Skocz do zawartości

rzuq

Members
  • Liczba zawartości

    287
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez rzuq

  1. Mudbox 2013 to w wiekszej mierze zaimplementowany na stale SAP - jedyny ficzer jaki poprawia jego funkcjonalnosc to rozbudowany system pracy na curvsach ktory kompletnie nic nowego nie wprowadza na rynek - smutno mi :P
  2. @Coyote - tez sobie od razu pomyslalem ze beda nowe ficzery w mudzie :P wazne ze dystans do zbrusha sie nie zwieksza - obydwie strony maja jakas motywacje ten vertex color z dynamiczna wielkoscia "pixela" ciekawie wyglada
  3. rzuq

    WIP: pani wiking

    co mi sie podoba: - pomysl (poza pupa ;) nie jest zly, czytelna postac - ciekawa fryzura, warkocze, moze przydalby sie jakis niesforny kosmyk co mi sie nie podoba (a czego nie napisali koledzy): - cos bym napisal ci o glowie ale niewiele widac na screenach - sam lubie dzielic model na jak najwiecej podmodeli przygotowujac med-poly w programie do modelowania - mozna w ten sposob uzyskac dosyc czytelna granice pomiedzy fakturami (ubranie/cialo; paski,snurowadla ) - kiedy robisz to recznie juz jest ciezej // moze warto wyskrobac proporcjonalne cialo babki a potem je "ubrac" - miejsce wchodzenia nogi w but - nawet skarpetka przylegajaca do ciala nie przecina jego plaszczyzny pod katem prostym - innymi slowy - moze warto by but byl pusty w srodku a nie ucinal noge zaraz pod kolanem - skora jest gietka, plastyczna, poobserwuj jak jest czyms opasana np stringi na tylku - jak sie wtedy zachowuje (u ciebie dekolt/ i linia bioder) - caly model moze byc symetryczny ale nie nie os symetrii - od razu rzuca sie to w oczy (zalamania materialu na plecach) - pupa najbardziej lezy - referek masz mase w necie, troche wyglada jakby przed chwila ktos sprzedal jej kilka klapsow ( poczerwieniala) ( http://images.techtree.com/ttimages/story/99480_heavenly-sword-02a.jpg http://ps3.rocktheconsole.com/posters/heavenly-sword.jpg ) - obserwowac, podpatrywac ni ma źli ;) pozdr
  4. Goblin trzymany w garsci przez ogromnego trolla ktory za chwile da mu wycisk.
  5. @Kirian Dzieki - w zasadzie to sam siebie musze zmotywowac - prace nad Two Worlds 2 dobiegaja konca - przez ostatnie pol roku robilem same korekty i potykacze - malo sculptu. Zdziadzial czlowiek. Mam nadzieje ze teraz przyje... czyms ambitniejszym (reality) bo chcialbym sie troche popompowac nad kolejnymi postaciami :) ps. jak bede mial szczescie po podsumowaniu projektu pochwale sie kilkoma prackami z gry ale poki co nie zapeszam bo a nuz wpadne w nielaski i pogonia mnie kijem
  6. a teraz? :) jakby co to mnie poinstruujcie jak zamieszczac ilustracje bo wieki tego nie robilem
  7. Czesc wszystkim, moj debiut w speedsculptingu :)) obiecuje tu czesciej zagladac. 2.5h ze screenami, postram sie cos jeszcze rzucic bo referek w pracy mam kilka ktore tez zreszta serdecznie pozdrawiam :PP
  8. Nie ma to jak robic cos bez deadline'u ;) Bardzo mi sie podoba twoje podejscie do detalu - naprawde fajnie. 5 punktow szacunu i 2 rispektu :)
  9. rzuq

    3D-Coat 3.3.09

    Dla mnie program zaczyna byc w pytke. Ostatnio zainstalowalem triala. Sa pewne zgrzyty jezeli chodzi o intuicje pewnych rozwiazan mimo to moze z godzine zajelo mi rozkminianie teksturowania modelu lp - po 8 godzinach w zasadzie moglbym odinstalwoac program ktorego uzywalem wczesniej w tym samym celu. Ani razu nie zaliczylem zwiecha/utraty danych. Duza szybkosc. Niebawem ugryze kolejne komponenty -> retopo (bardziej autoretopo). Narazie widac ze z organika bedzie sobie dobrze radzic zobaczymy jak z hardedgami - mimo to jak juz tyle lat siedze przy postaciach wydaje mi sie ze to wazny krok do przodu w moim workflow.
  10. Mi tez szkoda ze zostal polkniety przez Pixologic. Z dwojga zlego wolalbym zeby to byl autodesk z mudboxem. Teraz tylko oczekiwac zb 5 za 2-3 lata z jego NOWYMI rewolucyjnymi funkcjami w pieknej oprawie audiowizualnej. Wzrosnie kupno wazeliny wsrod uzytkownikow zbrushcentral.
  11. hejka (program autodesk maya) Nie znacie moze sposobu na przypisanie w trybie Press i Release klawiszy takich jak TAB SHIFT CTRL jak to sie ma np w przypadku mayowego pluginu draster nex? pozdrawiam
  12. Najbardziej podobala mi sie pieciopalczasta dlon larwy ( w polowie filmu ) zmapowana tak ze jeden palec wystaje a reszta to zbita kupa. Z ciekawoscia sprawdze :) czekam na zintegrowany edytor tekstu i generator stron html.
  13. rzuq

    Sculptris

    Co do mojego "ch..." bo widze ze Ci siadlo na ambicje i poczules sie jakbym to Ciebie atakowal - pracuje na wiecej niz jednym programie i zalezy mi na tym aby jak najbardziej ujednolicic srodowisko pracy. Dlatego uzywam skrotow klawiszowych mozliwie podobnych we wszystkich aplikacjach i ich analogicznych narzedziach. Cenie sobie ich podobna logike badz mozliwosc zmodyfikowania jej dla moich potrzeb. Nie potrzebuje dziesiatek ikonek oraz suwakow by zmienic pojedynczy parametr. Nie lubie klikac, popup-ow, przyciskac puscic przyciskac przesunac :D przeciez to absurd - wystarczy troche szybciej wykonywac w zbrushu powyzsze czynnosci przy nawigacji a zdarza sie ze prog sie gubi a ty musisz powtarzac czynnosc od nowa. Logika pokazywania subtooli. Prawy guzik umozliwiajacy obracanie scena gdy kursor jest na obiekcie - fajnie ale jak jestes w trybie move/rot/scale to juz nie dziala - musze latac kursorem poza ramy pojektu. W 3.5 r1 prawy knefel +nawigacja umozliwiala np obrot z jednoczesnym skupieniu sie na miejscu polozniea kursora, w r3 juz to nie dziala (tak sorry musze zajrzec do dokumentacji, tylko ona ciagle jest przeterminowana). Czuje sie jak betatester a nie jak klient. Nie podwazam tego iz jest ociekajacy ciekawymi funkcjami o ktorych inne progi moga pomarzyc, sposob ich uzywania mnie odstrasza i obniza wydajnosc pracy. Jest ladny a to za malo bym go lubil.
  14. rzuq

    Sculptris

    narzedzie bogate majace rozlegle mozliwosci innnowacyjne zabugowane niedokonczone niestabilne i nielogiczne odstajace od schematow dzialania innych pokrewnych programow. przyklad: ostatnio (bo jestem nowicjuszem w temacie zbrusha, ale nie sculptingu :P) przerabialem tutoriale nt polypaintu w oparciu o zproject i transpose(szukalem zwyklego photoshopowego stampa do klonowania obszarow txt, po kilku godzinach przeklinania okazalo sie ze w najnowszej wersji funckja ktora zostala uzyta we wszystkich tutorialach jakie ogladalem zostala usunieta do czasu wyjscia zb4 - a nawet podam link do watku: http://www.pixolator.com/showthread.php?t=78357&page=1&pp=15 pracujac na tym progu mam odczucie ze musze z czyms walczyc. Glupi przyklad -> mudbox jest tak transparentny ze podczas pracy na nim w zasadzie zapominalem o toola alphach shaderach. prostota i logika. W zbrushu tego nie ma ( zakladajac ze pracuje sie nie od dzis i na innych programach). Wymyslanie kola od nowa.
  15. rzuq

    Sculptris

    Przetestuje dopiero za jakis czas ale podoba mi sie idea kolejnego progu do sculptowania... szczegolnie w kontekscie ch... zbrusha.
  16. rzuq

    Wip Koles

    Poka siatke i normale... hp? :PP
  17. rzuq

    Glowa nowa

    rzeczywiscie - ten model troche mniej lezy niz poprzedni, najbardziej oczy i zmarszczki na czole, unikaj stosowania symetrii blisko jej osi - czolo oraz nasada nosa. Ale przciez nie jest zle, czekam na kolejne prace
  18. rzuq

    pytanie : export normali do mb

    export z maxa tez nic nie daje - M@TI jestes pewien co do tyg SG?
  19. rzuq

    pytanie : export normali do mb

    Opcje sa zaznaczone - testowalem tez import w np crazy bumpie ktory interpretuje normalki prawidlowo.
  20. Witam Jak w temacie. Chcialbym sprawdzic mozliwosci Mudboxa 2009 pod katem rysowania tekstur i jakos nie potrafie znalezc sposobu by zaimportowac do niego normale, hard edge (smoothing groups z maxa) siatki lowpoly ( wszystko zostaje ustawione na 180 stopni). Jakby Wam cos wpadlo do glowy bede wdzieczny za info. Program zrodlowy to maya 8.5, format to obj. pozdrawiam
  21. rzuq

    glowa

    Mnie sie podoba, fakt faktem ta normalka na wlosach to chyba troche nie do konca oraz "matrwe" oczy. Wypalales w mb czy majce? Testowales kolorowanie w mb? pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności