Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
  • Autor

Hello. Witam w nowym roku. Już mylałem że skonczyłem mój system, ale okazuje się że ciągle mam problemy z tematem " window boolean". Jak widać na zrzucie, na osi "X" boolean działa znakomicie. Na osi "Y" nie wypełnia mi scian (tam gdzie jest dziura). Co jest nie tak? Przy włączonej opcji "exact"- wypełnienie jest, ale poszczególne segmenty scian łączą się i nie mogę ich oddzielnie exportować do unity. image.thumb.png.3e545989ccc29c62f9267075eaf3a1f3.png

  • Odpowiedzi 66
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Z innej strony tak jakby spojrzeć, to wydaje mi się, że "switch" node powinien zrealizować to, czego potrzebujesz. Ma dwa wejścia, gdzie do jednego podepniesz to co zaznaczony node dostaje jako input

  • Pewnie musisz sobie tego normalnego jakoś inaczej wczytać. Z głowy wymyślam, więc nie wiem co dokładnie trzeba zmienić. ale posiedziałbym sobie z otwartym oknem spreadsheet i patrzył co tam nody wyplu

  • Jak możesz pomnożyć skalę, to możesz ją też podzielić o tą samą wartość, wystarczy arytmetyka... podepnij to pod skalę kominów itp. powinno starczyć. Ew. to skalowanie podepnij przed sianiem kominów.

Posted Images

Napisano

Ciężko mi powiedzieć, ale to może być po prostu kwas blenderowych buli...🤔 na ten moment nie mam innego pomysłu.

Napisano
  • Autor

Albo ten GeoNode boolean, to jakieś badziewie. Zrobiłem sobie taki szybki "cube array" ze ścianami z rozdystrubuowanymi blokami. Zbooleanowałem te bloki za pomocą prostego cuba, a problemy dalej się pojawiają.image.thumb.png.b2b1624bb3add95af5535dafed8c9f8f.png

quicckTest.blend Załączam plik z tym cubem. może są jacyś maniacy, którzy zechcięli by ssię przyjrzeć. I rozwiązać problem? Bo to naprawdę szajs jest.

 

Edytowane przez JonJoan

Napisano
  • Autor

Hello. Mam z pozoru "prosty" problem. Ale dwa mózgi się na tym sparzyły. A mianowicie, próbuję zrobić prostego switcha. Lewą połowę dachu próbuję przypisać do lewej ścianki, prawą do prawej. Ale nie wychodzi. Pojawia mi się albo lewa połowa albo prawa. Na obu ściankach.image.png

Switch najlepiej jakby odbywał się za pomocą selektora. Tak wygląda ten selektor w środku:image.png

Napisano

Zrobiłem testa z pozycją na szybko i działa jakby się można tego spodziewać. Pewnie masz coś z logiką w selektorze nie tak. Być może normalne mają nie takie wartości jakbyś chciał.no.jpg

Napisano
  • Autor

Dzięki. Tą metodę wypróbowałem. Ale zależy mi żeby selekcja następowała za pomocą doboru wektorów. Tu zrobiłem najprostszego switcha wykorzystującego taką selekcję, i nie ma żadnych zmian: obraz.png

Na wszystkich ściankach jest obiekt z indxem "0" mimo że jest switch (sphere) na jedną ze ścianek "X".

Edytowane przez JonJoan

Napisano
  • Autor

Najfajniejsze że mam jeszcze jakiś stary projekt gdzie wszystko działało elegancko:obraz.png

W suimie już chyba wiem o co kaman. W starym projekcie działało bo moduły były osadzone na faceowych punktach. W nowym jest to "mesh to points" i nie można robić doboru za pomocą kierunku normalnej.

Heh. Dokładnie tak jest:obraz.png

Napisano

Pewnie musisz sobie tego normalnego jakoś inaczej wczytać. Z głowy wymyślam, więc nie wiem co dokładnie trzeba zmienić. ale posiedziałbym sobie z otwartym oknem spreadsheet i patrzył co tam nody wypluwają za cyferki.

Możliwe, że musisz mu te normalne wyliczyć, albo przenieść w formie atrybutu jakoś. Na głos myślę, więc może być że plotę bzdury, ale może cię na coś to naprowadzi.

Napisano

Napisz może co chcesz zrobić. Bo sam index switch pozwala na zaznaczenie więcej niż jednego. Ale co tam dokładnie chcesz zrobić to nie wiem. Więc możliwe, że trzeba to inaczej obsłużyć.

image.png

Napisano
  • Autor

Hello. Ma kolejną zagwozdkę której nie kumam. Mam sobie kolekcję uszkodzonych ścian, którą podpinam do systemu. Kolekcję podpinam pod noda "instance on points". Wszystkie 3 moduły prawidłowo sie wyświetlają w prawidłowej kolejności:image.png

Problem następuje gdy dodaję czwarty element do kolekcji. Wszystko się rypie i wyświetlane są tylko 2 ostatnie elementy z kolekcji. What's wrong? image.png

Napisano

To zależy jak tam masz do tych instancji indeksy ogarnięte. On chyba domyślnie spina indeks miejsca (punktu) z indeksem z grupy instancji. Może te miejsca, do których to wpinasz jakoś to kiełbaszą. Pamiętam, też że kiedyś miałem coś podobnego i gdzieś nie miałem realize instances na obiekcie na którym instancje są siane, przez co indeksy punktów do siania się duplikowały.

https://blender.stackexchange.com/questions/286492/how-to-control-the-pick-instance-slot-on-an-instances-on-points-node

Napisano
  • Autor

Tak chyba niestety jest. Selektor sprawia że rypią się indexy. I wyświetla mi tylko dwa ostatnie obiekty. Po usunięciu selektora kolejność jest ok. image.png

Bede musiał nad tym selektorem popracować...

Edytowane przez JonJoan

Napisano
  • Autor

W selektorze nie wyglda by coś było nie teges:image.png

Indexy są od 0 do 3. Czyli tyle ile mam wyselekcjonowanych, zniszczonych ścian.

Edytowane przez JonJoan

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności