Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. Por@szek

    [wip]Postać 3d: Krzychu

    LOL archiangelo, niezly post. Dawno czegos takiego nie widzialem. Swietne ;)
  2. Przy poszyciu dachu, na samym szczycie, jest jedna belka a nie 3 deski. To jest niezgodne z logika i budowa domow. Jedna mocna belka podtrzymuje caly strop, prawdopodobnie sa w srodku jeszcze belki nosne. Wiec to nie jest okej ;) Cala reszta to tak jak ci juz mowilem wyzszy dach przy krawedziach koncowych w porownaniu do srodka dachu oraz optymalizacja zbednych tri. I mozliwosc wchodzenia do takiego malego domku jest bezsensu z jeszcze jednej kwestii. Tej ze domek jest za maly gabarytami i jak wejda tam 4-5 osob to bedzie juz ciasno, a w mmo , szczegolnie w miescie jest zdecydowanie wiecej osob. Jezeli to mial by byc budynek do ktorego sie wchodzi to najlepiej zrobic tak ze zaraz po wejsciu schodzi sie szerokimi schodami do podziemi, wiec problem gabarytow domku by znikl, bo i tak wszyscy by musieli zejsc do piwnicy ktora moze miec duuze rozmiary. Cheers.
  3. PrzynosicieluBolu - koncept do poprawy ... HAHAHAHA rotfl
  4. Niesluchaj sie nikogo tylko rob swoje, Jak narazie wyglada swietnie. 3maj sie
  5. O w morde kopanego. Ty zyjesz??o_O Hehe, ciesze sie ze znalazles czas aby cos zaczac a nie tylko robotac robotac :) Pozdrawiam i mam nadzieje ze sie zgadamy jakos ;)
  6. Lol JFK nie ma to jak zarejestrowac sie na forum dla grafikow tylko po to aby zapytac o jakis nedzny kawal muzy i to w dziale o pierdolach. LOL
  7. o_O A co to jest ŁDZ ?? Jezeli masz na mysli lodz, to nie , jestem z bydgoszczy a szkola to tylko nazwa, ja konczylem wydzial zamiejscowy w bydgoszczy. Ale czasami bywam w lodzi ... "przelotem" ;) A co do browara, cos ty, po co, trzeba sobie pomagac co nie :) Moze bedziesz mial kiedys okzaje sie zreflektowac i mnie pomoc, jak to niektorzy juz mieli okazje :) Powodzenia i jakby co to wal albo na forum, albo na mejla albo gygy. 3dsie.
  8. Lol pomysl z misiem za sterami troche inaczej sobie wyobrazalem, typu ze bedzie mial pilota od robocika i bedzie bardziej jako wielki teddy bear niz misio ale fajnie wyszlo. Jednak przyznaje ze siedzacy robot z motylkiem mnie bardziej odpowiada. BTW motylek fajnie wyszedl. Pod nogami mzoe jakies kwiatki i trawa? Co do samego designu robota podobaja mi sie wszystkie 3. Tylk oze pierwszy jest taki bardziej klasyczny, drugi podchodzi bardziej pod marines, natomiast ostatniemu brakuje troche detalu. Ale jestem na tak :)
  9. Nie o teczowke, a o ten fajny matowo niebieski efekt.
  10. Krytyka, hmm, tak jak empeck pisal - lokcie. A pozatym idz do domu, nic nie umiesz :D HAHA I nie doluj ludzi :D BTW - ladne oczka. Jak?
  11. Najprosciej to wyciac oczko siatki, tak aby bylo oczko bez tla, czyli jakis narzedziem do zaznaczania. Wklejasz na texture i wylaczasz warstwe background i zapisujesz jako png -> tutaj masz pliczek -> http://www.abandonedland.net/siatka.tga Texta ma alphe takze spokojnie mozesz ja uzyc, tylko w materiale skopuj diffuse do opacity, a w opacity zaznacz alpha channel.
  12. Por@szek

    Obiekty3d : Inzynierka ;(

    Haha. Bro Judaszu jeden :) Dzieki chlopaki a jak sie juz wydalo to ... na dniach zaczynam prace na majce, jak bro wspomnial, w Nottingham -> http://www.frd.co.uk jako Environment Artist. ... juz sciagam tutoriale do majki :D ...
  13. Por@szek

    [WIP] Postać 3D: Jimmy

    Gordon z HL2? To pewnie twoja referencja :D
  14. Por@szek

    Pojazd 3D: Koparka

    Watpie abys wrocil po rozmowach z uk :) Koparka daje rade ;)
  15. Gutas zdeklasowal konkurencje. Huehue. Gratz stary.
  16. Por@szek

    Obiekty3d : Inzynierka ;(

    THX chlopaki ;) Moss gratuluje ;)
  17. Popierwsze nie dlatego Gothic ma takiekie wymagania ze ma 3 deski na krzyz. Ale dlatego ze ma duzy obszar terenu na ktorym jest duzo rzeczy z masa map, materialow, shaderow, fizyk i do tego jeszcze mam watpliwosci co do dobrej optymalziacji silnika. Jezeli zaczynasz w grafice to lepiej zaczynaj od podstaw, czyli textur 256x256 oraz nauki optymalizacji, bo nie problem naciapac poli, ale problemem jest odpowiednie jego wykorzystanie ( tj. limitu ktory da ci lead, art director itd.) Co do budowy scian budynkow nie wiem jak to zrobili, ale smiem watpic w to ze byla to sciana zbudowana z osobnych desek. Chyba ze widziales model High poly z ktorego pozniej wyciagnieto normal mape. Poza tym inaczej sie robi obiekty do gier izolike a inaczej do fpp/tpp. Jezeli sie uczysz to nie warunkujesz sobie jaka teoretycznie gra by to byla, ale starasz sie wykorzystywac limity, odpowiednio mapowac texture ( w enviro wykorzystuje sie wiele rodzai mapowania), stosowac rozne triki podczas modelowania, mapowania badz tworzenia textury o ostatecznym modelu nie wspominajac. Bo zrobienie modelu to jedno, a wrzucenie go do silnika to drugie. To wlasnie face czyli tri sa liczone przez silniki. Vertexy sa liczone, jednakze jezeli chodzi o obiekt - bryle to tri, czyli plaszczyzny tworzone pomiedzy vertexami sa liczone. Jednakze uwazaj na ich ilosc. Mozna Nawalic sporo vertexow podczas mapowania bo max ( nie wiem jak to jest xsi czy maya) nie liczy vertexow powstalych przy mapowaniu. Jednak jezeli mapujesz poprawnie nie musisz o tym myslec. Gorzej jest jak nie jestes oszczedny i nie weldujesz vertexow w unwarpie. Zwracaj uwage na to czy twoje limity sa w tri czy w poli, poniewaz silnik pozniej i tak potnie poligony na trojkaty wiec liczy sie tylko to co jest podane w tri. Cheers. Jakbys mial jakies problemy badz pytania niecierpiace zwloki mozesz skorzystac gg do mnie, jednak jestem glownie na ukrytym i moge nie odpowiedziec odrazu, ale sie nie przejmuj. Kiedys odpowiem ;)
  18. IMHO i tak tracisz bezsensu tri na wykrzywianie desek. Lepiej juz co ktoras zrob wyszczerbiona, raczej nikt by nie budowal domu z krzywych desek to raz. Dwa dach moze i moglby byc ale dlaczego wystaje poza obreb? Lepiej zrob prosta krawedz z oberwana rynna i dziure w nim jak chcesz go zniszczyc. Z widokiem na jakies oberwane wsporniki itd. Calkiem fajne drewno na deskach ale jeszcze musisz popracowac nad mapowniem co niektorych. Podmurowce daj bevel na krawedziach jezeli ma to byc kamien, bedzie lagodniej wygladalo. Popracuj nad oknami tak jak na prackach Konrasa (sa swietne jezeli juz o tym mowa) aby mialy framugi skrzydla itd. Okiennice tez dodalyby uroku i detalu. Natomiast nadal bede sie upieral ze te obramowania sa conajmniej bezsensu. A uzycie takiej ilosci tri to juz wogole. Zastanawiaja mnie jeszcze te belki wystajace z poszycia dachu. Na moje to za duzo ich wystaje w sensie za dlugie, i o wiele za cienkie do utrzymania takiej konstrukcji. Keep it up.
  19. Rewelacja. Gratki ze ci sie udalo go oskryptowac ;) Zdrowka zycze. PS. Wlasnie slucham muzy z Pan's Labyrinth, jest na oficjalnej stronie cala, Ustawilem sobie jako startowa :D Rewelacja. W Nottku Faun jest dostepny juz od kilku tygodni w wersji 2dvd za 13 funtow. A u nas jescze w kinach nie ma. Co za ciemnogrod.
  20. Na poczatek tutaj sa linki stron z roznego rodzaju zdjeciami. Sam z nich korzystam + wlasne zdjecia + zestaw total textures. http://www.cgtextures.com/ http://www.mayang.com/textures/ http://www.environment-textures.com/ A czy mogę pobrac z netu texturę mchu i wpakować do material editor z bitmapką tak by dzięki OPACITY textura trzymała się na boxie przylegając do drewna? Co do twojego pytania. Mozesz, ale nie zrobisz tego majstrujac przy opacity. Musisz zapisac to w jakims formacie przetrzymujace dane o kanale alpha, np.: png,tga albo tiff. Istnieje tez mozliwosc zapisania osobno kanalu alpha jako np. jpg ale wtedy nie masz wlaczonej funksji kanal alpha we wlasciwiosciach materialow. Wtedy moze zmapowac plane albo cos innego i przesunac blisko obiektu.
  21. Por@szek

    Obiekty3d : Inzynierka ;(

    Jak niektorzy z was wiedza ten projekt zostal stracony przy padnieciu dysku. Wiec nie wroce do niego, Niestety musialem zaczac cos innego i tak powstala Gasstation, kilka watkow nizej lub wyzej. Dzisiaj mialem obrone. Mam inzyniera, obronilem sie na 5 :) Na dyplomie bede mial 4 + bo troche po bandzie pojechalem na 1 i 2 roku, ale w koncu do tytulu przed nazwiskiem nie pisze sie oceny :) Teraz mowcie mi Inzynier Porasz huehuehue. Tutaj znajdziecie pdf z moja praca inzynierska jezeli ktos bylby zainteresowany. http://www.abandonedland.net/Inzynierka.pdf Pozdrawiam i dzieki za support zasluzonym czyli: w!e8, empeck, Oraz za wsparcie psychiczne: bro, ledyr, r2d2, i calej reszcie o ktorej zapomnialem :)
  22. Coraz lepiej brachu.Podoba mi sie coraz bardziej, moze sie nawet przekonam i zaczne latac na symulatorach ;)
  23. Nie wiem jak dlugo siedzisz w grafice ale wyglada to calkiem niezle. Render troche ciemny ale to tak na przyszlosc bo w tej chwili nie widac za bardzo textur a z viewportu ciezko je wyczuc. Glownym problemem scian domku jest to iz bardzo sie powtarzaja. I nie potrzebnie uzywasz takiej malej textury, bo moglbys spokojnie uzyc np. 512. Jednak jak juz jej uzywasz, a jezeli jest to do mmo, to zrob jeszcze z dwie 256 zblizone kolorystycznie i o takich samych krawedziach ale z wewnetrzna czesc inna, dzieki temu mozesz latwo dodac detal, spojnie laczacy sie. A same textury moga byc wykorzystane przy innych modelach. Natomiast wymogiem jest abys pocial sciane tj. dodal jej wiecej poligonow poniewaz dodanie innej textury bedzie wymagalo nadanie jej innego ID badz detach'niecia kawalka sciany i nadania jej innej textury. Odradzam jednak detach, gdyz przez to stworzysz dodatkowy obiekt a to wlasnie obiekty zamulaja najbardziej wiec lepiej uzyj multitexturingu. Dodatkowo brud i zacieki mozesz dodac na texturze jednak tylko gdy tilluje sie ona w poziomie, bo przy tillingu pionowym dziwnie to bedzie wygladalo. Opcja jest dosuniecie dodatkowego obiektu z brudem badz pociecie obiektu przy gornej i dolnej granicy oraz przypisanie jej innej textury wlasnie z brudem, np. 256x128 na zasadzie ID jak wyzej napisalem. Dach wyglada fajnie, mam na mysli texture, jednak nie jestem pewny czy nie ma rozciagnietego mapowania. Duzym minusem jest ze nie utrzymujesz jednego poziomu brudu dla calego budynku. Przez co obiekt wyglada dziwnie, jednak jest to najmocniejsza czesc budynku. Dodatkowo moga pomuc jakies upiekrzacze w rodzaju powybijanych szyb na alphie, badz jakichs gniazd ptakow, albo rzeczywiscie odstajacych desek badz plytek na dachu ( jako model). Dziwnie troche wygladaja te obramowania z drewna na wejsciu czy w oknach. Przy oknach lepiej wysun dolna czesc jako parapet, staraj sie wykorzystywac kazdy tri. Niepotrzebnie dales belkom tyle trojkatow. Mogles je wykorzystac na inne rzeczy. Np na podmurowke z kamienia i model juz by wygladal ciekawiej. Dodatkowo sciany sa za ciemne w stosunku do desek na rogach i okien aby to mialo sens, Sciana powinna byc jasniejsza a najlepiej jakby byla murem z dziurami z ktorych wystaja deski, albo odkruszonym murem z pod ktorego wychodza. Tutaj sa przyklady ktore znalazlem w necie ktore sadze ze naprowadza cie na odpowiednia droge. http://www.indierover.com/wp-content/themes/GinsengCoffee/pops/casaluzweb.jpg http://www.hmg.polimi.it/events/CHNH/CHNH98/speakers/forte/fig_20.jpg http://www.tboult.co.uk/images/medieval_large.jpg Powodzenia. Tips- skylight ma to do siebie ze obiekty zamkniete so tak ciemne , ze nawet czarne, staraj sie uzyc innego oswietlenia lub jakiejs kombinacji.
  24. Rewelacja, jak zawsze. Trzymam kciuki i mam nadzieje ze zrobisz forumowiczom New World Order ;) 3maj sie mastah. PS. Haha widze ze to Twoj pierwszy post od roku, haha. Dobre i to :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności