Skocz do zawartości

[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]


SWRSC

Rekomendowane odpowiedzi

Shading GI w MentalRay

 

Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya

 

Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala.

 

Dla szybkiego przypomnienia:

Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny

 

Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering?

Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej.

Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli.

 

Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG.

 

fgrol5rd.jpg

 

Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG

Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny

 

Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem:

 

fgradii7ef.jpg

 

Jak ustawiać radiusy FG?

To zalezy od naszej sceny:

- jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG

- jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe

 

Koniec przypomnienia :)

 

Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów.

 

[001]

01fg4.jpg

 

Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę.

Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny.

 

[002]

02oo1.jpg

 

teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami.

 

03mf4.jpg

 

W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć:

 

fg150101pf7.jpg

 

Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali.

 

Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny.

 

Pozdrawiam SWRSC

  • Like 11
  • Confused 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

OK super że ktoś to po polskiemu ładnie wyłuszcza, ja natomiast mam dodatkowe pytanie o proporcje wielkosci promienia FG dobieranego do GI.

Czyli w GI promień ma załózmy 2 ile najoptymalniej mając na myśli efekt do czasu przyjmować w FG czy przyjmowac to nie zależnie gi wypełnić scenkę należycie a w FG do odpowiednio małego ziarna ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Photony GI mają na celu tylko rozjaśnienie sceny, ale jest jeszcze jedna zasada:

małe radiusy Photonów - dokładniejszy efekt color bleeding

 

do zwykłego oświetlania scen możesz dac spore radiusy photonow, jak juz powiedzialem to tylko rozjasnienie sceny i o ile sie nie myle wieksze radiusy powoduja szybsze przeliczenie FG oraz mniej artefaktów - bo jak dajesz małe radiusy photonow to musisz ich wystrzelic więcej.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cwicze oswietlenie pomieszczenia w mental rayu. Mam tu taki problem. Pewnie jest banalny ale walcze z tym juz 2 dni. Mianowicie nie podoba mi sie oswietlenie tej sceny. W fot1 zastosowalem arealight zeby imitowalo swiatlo dzienne wpadajace przez okno.

i cienie pod półkami tez nie sa ok.

fot1 http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/18/f_3i_855fm_def9f5e9.jpg

 

lepiej jest na fot2. ze swiatlem slonecznym ale wciaz nie do zaakceptowania.

fot2 http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/18/f_5i_855fm_983a14c5.jpg

 

Co trzeba ustawic zeby cienie w pomieszczeniu wygladaly bardziej realistycznie?

dzieki i pozdr!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh no to jak odświeżają temata to coś napisze. No więc tak wyrenderowałem żarówke z FG z 50 sampli z radiusami 0,1 i 0,01 http://img236.imageshack.us/img236/4572/bulbbi6.png i to samo z defultowymi radiusami http://img236.imageshack.us/img236/8219/bulb2mn9.png. No i różnic wielkich nie ma prócz ziarenka na pierwszym renderze no i oczywiście czasy renderingu. No żebyście mnie za głupka nie uznali no to rozumiem że mniejsze radiusy FG dają lepszy shading no ale właśnie o to chodzi że w praktyce tego zauważyć nie mogę więc pytam o co kaman?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No o to chodzi że dla mnie z defultowymi radiusami wygląda tak samo dobrze jak z mniejszymi i brak ziarnistości jeszcze bardziej polepsza efekt no ale jak SWRSC mówi może przy bardziej skomplikowanych scenach będzie widać jakąś różnicę bo narazie wszystkie testy było na jakiś moich wypocinach bądź scenach tych z light contestu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na tej zarowce widać małą rózniece, bo masz zaokraglone powierzchnie. Moze zrob inaczej - wstaw podłągę, tak zeby zarowka lezala na niej, oraz dostał kilka małych maxowych czajniczków na podłoge i wtedy wyrenderuj. Zobaczysz różnice na pewno. Ziarnistość możemy zmniejszyć zwiększając ilość sampli.

 

Looknij jeszcze na zegarek za małym samplingiem i dużym - patrz na cien pod wskazówką

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tutaj widzę różnicę ale jak w praktyce renderuje coś to właśnie nie widzę różnic a sprawe baboli załatwiam zawsze dużą ilością sampli FG ale zabawa z radiusami wydłuża tylko czas renderingu nie dając lepszych rezultatów i dlatego to mnie tak wpienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności