Skocz do zawartości

Teksturowanie workflow


blood_brother

Rekomendowane odpowiedzi

Hej, mam sobie taki mostek, który chciałbym podrzeźbić w Zetce, potem do Paintera z tym, a na koniec obejrzeć to w UE4.

Próbuję też pojąć jak teraz się teksturuje, żeby osiągnąć w miarę jakość i nie wchodzić w textury 8k na każdy polygon. Korzysta się z tajemniczych dla mnie jeszcze UDIMów, czy uparcie upycha się to w jeden UVtile i robi textury w wysokich rozdzielczościach (4k+), czy np. robi, w tym przypadku, dwie niezależne textury, dajmy na to jedną dla całego mostu, a drugą dla skałek?

I przy okazji pytanie o UVki, czy warto je rozkładać przed Zetką, czy lepiej po, czy to zależy?  🙂

EDIT: jeszczy pytanie, czy multitile UVs jest tożsame z UDIM, czy to coś innego?

most.jpg

Edytowane przez blood_brother
Skleroza
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O ile sie orientuje to UE4 nie obsluguje jeszcze UDIMow. To ma sie zmienic z UE5. Wiec w tym przypadku bedziesz musial upchnac wszystko na jednej UVce. Mozesz rowniez podzielic obiekty na materialy. Drewno, skaly, sznurki itd.

UVki najlepiej rozkladac recznie i mocno pakowac. Pamietaj aby zachowac taki sam texel density.

Ogolnie rzecz biorac to tak:

1. Cisniesz high poly w zbrushu

2. wrzucasz do jakiegos softu do retopo, robisz retopo i rozkladasz uv

3. pieczesz texturki w zbrushu i painterze czy jakims innym designerze.

4. malujesz

5. exportujesz

6. przypisujesz materialy z teksturkami do obiektow w ue4.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, czy dobrze rozumiem, że do UDIMów robię osobne pliki z texturami dla każdego tile'a i ważne jest zachowanie nazewnictwa, przynajmniej w UE to jest nazwapliku_1001.png odpowiednia dla każdego tile'a? Z tego co doczytałem to rozdzielczości mogą być różne dla każdego tile'a, ale nie większa niż, no właśnie, który? Po prostu UE, czy inny soft, sam znajdzie największy tile i dostosuje się do niego, czy któryś jest wzorcowy?

Czy mogę rozciągać pojedyncze polygony na więcej niż jednej tile?

W kwestii texel density, to jeśli opieram się na sprawdzaniu checkerem w miarę równomiernego rozłożenia kwadracików, to jest to dobry kierunek?

Może część pytań jest oczywista, ale temat dla mnie jest tak rozległy, że próbuję sobie to jakoś małymi kroczkami poukładać, a dziury w wiedzy mam na tyle duże, że nie bardzo wiem, jak gadać z wujkiem Guglem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nazwy ci programy porobią automatycznie. Musisz poprzesuwać UV z 1001 na inne UDIM Przy bakeowaniu wiekrzosc softów ma opcje palenia do UDIM.
Inna kwestia. UV ukladasz w kwadracie 10x10.
Możesz używać tez kilku uvsetów. 1 pod detal drugo pod walor. Wtedy robisz np 2-3 deski (UV na 1 uvset) reszta desek to overlap i Drugi uvset gdzie kazda deska jest osobna. Niekotrzy robia doublemesh np. Spotkalem sie z czyms takim przy wlosach na rękach. Widzialem tez przypisywane materialy per mesh i wtedy kawel modelu mial ten kawałek uv wsadzony prawie na cala przestrzen UV. Przykladowo jakies dziru lub emblematy.
Możesz też wrzucić wszystko na 1 UDIM i przydzielać materiały z oddzielnymi materiałami. Obstawiam ,zę jest coś w rodzaju kolorID do wpinania ranodomow textur. 
Fakt jest 1 ten mostek i tak bedziesz musial spalic po raycascie. Eventualnie po wypaleniu po subd pod gamedec to by sie przydalo pokazować trochę edgdy juzpo fakcie. 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności