Skocz do zawartości

wypalanie Matcapu


Gość Chrupek3D

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D

jak wypalacie swoje Matcapy, można jakiś dobry sposób prosić.

Jest sens się tym bawić, czy to może na tyle niedoskonałe, że lepiej dać spokój?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV.

 

Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów.

 

Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

dzięki, ja tak robiłem w Blenderu i Mayce, ale myślałem, że w nowej Zetce coś poprawili w tym temacie... no trudno, bo materiały w Zetce są takie ładne ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widziałem to ale nie sprawdzałem. Ogólnie działa na tej samej zasadzie - rozkłada model na płasko według UV i nakłada displacement. Ja robiłem tak samo ale ręcznie i mi wychodziły błędy na krawędziach. Ale może coś nie tak robiłem:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Panowie, już nie będę zakładał nowego tematu...

Zobaczcie tego linka:

http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105

 

Chciałby podobne texturki uzyskać.

Mam taką myśl, że wypala się normalki, tworzy specular... wszystko wrzuca się w Maxie na obiekt, dodaje światła i później bejkuje w Mentalu do textury lub używa jakiegoś shadera i bejkuje. Czy dobrze kombinuję?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ze sculptu gość wypalił na pewno normalki i ao, świateł raczej nie widzę na tych teksturkach które pokazuje.

Shaderki swoją drogą ma fikuśne ale realtimowe z silnika i dlatego to się tak ładnie prezentuje.

Światła na enviro wypala się raczej w silnikach od razu z uwagi na późniejszą edycje levelu. To na postaciach i propsach się robi wypalanie światła, AO plane, AO shpere i takie bajery w majce i xnormalu. W unity do tworzenia lightmap masz do dyspozycji całkiem udany silnik Beast który był wykorzystywany w Mirror's Edge czy Killzone3.

Bardzo, bardzo dużo gość pracuje na płasko w shopie, patrz sculpty kamieni a finalne lowpoly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

czyli wychodzi na to, że Szop nadal jest numerem jeden.

AO wypalam w Topogunie i maluje w Szopie, ale widze, że muszę się bardziej przyłożyć.

Może jeszcze spróbuje w MyPaincie.

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV.

 

Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów.

 

Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse.

 

Mafida a czy mógłbyś zrobić z tego tutka? Próbuję jak mówisz z chrome ball'em, ale marnie coś wychodzi, a bardzo zależy mi na na jak najwierniejszym oddaniem Matcapu z brush'a w maxie.

Próbowałam to robić Matcap bakerem, tylko cos mi tam nie działa, więc po utworzeniu displacement map nakładam to na Plane 3D z danym Matcapem i to exportuje jako texture w psd. Jednak po naniesieniu w maxie nie oddaje taka textura zachowania wobec światła jak w zbrushu. Mam wrażenie, że kiedyś widziałam tutka jak przenieść materiałMatcap z Zbrusha do maxa, ale kopie w necie i nie mogę go znaleźc. Będę bardzo wdzięczna jesli ktos wie jak najwierniej oddać matcapy w zbrusha w maxie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zobacz ten tutorial, to jest do maya, ale podejrzewam, ze technika w maxie identyczna:

 

Ok, więc ten tutorial obejrzałam, znalazłam również do Blendera http://eat3d.com/free/matcaps_blender. Z tego co zrozumiałam to opiera sie to na języku HLSL (maya) lub GLSL (blender). Wykorzystują tam pliki .tga (sfera z nałożonym interesującym nas materiałem). W tych programach po załadowaniu pliku tga materiał się ładnie nakłada :-))) na obiekt. Ja próbowałam cos takiego zrobić w 3dmax'ie he,he., więc znalazłam że 3dmax obsługuje pliki .fx zapisane za pomocą HLSL. Pliki fx znajdują się w podkatalogu maps w katalogu 3dmax'a. Czy ktos wie czy któryś z nich obsługuje te pliki tga tak jak to robi w Blenderze i mayi?

Wiem, że trochę zagmatwałam, no ale cóz jestem tylko kobietą :-)) i mam nadzieję, że męskie umysły bardziej to zrozumieja i podpowiedza co dalej z tym zrobić, bo byłoby baaaaardzo fajnie gdyby mozna było tak przekonwertowywac Matcapy z Zbrusha tak jak to robia w Blenderze i Mayi... hi,hi,hi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zamieszczam obrazki z podpisanymi plikami z Zbrusha i 3dmaxa z użyciem MatCapu-hells breath. Jak widać w Zbrushu tekstura się świeci na obrzeżach jest żółtawo-pomarańczowa, natomiast po wypaleniu Matcapu i nałożeniu go w maxie, efekt jest płaski bez efektów świetlnych. Mi chodzi o to, żeby właśnie takie zachowanie Matcapu uzyskać w 3dmax'ie i szukam na to sposobu :-))).

 

[ATTACH=CONFIG]87726[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87727[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87728[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87729[/ATTACH]

 

P.S.

Oczywiście możliwe, ze robie cos źle z wypalaniem MatCapu, ale starałam sie robić jak na tutkach, aczkolwiek nie znalazłam takiego który by pokazywał jak nakładać wypalone Matcapy w 3Dmax.

Dodam też ze wypalone Matcapy były w PS'ie podkręcone za pomocą Saturation i Brightnes.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W załączniku masz pokazaną różnice między matcapem wypalonym do textury a shaderem HLSL w maxie.

 

Wypalony matcap ma światło wypalone na stałe, nie zmienia się ze względu na kąt kamery jak w zbrushu. Jeśli chcesz dynamiczny efekt oświetlenia jak w Z to musisz użyć shader directx tak jak pokazany w załączniku. Pamiętaj że wtedy uzyskasz fajny efekt w viewporcie ale już tego nie wyrenderujesz, możesz najwyżej zrobić zrzut ekranu bo to shader realtime. Jak chcesz to mam gdzieś taki shaderek dla maxa, moge wrzucić...

 

 

 

[ATTACH=CONFIG]87732[/ATTACH]

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, widzę już, że mój wypalony MatCap wygląda marnie w porównaniu z Twoim :-))), więc pewnie robiłam coś źle (czy wypalałeś za pomocą MatCap Baker w Zbrush'u ?)

 

Jak najbardziej po proszę shader HLSL, tylko czy byś mógł napisać, gdzie i jak go załadować he,he, bo nie bardzo wiem jak, czy w edytorze materiałów zamiast Standard wybieramy DirectXShader, tam wybieramy HLSL Shader ( podesłany przez Ciebie np) i dajemy Reload, i co dalej, czy wrzucamy prieview z Zbrusha w formacie tga?.

 

P.S.

Na początku wątku pisałeś, ze używasz techniki z Enviroment Chrome Ball, dobrze rozumiem, ze ta metoda tez nie da mi tych efektów, ponieważ użyta tekstura nie będzie posiadać informacji o świetle?

Czy wrzucasz do chrome ball widok kuli z preview [ATTACH=CONFIG]87733[/ATTACH] czy może rozpłaszczony widok ( jak wrzucę kulę to wychodzi mi coś takiego [ATTACH=CONFIG]87734[/ATTACH] )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wypalałem mental rayem w maxie. W materiale wrzucasz Enviroment Probe/Gray Ball w kanał Diffuse. Jak chcesz wypalić z detalami to dodaj normal mape w kanale bump. W Gray ball wrzucasz print screena kulki matcapa ze zbrusha.Coś takiego jak w załączniku. Potem wypalasz sobie np. Complete map w maxie przez render to texture.

 

Tu masz plik FX shadera realtime, gdzieś kiedyś znalazłem gotowy: http://dl.dropbox.com/u/6529674/matballz.fx

 

Wybierasz materiał directx shader, u góry ładujesz ten matballz.fx i w nim wrzucasz taki obrazek jak w załączniku w kanał LitSphere Map.

 

Gdzieś widziałem bardziej rozbudowany shader do wyświetlania tych zbrushowych kulek w maxie ale nie pamiętam gdzie. Zresztą ten też działa;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mafida bardzo, bardzo Ci dziękuję za pomoc (Chrupkowi oczywiscie też bo dzieki niemu zaczęłam przy tym grzebać :-)) . Nie udawało mi się, bo wrzucałam preview do Chrome ball'a, a nie do Gray Ball, he,he,he. Teraz wszystko się udało i fajnie wygląda.

Jeszcze ostatnie pytanie, po co w takim razie są shadery real time- tylko do podglądu, aż serce ściska że to tak pięknie wygląda, a nie można tego wyrenderować?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Noo, pokręciło mi się przedtem z chrome ballem, pisałem że "chyba" ;)

 

Shadery są do podgladu, do prezentacji low poly, do czego komu potrzebne ;)

 

Wyrenderować możesz sobie w mentalu z tym materiałem z Gray Ball przecież, wygląda na renderze ok. Pokombinuj z self ilumination itd i wychodzi spoko. Nie musisz wypalać do tekstury z Gray Balla.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności