BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Cześć wszystkim. To mój pierwszy post także proszę o wyrozumiałość jeśli popełnię jakieś błędy :). Podczas grania w Batman Arkham Knight bardzo spodobał mi się design Red Hooda(oprócz maski którą zmieniłem) z kampanii dodatkowej więc stwierdziłem, że sam spróbuję swoich sił w tworzeniu tego typu postaci. Było to bardzo dobre study jeśli chodzi o ubrania, chociaż wiem, że sporo można było zrobić lepiej ale dopiero zaczynam z Game Artem. Jest to moja 3 postać jaką kiedykolwiek zrobiłem, także wszelka krytyka i rady mile widziane. Jakby ktoś chciał więcej shotów czy sety tekstur zobaczyć to są na moim artstation. Główny concept: Rocksteady. Maska: https://darkknightfx.com/collections/helmets-and-cowls/products/helmet-red-hood-hybrid Zbrush - Sculpt. 3D's Max - Retopo, UV i rigg. Toolbag3 - Bakeing i shading. Substance Painter 2018 - teksturowanie (PBR).
olaf Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Jak na jedną z pierwszych postaci, to naprawdę nieźle. Z punktu widzenia estetyki (nie faktycznej postaci z gry), to chyba ramiona zbyt wąskie i plecy za mało rozbudowane. Złamanie lekkie nadgarstka, by bron nie była protezą do przedramienia, tez by pewnie pomogło.
BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Author Posted February 3, 2019 Co masz na myśli pisząc "złamanie nadgarstka"? W sensie przekrzywienie żeby nie był tak wyprostowany? A co do ramion to ogólnie tutaj jest wersja z gry, według mnie te ramiona ma aż zbyt szerokie, takie kwadratowe strasznie więc starałem się to jakoś bardziej naturalnie zrobić. https://vignette.wikia.nocookie.net/arkhamcity/images/2/20/Sans-titre-7.jpg/revision/latest?cb=20160409002030
JonJoan Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Dla mnie bardzo elegancki model na wysokim poziomie i chyba najlepszy debiut z jakim się spotkałem na tej stronie. Te mikro szczegóły były robione w zbrushu czy może w SP? Jak dużo czasu zajęło robienie całego modelu? Nigdzie nie widzę linka do Twojego artstation.
BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Author Posted February 3, 2019 Mikrodetal był robiony w SP bo łatwiej kontrolować rozmiar i ewentualne późniejsze fixy. Co do czasu to ciężko powiedzieć, zależy jakby to liczyć, czy pomijając wszystkie chwile zwątpienia podczas których odstawiałem model na kilka dni(głównie przez ubrania i ich zagniecenia), czy sumując wszystkie godziny. Myślę, że około miesiąca, tak 5-8h dziennie, codziennie, wliczając w to wszystkie poprawki, ale jak wspomniałem, ciężko mi powiedzieć :). A linka do artstation nie wrzuciłem, fakt ale jest mój nick na każdym screenie a tu masz link: https://www.artstation.com/boguslawjestem
JonJoan Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Fajnie przedstawiony model na AS. Trójkątów zdecydowanie za dużo. 111 tyś na tułów? Powinno być tak z kilkanaście. Z tego co ja słyszałem. Jeżeli chodzi o gry. Jeszcze jedno pytanko jeżeli chodzi o tekstury. Jeżeli mogię, :). Są trzy rodzaje na każdy obiekt. Pierwsza to oczywiście diffuse, druga normal. A ta trzecia? Jaskrawa? czasami żółtawa a czasami mocno różowa?
BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Author Posted February 3, 2019 Wielkie dzięki za miłe słowa :). Nie nie, to nie jest tak że 111k na tułów. Cała postać ma razem 111k trójkątów a pistolet ~9k. Co do tekstur to gwoli ścisłości jest pewna różnica między diffuse a albedo/base color ale to można doczytać. A ta jaskrawa to właśnie bardzo ciekawa sprawa :D. Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur: Albedo/Base color, Normal, Roughness, Metalness i Ambient Occlusion. Z racji że 3 ostatnie są tylko w odcieniach szarości a kanały w RGB też są przedstawiane w odcieniach szarości to te tekstury są "spakowane". Ambient occlusion jest w kanale R, Roughness w kanale G a metalness w kanale B i ostatecznie daje to właśnie taki kolorowy efekt. Poniżaje zrobiłem taki mały breakdown jak wyglądają poszczególne tekstury przed spakowaniem w jedną.
michalo Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Model super elegancki :) ale ostatnio oglądam dużo game devu i tutaj, nie wiem czy to światło, czy materiał, ale wszystko wygląda jakby było z jednego materiału. A widzę tam różne tkaniny, metal, plastik ale ciężko ro rozróżnić.
BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Author Posted February 3, 2019 Dzięki :) Możliwe że przez światło nie jestem pewien ale dopiero zaczynam przygodę z PBR i Game artem więc jeszcze sporo nauki przede mną zwłaszcza jeśli chodzi o teksturowanie.
JonJoan Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur... Fiu... Trochę zacofany jestem. Trzeba koniecznie kupić kompa pod SP, Marmoset i inne takie. W tym roku. Co do ilości trójkątów- się czepiam bo czepiają się tego też pracodawcy. Jest taka opinia że model musi miec jak najwięcej szczegółów a jak najmniej poligonów. Na postać bez sprzętu to musiałem kiedyś wykonać próbne zlecenie nie przekraczające 10 000 trójkątów. Chcesz jak najszybciej znaleźć robotę- to będziesz chyba musiał o to zadbać. Ok. Będę śledził twoje poczynania.
olaf Posted February 3, 2019 Posted February 3, 2019 tak, miałem na myśli bardziej naturalne trzymanie broni przez manipulację nadgarstkiem. W kwestii ramion - V-shape jest po prostu bardziej atrakcyjny dla ludzkiego oka. Przy tak masywnej broni - o ona jest jednak w rzeczywistości cholernie ciężka - sylwetka "programisty" nie jest przekonywująca ;)
BoguslawJestem Posted February 3, 2019 Author Posted February 3, 2019 @olaf Rozumiem o co chodzi. Starałem się go po prostu ustawić w jakiś "kozacki" sposób jak na taką postać przystało i może też nie widać tej budowy bo ma na sobie dość luźne ubranie ale na przyszłość będę pamiętał :). @JonJoan SP ma wbudowany preset który automatycznie pakuje te 3 tekstury a potem w Marmosecie czy Unrealu(nie wiem jak z Unity) można sobie wybrać który kanał ma być przypisany do którego efektu. Polecam ten sposób, bardziej wydajny jeśli chodzi o gry. Ogólnie to starałem się ograniczać siatkę, chociaż przyznaje na torsie za dużo trochę wyszło, jednak robiłem tę postać w zamyśle jako główny bohater do tytułu AAA i te 111k trójkątów to nie jest aż tak powalający wynik. Dla przykładu Lara Croft z Shadow of the Tomb raider ma ponad 190k trójkątów, Batman z Batman Arkham Knight ma ponad 300k trójkątów natomiast największy robot z Horizon Zero Dawn ma ponad 500k trójkąt i to wszystko w realtime :D. Także jak na dzisiejsze standardy wydaje mi się, że ~100k to tak optymalnie jeśli chodzi o gry na PC/PS4/XONE.
Recommended Posts