Jump to content
Sign in to follow this  
Under

Teczka - Under

Recommended Posts

Witam. Już jakiś czas uczę się teksturować i postanowiłem, że założę teczkę żeby pokazać jak mi to idzie a przy okazji dostać od Was jakieś rady 🙂 Na pierwszy ogień idzie taka beczka modelowana według konceptu z AS.

2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pokaż tekstury, wydaje mi się, że źle przygotowałeś teksturę metallic. Detal mocno "generatorowy" - takie wear&tear bez duszy. Wrzućteż koncept i napisz na ile dokładnie chciałeś go odwzorować. Pozdro!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poniżej wrzucam samą metallic + tak profilaktycznie ss'a z SP. Jeśli chodzi o detal to na tej ramie faktycznie jest generatorowy ale na beczce już chciałem tego uniknąć dlatego dłubałem tam brushami :) A co do konceptu to nie skupiałem się tak w 100% żeby odwzorować go 1:1, kilka rzeczy pominąłem zresztą co widać... zależało mi raczej na samej nauce teksturowania :)

33691229343675612077.jpg

31770558621342121551.jpg

i koncept

lars-corneliussen-props-factorypaintover-12-10-18.jpg?1540328706

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać:

https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/

Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi.

https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za rady przydadzą się, na pewno jeszcze sporo pracy przede mną... pzdr

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam ponownie. Tym razem wydłubałem Thompsona :D Przy okazji ucząc się Blendera.

adrian-fik-4.jpg?1551468748

adrian-fik-1.jpg?1551468804

adrian-fik-2.jpg?1551468805

adrian-fik-3.jpg?1551468807

Edited by Under

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rodzima przyczepa N126. Po raz pierwszy miałem do czynienia z Marmosetem i coraz bardziej mi się podoba :D.

Reszta to Blender i SP.

adrian-under-screenshot000.jpg?1552743582

adrian-under-screenshot001.jpg?1552743584

adrian-under-screenshot002.jpg?1552743587

adrian-under-screenshot003.jpg?1552743590

adrian-under-screenshot004.jpg?1552743592

Edited by Under
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tym razem podrzucam model stylizowanego drzewka wiśniowego. Wszystkie tekstury to Substance Designer, model wykonany w Blenderze.

 

adrian-under-screenshot000.jpg

adrian-under-screenshot001.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cóż to pierwsze podejście do modelowania tego typu rzeczy :) następnym razem będzie lepiej. 

Pzdr.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać.

Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie.

TT33.JPG

Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)

  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki, tak jak piszesz teksturowanie muszę jeszcze przycisnąć. Poniżej siatka i normalka, ale skłamałbym jeśli powiedziałbym, że jakoś szczególnie optymalizowałem model. Polecam zajrzeć na moje ArtStation tam możesz sobie obejrzeć cały model w Marmoset Viewer LINK

sia.thumb.png.71316fbbeb8b208bd444d8ce478b2dcd.png

nor1.jpg

 

Edited by Under

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie wiem dlaczego ludzie tak często olewają optymalizację siatki 😉 Rozumiem, że to żmudny etap, ale w Twoim przypadku odbija się to również na stronie wizualnej - zwróć uwagę jak kanciasto jest w miejscach zaznaczonych na czerwono a jak gęsto w niebieskich. Generalnie im większa krzywizna, tym więcej podziałów potrzebuje. Dodatkowo, jeśli broń miałaby być w widoku fps, rozmieszczenie vertexów powinno być dostosowane szczególnie pod konkretny widok. Polecam oglądać sobie sylwetkę modelu z różnych kątów nakładając czarny materiał bez żadnego speculara - to co nie wpływa znacząco na sylwetkę zasadniczo nie jest zbyt potrzebne (z wyłączeniem rzadkich sytuacji typu loop do mirrora na uv itp.)

image.png

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z założenia miał być to model do portfolio, zupełnie nie myślałem o tym czy ma być pod widok FPP czy inny. Cały czas się uczę, dzięki za podpowiedzi Jedaith - przydadzą się 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć!
Widzę, że mocno rozwijasz swoje umiejętności, widać progres.
Dam Ci kilka podpowiedzi:
Nigdy nie teksturuj w SP i nie rób prezentacji swoich modeli na czarnym tle (pistolet).
Stosując łagodne szare tło w SP łatwiej "wychwycić" połysk, brud, fakturę materiału.
Tworząc model staraj się myśleć w przód. O co Chodzi? 
Dobrym przykładem jest rękojeść z pistoletu. Jeśli nie masz zamiaru wypalać na niej gwiazdy lub samą gwiazdę (bez napisu CPPP) to warto zaoszczędzić miejsca na UVW duplikując (symetry) ten element. Zaoszczędzisz dzięki temu sporo miejsca. Jeśli chciałbyś umieścić napis CPPP no to wtedy musisz mieć ten element prawa/lewa strona. Stosując jedną wyspę i modyfikator symetry  będziesz miał napis w lustrzanym odbiciu po jednej ze stron.
Warto pomyśleć nad takimi rzeczami wcześniej.
Słuchaj Jedaith'a bo gość zna temat od podszewki i nie raz udzielał mi wskazówek 🙂
Co do modelu przyczepy Niewiadow. Proporcje leżą. Jest zbyt wąska, światła, odblaski są zbyt duże itd. Ale wyrobisz się 🙂 Pracuj ciężko i się nie poddawaj! 
Wrzuć normal mapę z nałożonymi siatkami. Chce zobaczyć jak to UVW rozłożyłeś.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Siemka Gigant. Dzięki za wskazówki. 🙂

Cytat

Nigdy nie teksturuj w SP

Przyznam się szczerze, że nie rozumiem kontekstu możesz jaśniej ? 🙂 Jeśli chodzi o ten grip, o którym piszesz Ty i wcześniej Jedaith to tam są jednak lekkie różnice po obu stronach. Po lewej stronie ma takie "wcięcia" powiedzmy. Widać je na 3 screenie. Dlatego mirror odpadał. Za to w przyczepie o której wspomniałeś użyłem właśnie symmetry i tego o czym piszesz. Kontynuując temat przyczepy, światła i odblaski mogą być ciut za duże ale sama przyczepa ma zachowane rzeczywiste wymiary. Poniżej wrzucam Ci normal z siatką 🙂

normaluv.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nigdy nie teksturuj w SP mając włączone czarne tło. To samo tyczy się prezentacji w Marmoset.
Ciemne tło mocno przekłamuje kolor, połysk, brud itd. 
Siatki do poprawy, dużo zmarnowałeś miejsca. Zawsze rozkładaj siatki tak by były ustawione poziomo lub pionowo. Nie bój się prostować na nich krawędzi. W późniejszym czasie sam będziesz wiedział gdzie możesz prostować wszystkie krawędzie wzdłuż osi X i Y i nie będzie to miało wpływu na model. Są to tak minimalne przesunięcia, że na teksturze tego nie zauważysz.
Nie bój się eksperymentować, to Twój model i dopóki go nie opublikujesz możesz kombinować do woli i poprawiać.
Kolor czerwony zmarnowane miejsca. Czarne strzałki siatka do wyprostowania lub ułożenia prosto (jest niepotrzebnie obrócona).
Im więcej miejsca wykorzystasz tym ładniejsza tekstura. Jak wypełnisz ramkę w 100% masz wtedy np. tex 4k. Jak wypełnisz niedbale, jakość spada.
Zrób sobie taki test. Stwórz "plejna" kwadratowego. Rozłóż UVW i wypełnij nim ramkę max. Przepal to w SP i zrób na środku napis np. TEST.
Wróć do programu i raz jeszcze rozłóż UVW dla tego "plejna" ale tak aby zajmował 10% ramki, dodatkowo go obróć pod jakimś kątem. Wypal wszystko w SP (parametry) tak jak we wcześniejszej próbie i zrób napis TEST.
Widzisz różnicę? 🙂 
Nie możesz marnować miejsca. Wyrobisz się 😉

uvw.png

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za Twój czas Gigant. Przy następnym modelu wezmę pod uwagę wszystkie rady jakie od was dostałem. Test też wykonam z czystej ciekawości. 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Podeślij mi ten model w low poly (obj. lub fbx.) to rozłożę Ci te siatki byś wiedział o co chodzi dokładnie.

Jak możesz to wrzuć na dysk google i podeślij link.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy