Zawartość dodana przez rzuq
-
Produkty Autodesk 2013
Mudbox 2013 to w wiekszej mierze zaimplementowany na stale SAP - jedyny ficzer jaki poprawia jego funkcjonalnosc to rozbudowany system pracy na curvsach ktory kompletnie nic nowego nie wprowadza na rynek - smutno mi :P
-
Meshmixer 07 oraz informacją o przejęciu przez Autodesk
@Coyote - tez sobie od razu pomyslalem ze beda nowe ficzery w mudzie :P wazne ze dystans do zbrusha sie nie zwieksza - obydwie strony maja jakas motywacje ten vertex color z dynamiczna wielkoscia "pixela" ciekawie wyglada
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
czaszka jarka
-
WIP: pani wiking
co mi sie podoba: - pomysl (poza pupa ;) nie jest zly, czytelna postac - ciekawa fryzura, warkocze, moze przydalby sie jakis niesforny kosmyk co mi sie nie podoba (a czego nie napisali koledzy): - cos bym napisal ci o glowie ale niewiele widac na screenach - sam lubie dzielic model na jak najwiecej podmodeli przygotowujac med-poly w programie do modelowania - mozna w ten sposob uzyskac dosyc czytelna granice pomiedzy fakturami (ubranie/cialo; paski,snurowadla ) - kiedy robisz to recznie juz jest ciezej // moze warto wyskrobac proporcjonalne cialo babki a potem je "ubrac" - miejsce wchodzenia nogi w but - nawet skarpetka przylegajaca do ciala nie przecina jego plaszczyzny pod katem prostym - innymi slowy - moze warto by but byl pusty w srodku a nie ucinal noge zaraz pod kolanem - skora jest gietka, plastyczna, poobserwuj jak jest czyms opasana np stringi na tylku - jak sie wtedy zachowuje (u ciebie dekolt/ i linia bioder) - caly model moze byc symetryczny ale nie nie os symetrii - od razu rzuca sie to w oczy (zalamania materialu na plecach) - pupa najbardziej lezy - referek masz mase w necie, troche wyglada jakby przed chwila ktos sprzedal jej kilka klapsow ( poczerwieniala) ( http://images.techtree.com/ttimages/story/99480_heavenly-sword-02a.jpg http://ps3.rocktheconsole.com/posters/heavenly-sword.jpg ) - obserwowac, podpatrywac ni ma źli ;) pozdr
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
Goblin trzymany w garsci przez ogromnego trolla ktory za chwile da mu wycisk.
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
a czy beda specjalne nagrody? ;)
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
@Kirian Dzieki - w zasadzie to sam siebie musze zmotywowac - prace nad Two Worlds 2 dobiegaja konca - przez ostatnie pol roku robilem same korekty i potykacze - malo sculptu. Zdziadzial czlowiek. Mam nadzieje ze teraz przyje... czyms ambitniejszym (reality) bo chcialbym sie troche popompowac nad kolejnymi postaciami :) ps. jak bede mial szczescie po podsumowaniu projektu pochwale sie kilkoma prackami z gry ale poki co nie zapeszam bo a nuz wpadne w nielaski i pogonia mnie kijem
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
Zainspirowal mnie Butterbean
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
a teraz? :) jakby co to mnie poinstruujcie jak zamieszczac ilustracje bo wieki tego nie robilem
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #22: The most disgusting face in the world
Czesc wszystkim, moj debiut w speedsculptingu :)) obiecuje tu czesciej zagladac. 2.5h ze screenami, postram sie cos jeszcze rzucic bo referek w pracy mam kilka ktore tez zreszta serdecznie pozdrawiam :PP
-
Gdzie obecnie pracujemy(GameDev)?!
Reality Pump (Kraków)
-
3D-Coat 3.3.09
Dla mnie program zaczyna byc w pytke. Ostatnio zainstalowalem triala. Sa pewne zgrzyty jezeli chodzi o intuicje pewnych rozwiazan mimo to moze z godzine zajelo mi rozkminianie teksturowania modelu lp - po 8 godzinach w zasadzie moglbym odinstalwoac program ktorego uzywalem wczesniej w tym samym celu. Ani razu nie zaliczylem zwiecha/utraty danych. Duza szybkosc. Niebawem ugryze kolejne komponenty -> retopo (bardziej autoretopo). Narazie widac ze z organika bedzie sobie dobrze radzic zobaczymy jak z hardedgami - mimo to jak juz tyle lat siedze przy postaciach wydaje mi sie ze to wazny krok do przodu w moim workflow.
-
Sculptris od Pixologic
Mi tez szkoda ze zostal polkniety przez Pixologic. Z dwojga zlego wolalbym zeby to byl autodesk z mudboxem. Teraz tylko oczekiwac zb 5 za 2-3 lata z jego NOWYMI rewolucyjnymi funkcjami w pieknej oprawie audiowizualnej. Wzrosnie kupno wazeliny wsrod uzytkownikow zbrushcentral.
-
Przypisywanie niestandardowych klawiszy HotKey
hejka (program autodesk maya) Nie znacie moze sposobu na przypisanie w trybie Press i Release klawiszy takich jak TAB SHIFT CTRL jak to sie ma np w przypadku mayowego pluginu draster nex? pozdrawiam
-
Nowy plugin od Pixologic: UV Master
Najbardziej podobala mi sie pieciopalczasta dlon larwy ( w polowie filmu ) zmapowana tak ze jeden palec wystaje a reszta to zbita kupa. Z ciekawoscia sprawdze :) czekam na zintegrowany edytor tekstu i generator stron html.
-
Sculptris
Co do mojego "ch..." bo widze ze Ci siadlo na ambicje i poczules sie jakbym to Ciebie atakowal - pracuje na wiecej niz jednym programie i zalezy mi na tym aby jak najbardziej ujednolicic srodowisko pracy. Dlatego uzywam skrotow klawiszowych mozliwie podobnych we wszystkich aplikacjach i ich analogicznych narzedziach. Cenie sobie ich podobna logike badz mozliwosc zmodyfikowania jej dla moich potrzeb. Nie potrzebuje dziesiatek ikonek oraz suwakow by zmienic pojedynczy parametr. Nie lubie klikac, popup-ow, przyciskac puscic przyciskac przesunac :D przeciez to absurd - wystarczy troche szybciej wykonywac w zbrushu powyzsze czynnosci przy nawigacji a zdarza sie ze prog sie gubi a ty musisz powtarzac czynnosc od nowa. Logika pokazywania subtooli. Prawy guzik umozliwiajacy obracanie scena gdy kursor jest na obiekcie - fajnie ale jak jestes w trybie move/rot/scale to juz nie dziala - musze latac kursorem poza ramy pojektu. W 3.5 r1 prawy knefel +nawigacja umozliwiala np obrot z jednoczesnym skupieniu sie na miejscu polozniea kursora, w r3 juz to nie dziala (tak sorry musze zajrzec do dokumentacji, tylko ona ciagle jest przeterminowana). Czuje sie jak betatester a nie jak klient. Nie podwazam tego iz jest ociekajacy ciekawymi funkcjami o ktorych inne progi moga pomarzyc, sposob ich uzywania mnie odstrasza i obniza wydajnosc pracy. Jest ladny a to za malo bym go lubil.
-
Sculptris
narzedzie bogate majace rozlegle mozliwosci innnowacyjne zabugowane niedokonczone niestabilne i nielogiczne odstajace od schematow dzialania innych pokrewnych programow. przyklad: ostatnio (bo jestem nowicjuszem w temacie zbrusha, ale nie sculptingu :P) przerabialem tutoriale nt polypaintu w oparciu o zproject i transpose(szukalem zwyklego photoshopowego stampa do klonowania obszarow txt, po kilku godzinach przeklinania okazalo sie ze w najnowszej wersji funckja ktora zostala uzyta we wszystkich tutorialach jakie ogladalem zostala usunieta do czasu wyjscia zb4 - a nawet podam link do watku: http://www.pixolator.com/showthread.php?t=78357&page=1&pp=15 pracujac na tym progu mam odczucie ze musze z czyms walczyc. Glupi przyklad -> mudbox jest tak transparentny ze podczas pracy na nim w zasadzie zapominalem o toola alphach shaderach. prostota i logika. W zbrushu tego nie ma ( zakladajac ze pracuje sie nie od dzis i na innych programach). Wymyslanie kola od nowa.
-
Sculptris
Przetestuje dopiero za jakis czas ale podoba mi sie idea kolejnego progu do sculptowania... szczegolnie w kontekscie ch... zbrusha.
- Wip Koles
-
Glowa nowa
rzeczywiscie - ten model troche mniej lezy niz poprzedni, najbardziej oczy i zmarszczki na czole, unikaj stosowania symetrii blisko jej osi - czolo oraz nasada nosa. Ale przciez nie jest zle, czekam na kolejne prace
-
pytanie : export normali do mb
export z maxa tez nic nie daje - M@TI jestes pewien co do tyg SG?
-
pytanie : export normali do mb
Opcje sa zaznaczone - testowalem tez import w np crazy bumpie ktory interpretuje normalki prawidlowo.
-
pytanie : export normali do mb
Witam Jak w temacie. Chcialbym sprawdzic mozliwosci Mudboxa 2009 pod katem rysowania tekstur i jakos nie potrafie znalezc sposobu by zaimportowac do niego normale, hard edge (smoothing groups z maxa) siatki lowpoly ( wszystko zostaje ustawione na 180 stopni). Jakby Wam cos wpadlo do glowy bede wdzieczny za info. Program zrodlowy to maya 8.5, format to obj. pozdrawiam
- glowa
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
ja tylko chcialem dodac ze mi sie karaktery bardzo podobaja, nie zaleznie czy w ujecie fpp czy izo. co do uwag, czasami odnosi sie wrazenie pustki w scene( wiadomo ze to skriny i wielkiego ruchu nie mozna oczekiwac) ale np cos takiego jak cmy latajace wokol lamp, szczury biegajace po podlodze, pekniete rury z ktorych ulatnia sie gaz, jak juz mamy lazienke to moze warto rzucic cukierkowa wode na podlodze na szaderkach). czekam na kolejne smaczki :)