Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'procedural'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Articles

Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Calendars

  • Community Calendar

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 4 results

  1. Zrobiłem obszerny opis na artstation + ewentualnie w topicu wip na forum też można poczytać https://www.artstation.com/artwork/1nr2R3
  2. hej, niektórzy może wiedzą inni może nie. 😄 ale od dłuższego czasu głównie pracuje w Houdinim i Clarisse i staram się przekraczać granice mojego 2 rdzeniowego laptopa z 16 giga ramu i dyskiem HDD. Obecny projekt to.. zniszczone ceglane stare miasto. Całe miasto generuje proceduralnie w Houdinim. Obecnie co mam zrobione to (wszystko jest proceduralne), pisze żeby nie pisać co chwile procedural. xD tak więc.. generator budynku.. jako input potrzebny jest tylko kształt budynku albo jego kontur może to być tekstura może to być po prostu zwykły cube.. czy kilka cubeów... Jeśli jest to obiekt 3D.. to ilość pienter jest automatyczna.. natomiast jeśli jest to shape 2D.. to moge sam przypisać albo wygenerować randomowo.... Ale no to tam jest banał. prawdziwy challange to była optymalizacja i skala projektu.. założenie było że każdy budynek jest zrobiony z cegieł. w formie GEO nie tekstury.. bo destrukcja ma być na poziomie że każda cegiełka spada. Teoretycznie prosta sprawa bo robisz cegłe i po prostu instancje. Niby tak ale instancja nie pęknie i wszystko będzie miało taki zygzakowany wzorek. tak więc. generuje chmurę punktów (budynek) każdy punkt ma przypisane attrybuty takie jak orient (którego potem używam w clarisse aby cegła była pod odpowiednim kontem) ID cegły. i parę innych parametrów... Następnie. ponieważ nie chce zwalić całego budynku tylko jego część jak to zazwyczaj bywa... maskuje 50% budynku używając noisów w przestrzeni 3D.. z fall offem. który automatycznie dostosowuje się do wielkości budynku. Do symulacji trafia tylko te 50%.. teraz te 50% jest dzielone ponownie randomowo na 50% gdzie połowa cegieł... a tak naprawdę punkt.. jest zamieniany na 2 punkty.. te 2 punkty to cegła która jest przecięta na pół. Daje mi to efekt fracturingu przy zachowaniu instancji.. Podobne systemy są zastosowane jako cement... podłogi kafelki i inne elementy. do tego mam stworzony generator fotorelistycznych cegieł jako iż będzie to instancja detal jest taki że mogę położyć kamęrę na cegle. z Racji limitu pliku do 3.91M trochę słabo z wrzucaniem progresów więc @KLICEK albo @adek jeśli czytacie to jakby dało to zmienić tak żeby np do 10 mega. bo wtedy krótkie filmiki można by wstawiać H264 mp4. więc będę się posiłkował wrzutami z twittera 😄 do tego czasu.
  3. Zrobiłem obszerny opis na artstation + ewentualnie w topicu wip na forum też można poczytać https://www.artstation.com/artwork/1nr2R3
  4. Generalnie projekt polegał na robieniu pracek z motywem hexa, i przy renderze w proporcjach 1:1, uczyłem się przy okazji houdiniego i proceduralnego modelowania :P rendery w blenderze cycles&corona Po kliknieciu w ten obrazk jest cały projekt. :) lub link poniżej https://www.behance.net/gallery/20793935/Hex-arts-collection
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy