gryzon Napisano 7 Styczeń Napisano 7 Styczeń (edytowane) Czołem. Jakiś śmieszny mały projekcik na potrzeby treningu i nauki. Model robota nie mój, ale reszta moja. Futra na Yetim. Uczyłem się przenoszenia futer pomiędzy scenami, rigowania, symulacji futer, materials nodów na Mari i jeszcze kilku innych fukncji animacyjnych na Maya. Powiem wam że nowa Mari 7.0 wreszcie zaczyna być dla mnie samowystarczalnym softem. Do tej pory musiałem się posiłkować bakerami zewnętrznymi, gdyż ten MODOwy był wolny, .... naprawdę śmiertelnie wolny. Na chwilę obecną nowy baker w MARI jest na GPU i wyprzedza prędkościowo SubstancePaintera. Nie wiem czy coś będę jeszcze w tym treningowy projekcie robił, wrzucam jako ciekawostkę, uzupełniając paroma screenami z kuchni. Yeti 4 Sporo zmian na nodach. Nowe klocki i różne inne praktyki weszły ale generalnie jest to wciąż bardzo dobre i elastyczne. Na koniec tego roku wyszła ostatnia odsłona wersji 4 i za horyzontem już szykuję się wersja 5. Testowałem symulacje w Yetim pierwszy raz, ale ciężkawo na początek. Za małe mam doświadczenie. Chociaż na animacji wyglądało poprawnie to jednak mam wrażenie że nie jest to tak zaawansowany system jak symulacje włosów w Houdinim czy w pakietach Pixara. Ale spoko, jak na produkcję postaci czy do stillek, nie muszę tego wszystkiego symulować. Rigowanie w Maya zaskakuje mnie. Przekładam dalej powoli wiedzę o tym co już wiem z tego zakresu z innego oprogramowania. Wszystko super ładnie ale bez skryptów i dodatków jest bieda. Brakuje mi jakiś modyfikacji i możliwości w operowaniu historią. Wydaje się ona być dla mnie bezużyteczna na etapie kiedy model wejdzie do rigu. Brakuje mi wielopoziomowej, realnej historii z XSI. Jakiegoś logicznego połączenia i możliwości zarządzania tym. Mari i materials nody, dobra rzecz. Szybko, przejrzyście. Nowe nody teleport broadcaster i receiver dla czystości widoku. Geomaps, które możesz wpiąć gdzie chcesz i masz pod ręką wszystkie wypieki. Generalnie brakowało mi tych paru rzeczy wcześniej, ale teraz widzę że to już jest tip top. Przyglądałem się nowemu Extension Pack 6 i doprawdy warto to zakupić. Przymierzam się gdyż rozbudowuje to MARI w zakresach gotowych setupów, smartmasek, menusów, i wielu innych naprawdę przydatnych narzędzi. Wracając do gołej MARI, podgląd tekstur i shaderów full res. Ten soft jest naprawdę genialny. Jego wszechstronność, elastyczność w projekcach, selekcjach i wpływaniu na to co naprawdę malujesz i w jaki sposób maskujesz. Nieśmiertelny Arnold i do tego ogarnąłem sobie setup nazwany LookDevKit. Super malutkie i za damo. Rachu ciachu i testujesz materialsy w różnych konfiguracjach świetlnych. Zawsze mi tego brakowało, a nie miałem czasu skonstruować samemu. Arnold jest naprawdę moim ulubionym rendererem, żałuję że nie było mi dane używać go z Softimage XSI. Pozdro! Edytowane 8 Styczeń przez gryzon dodano film 8
Skyrush Napisano 7 Styczeń Napisano 7 Styczeń Bardzo ładnie wyszło, masz jakieś porównanie yeti z xgenem?
gryzon Napisano 7 Styczeń Autor Napisano 7 Styczeń Dzięki. Tak. Pracowałem/ uczyłem się też xGena na pewnym etapie. Z mojej perspektywy wyglądało to tak że było mi po prostu trudniej, mniej czytelnie. To tak jak byś z nodów wrócił do layerów. Niby wszystko widzisz i jest czytelnie ale jednak dostęp do tego i zarządzanie tym męczy. Z tego co czytam od ludzi którzy wyłącznie zajmują się groomingiem. Yeti i xGen na 99% dają taki sam rezultat wizualny. Jednakże na minus dla xGena jest to że jest niestety awaryjny i crashuje z Maya, co sam też odczułem, oraz jest nieefektywny w symulacjach i animacjach. Natomiast na minus dla Yetiego jest to że jest dla niego wciąż zbyt mało materiałów szkoleniowych. Dodatkowo od siebie powiem że jego instaler jest dość uproszczony więc konfiguracja, sprzęgnięcie go z Maya i Arnoldem oraz licencjonowanie potrafią przysporzyć artyście nie mało problemów. Dokumentacja niby jasno to wszystko opisuje ale jednak bardzo po macoszemu. Na szczęście support reaguje bardzo sprawnie i są pomocni. 2
Nezumi Napisano 7 Styczeń Napisano 7 Styczeń (edytowane) Pytanko a propos Mari - jak tam z malowaniem recznym w Mari jest? W sensie nie ze przenosisz fotki na obiekt tylko recznie pedzelkami malujesz - jest taka opcja w ogole? Zastanawiam sie nad Mari darmowa wersja bo cena mnie nie zachwyca a ta darmowa ma takie ograniczenia ze i tak mnie nie za bardzo ogranicza 🙂 A ten malutki, darmowy LookDevKit o ktorym wspominasz to co to takiego? Tez kurde uwielbiam Arnolda 😄 Edytowane 7 Styczeń przez Nezumi
gryzon Napisano 7 Styczeń Autor Napisano 7 Styczeń (edytowane) Tak. W Mari też możesz normalnie malować ręcznie tekstury. Paint to jedno z podstawowych narzędzi tego softu. Paint Through pozwala malować poprzez teksturę. Natomiast to co warto wiedzieć i rozumieć już na początku. Wszystko co malujesz ręcznie w Mari jest w pierwszej kolejności zapisywane w Paint Buffer. Wyobraź sobie, że przed modelem w pewnej odległości jest niewidzialna kartka. Wszystko co namalujesz na modelu jest tak naprawdę malowane w tym buforze natomiast przed przed poruszeniem kamery może zostać projekcjonowane na model automatycznie bądź manualnie. Siła tego patentu polega na tym że projekcje mogą być różnego typu. Zależne od tego co masz wyselekcjonowane, albo jaki masz typ maskowania, możesz projekcjonować tylko front lub na wylot modelu (przód i tył). Po za tym możesz projekcjonować i czyścić od razu ten bufor albo deformować ten bufor za pomocą różnych innych wymyślnych narzędzi przed projekcją. Bufor jest w pełni konfigurowalny i może przyjmować różne rozdzielczości, bitraże, można go dowolnie transformować przed modelem. Tak samo to co jest w modelu można łatwo przenieść do bufora by potem wpasować go w model w innym miejscu. No i oczywiście jest to totalnie bezszwowe malowanie. Wszystko co z bufora zostanie przeniesione nawet na bardzo pocięty z frontu model zostanie idealnie oddane w teksturze. Nie będziesz miał szwów. Działa tam też Ptex w Mari który chyba nie jest już teraz tak bardzo popularny. Jeśli dobrze pamiętam patent od Pixar. I na koniec, ona obsługuje modele z dużą liczbą UDIM. Dla NVIDIA I AMD to 4096 UDIM a dla INTEL do 1024 UDIM. To zupełnie inna rzecz niż Substance Painter. W Substance Painterze wszystko co malujesz za pomocą Paint jest fizycznie malowane na modelu i każdy ruch pędzla jest zapisywany w przestrzeni 3d. To ma swoje plusy, ponieważ można wgrać model o innej rozdzielczości topologicznej i lub UV i tekstury odbuduje Ci z tych danych z przestrzeni. Natomiast największymi minusami tego rozwiązania jest trudność w ukrywaniu siatek, projekcjonowaniu ala Mari, malowanie zakamarków i innych bardziej złożonych geometrii, pomijam fakt że tam masz tylko layery a w Mari layery + nody. I oczywiście szwy. Ten problem rozwiązali w SP dość sprytnie ale niestety nie jest to idealny engine i te szwy zawsze się gdzieś podczas malowania pojawią. Pamiętać trzeba że SP nigdy nie wyświetli tekstur wyższych niż 4k. To znaczy że nie wszystkie rzeczy podczas malowania zobaczysz. Ograniczenia w liczbie UDIM (w tym momencie nie znam konkretnych liczb) Trzeba też wiedzieć, że W MARI koniecznym jest obycie się z bardziej techniczną wiedzą w zakresie typów map, bitrażów, czym różnią się tekstury kolorystyczne od skalarnych i umiejętne i świadome używanie tych typów w zależności do tego co robisz. Ale świadome i umiejętne korzystanie z tego kombajnu daje nieograniczone możliwości w tworzeniu jakiś bardziej skomplikowanych setupów tekstur. Od malarskich po pełen proceduralizm oparty na nodach, zupełnie tak jak byś tworzył malarski compositing na modelu. Nie pamiętam jak okrojona jest Mari darmowa, gdybam że do kilku UDIM. LookDevKit zaprojektował i napisał Dusan Kovic. Polecam zaglądnąć na jego strony i tutoriale. Bardzo ciekawe rzeczy. https://www.artstation.com/blogs/dusankovic/jvDB/lookdev-kit-20-release Edytowane 7 Styczeń przez gryzon 4 1
Nezumi Napisano 8 Styczeń Napisano 8 Styczeń O dzieki wielkie za obszerna odpowiedz. Niekomercyjna Mari jest tu: https://www.foundry.com/products/mari/non-commercial A ograniczenia: Here are the most important limitations of using the non-commercial version: Export texture resolution size is limited to 4K and 16-bit color per channel. Export formats are limited to exr, .psd, .png, .tga, .jpg and .jpeg. Python scripting is disabled. There is a limit of six UV texture patches per object, but unlimited channels and layers. You can work with a maximum of five objects at once. Niektore mnie nie obchodza tak bardzo, inne jak - ograniczenie do 5 obiektow moze sie dac we znaki. No ale jest za free wiec do prywaty jak znalazl. I do nauki. Bardzo malo teksturowalem w ogole, ale czuje ze fajnie cos nowego zglebic bardziej i jakos bardziej mnie ciagnie do Mari jak do Paintera.
gryzon Napisano 8 Styczeń Autor Napisano 8 Styczeń Jak na początek, naukę to jest bardzo spoko opcja. W ramach tych ograniczeń nawet ten mój malutki projekcik się mieści. Dzisiaj wrzucę animkę + kilka scen od kuchni. 1
nielot007 Napisano 8 Styczeń Napisano 8 Styczeń Bardzo fajnie się prezentuje. "Making-of" robi super robotę! 1
gryzon Napisano 9 Styczeń Autor Napisano 9 Styczeń Dzięki ludzie. Zastanawiam się czy tego nie rozbuduję, bo chciałbym w trakcie innych produkcji ćwiczyć na bieżąco poszczególne składowe. Okazuje się że małe projekty pozwalają mi częściej wchodzić w interakcję z tymi tematami. Duże projekty, mniej czasu, mniej ćwiczeń z różnymi składowymi animacji. 1
gryzon Napisano 9 Styczeń Autor Napisano 9 Styczeń W dniu 8.01.2024 o 18:19, nielot007 napisał(a): Bardzo fajnie się prezentuje. "Making-of" robi super robotę! @nielot007 A dzięki bardzo. Lubię robić takie makinoffy. Naprodukowałem się tego kiedyś na maxa robiąc ZBrushowe speedy i produkując do nich zajawki które wrzucałem na mój Instagram. https://www.instagram.com/reel/CwcSVaJA4Jp/
Nezumi Napisano 10 Styczeń Napisano 10 Styczeń Swietny making of! Wszystko jakies takie... sympatyczne 🙂 Bardzo fajne.
Maksym_j Napisano 3 Luty Napisano 3 Luty Ekstra montaż procesu, no i modele sztosior 😄 dobry pomysł żeby się na cudzym modelu czy szkicu pouczyć, kiedyś się od tego wzbraniałem bo to OSZUSTWO JEST!!! ale no, teraz z doświadczenia widzę że warto sobie czas oszczędzić jak się te podstawy ćwiczy 1
gryzon Napisano 3 Luty Autor Napisano 3 Luty Zanim zaczniesz teksturować model który pchasz dziesiątkami godzin, zdążysz się już od niego porzygać. Jak weźmiesz jakiś kontent od kogoś to tak świeżo podchodzisz do procesu teksturowania albo rigowania. Ewentualnie pracuj na kilka frontów. Miej zawsze w zapasie kilka projektów. Jeden modelujesz, zupełnie inny teksturujesz, jeszcze inny rigujesz i animujesz. Jeśli ćwiczysz to wszystko jest takie bardziej świeże, masz czym pooddychać. Dzięki bardzo za miłe słowa! 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się