiedzenia czy wogole odpowiedzi na pytania a twoj post jezeli nie zmusil ich do myslenia i kombinowania to przynajmniej niezle namieszal w glowach. Edit - jedno male ale. Rozrozniacie moze terminy textura od mapy? Jak tak to rozwieje to wasze wszystkie watpliwosci. Textura to mapa bitowa ( w wypadku bumpa, paralaxa, displacememnt itd.- jest to greyscale z wysokosciami itd.) Natomiast mapa to rodzaj algorytmu ktory przetwarza w odpowiedni sposob owa mape bitowa, ktora moze byc taka sama dla bumpa,speculara, paralaxu, displacementu ale algorytm powoduje ze wygladaja inaczej.
  21. No widzisz i ja sie czegos dowiedzialem :) Widac moje doswiadczenie to sciema. Tak wogole to ja to nie ja. Ja to przebrany mis puchatek :D
  22. Nie znam sie. Szczerze, sa osoby majace wieksza wiedze ode mnie. Generalnie wszystko co pisze ti raczej wynika z doswiadczenia, no moze nie ostatni post, bo tam robilem inzynierke o mapach wiec troche wiecej madrych slow. Co do bumpa vs. normali dla potrzeb renderingu. Nie zauwazylem w renderingu jakiejs wilkiej roznicy miedzy nimi. Orpocz tego ze normale sie dluzej licza niz bump. A mozna tak samo generowac z haja bumpa jak i normala ( kwestia odpowiednich opcji). Aczkolwiek sadze ze dla czystego renderingu lepiej wykorzystac displacement niz bumpa. Ale tez zalezy. Przykladowo majac domek lepiej dac displacemement zamiast bumpa jako dachowke, ale juz sciany lepiej z bumpa. W przypadku scian roznicy wizualnej nie bedzie, jak juz to naprawde dla sokolego oka, a czas renderingu sie bardzo skroci. Wiekszosc rzeczy o ktore padaja pytania najlepiej sprawdzic samemu metada prostych testow niz pytac, z prostej przyczyny. Lepiej zapamieta sie wlasny rendering/test niz czyjegos posta ;)
  23. Oooo fajny detal. Chyba wiem czego mi w scianach brakowalo, ale cholera stylem nie bedzie pasowac ;/ Ale juz mi sie kurzy :D Moze do jutra cos wykminie z tego :D BTW ty czasem NDA nie masz? tej cfaniak?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności