Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć wszystkim.

To mój pierwszy post także proszę o wyrozumiałość jeśli popełnię jakieś błędy :).

Podczas grania w Batman Arkham Knight bardzo spodobał mi się design Red Hooda(oprócz maski którą zmieniłem) z kampanii dodatkowej więc stwierdziłem, że sam spróbuję swoich sił w tworzeniu tego typu postaci. Było to bardzo dobre study jeśli chodzi o ubrania, chociaż wiem, że sporo można było zrobić lepiej ale dopiero zaczynam z Game Artem.

Jest to moja 3 postać jaką kiedykolwiek zrobiłem, także wszelka krytyka i rady mile widziane.

Jakby ktoś chciał więcej shotów czy sety tekstur zobaczyć to są na moim artstation.

Główny concept: Rocksteady.

Maska: https://darkknightfx.com/collections/helmets-and-cowls/products/helmet-red-hood-hybrid

 

Zbrush - Sculpt.

3D's Max - Retopo, UV i rigg.

Toolbag3 - Bakeing i shading.

Substance Painter 2018 - teksturowanie (PBR).

main.jpg

closeup1.jpg

closeup2.jpg

closeup3.jpg

sheet.jpg

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak na jedną z pierwszych postaci, to naprawdę nieźle. Z punktu widzenia estetyki (nie faktycznej postaci z gry), to chyba ramiona zbyt wąskie i plecy za mało rozbudowane. Złamanie lekkie nadgarstka, by bron nie była protezą do przedramienia, tez by pewnie pomogło.

Napisano

Dla mnie bardzo elegancki model na wysokim poziomie i chyba najlepszy debiut z jakim się spotkałem na tej stronie.

Te mikro szczegóły były robione w zbrushu czy może w SP?

Jak dużo czasu zajęło robienie całego modelu?

 

Nigdzie nie widzę linka do Twojego artstation.

Napisano

Mikrodetal był robiony w SP bo łatwiej kontrolować rozmiar i ewentualne późniejsze fixy. Co do czasu to ciężko powiedzieć, zależy jakby to liczyć, czy pomijając wszystkie chwile zwątpienia podczas których odstawiałem model na kilka dni(głównie przez ubrania i ich zagniecenia), czy sumując wszystkie godziny. Myślę, że około miesiąca, tak 5-8h dziennie, codziennie, wliczając w to wszystkie poprawki, ale jak wspomniałem, ciężko mi powiedzieć :). A linka do artstation nie wrzuciłem, fakt ale jest mój nick na każdym screenie a tu masz link: https://www.artstation.com/boguslawjestem

Napisano

Fajnie przedstawiony model na AS. Trójkątów zdecydowanie za dużo. 111 tyś na tułów? Powinno być tak z kilkanaście. Z tego co ja słyszałem. Jeżeli chodzi o gry.

Jeszcze jedno pytanko jeżeli chodzi o tekstury. Jeżeli mogię, :). Są trzy rodzaje na każdy obiekt. Pierwsza to oczywiście diffuse, druga normal. A ta trzecia? Jaskrawa? czasami żółtawa a czasami mocno różowa?

Napisano

Wielkie dzięki za miłe słowa :). Nie nie, to nie jest tak że 111k na tułów. Cała postać ma razem 111k trójkątów a pistolet ~9k. Co do tekstur to gwoli ścisłości jest pewna różnica między diffuse a albedo/base color ale to można doczytać. A ta jaskrawa to właśnie bardzo ciekawa sprawa :D. Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur: Albedo/Base color, Normal, Roughness, Metalness i Ambient Occlusion. Z racji że 3 ostatnie są tylko w odcieniach szarości a kanały w RGB też są przedstawiane w odcieniach szarości to te tekstury są "spakowane". Ambient occlusion jest w kanale R, Roughness w kanale G a metalness w kanale B i ostatecznie daje to właśnie taki kolorowy efekt. Poniżaje zrobiłem taki mały breakdown jak wyglądają poszczególne tekstury przed spakowaniem w jedną.

pack.jpg

Napisano

Model super elegancki :) ale ostatnio oglądam dużo game devu i tutaj, nie wiem czy to światło, czy materiał, ale wszystko wygląda jakby było z jednego materiału. A widzę tam różne tkaniny, metal, plastik ale ciężko ro rozróżnić.

Napisano

Dzięki :) Możliwe że przez światło nie jestem pewien ale dopiero zaczynam przygodę z PBR i Game artem więc jeszcze sporo nauki przede mną zwłaszcza jeśli chodzi o teksturowanie.

Napisano
Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur...

Fiu... Trochę zacofany jestem. Trzeba koniecznie kupić kompa pod SP, Marmoset i inne takie. W tym roku.

Co do ilości trójkątów- się czepiam bo czepiają się tego też pracodawcy. Jest taka opinia że model musi miec jak najwięcej szczegółów a jak najmniej poligonów. Na postać bez sprzętu to musiałem kiedyś wykonać próbne zlecenie nie przekraczające 10 000 trójkątów. Chcesz jak najszybciej znaleźć robotę- to będziesz chyba musiał o to zadbać.

Ok. Będę śledził twoje poczynania.

Napisano

tak, miałem na myśli bardziej naturalne trzymanie broni przez manipulację nadgarstkiem.

W kwestii ramion - V-shape jest po prostu bardziej atrakcyjny dla ludzkiego oka. Przy tak masywnej broni - o ona jest jednak w rzeczywistości cholernie ciężka - sylwetka "programisty" nie jest przekonywująca ;)

Napisano

@olaf

Rozumiem o co chodzi. Starałem się go po prostu ustawić w jakiś "kozacki" sposób jak na taką postać przystało i może też nie widać tej budowy bo ma na sobie dość luźne ubranie ale na przyszłość będę pamiętał :).

 

@JonJoan

SP ma wbudowany preset który automatycznie pakuje te 3 tekstury a potem w Marmosecie czy Unrealu(nie wiem jak z Unity) można sobie wybrać który kanał ma być przypisany do którego efektu. Polecam ten sposób, bardziej wydajny jeśli chodzi o gry.

 

Ogólnie to starałem się ograniczać siatkę, chociaż przyznaje na torsie za dużo trochę wyszło, jednak robiłem tę postać w zamyśle jako główny bohater do tytułu AAA i te 111k trójkątów to nie jest aż tak powalający wynik. Dla przykładu Lara Croft z Shadow of the Tomb raider ma ponad 190k trójkątów, Batman z Batman Arkham Knight ma ponad 300k trójkątów natomiast największy robot z Horizon Zero Dawn ma ponad 500k trójkąt i to wszystko w realtime :D. Także jak na dzisiejsze standardy wydaje mi się, że ~100k to tak optymalnie jeśli chodzi o gry na PC/PS4/XONE.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności