Skocz do zawartości

future cop /girl/ lowpoly WIP


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Czesc!

 

Modeluję postać lowpoly i chciałbym, żebyście rzucili okiem, narazie na samą siatkę. Goscie na CGtalk (gdzie zalożyłem równoległy wątek) polecili mi dodanie kilku pętli w okolicach łokci, kolan, ramion, co też zrobiłem.

Model ma teraz 2100 trójkątów, a razem z bronią liczba ta nie powinna przekroczyc 2400/2500 poligonów co wydaje mi się rozsądną liczbą, biorąc pod uwagę fakt, że postać tworzona jest z myślą o grze TPP.

 

A) Jak możecie zauważyć na kolejnych renderkach, postanowiłem dodać tej panience okulary. Czy taki dodany element musi byc dodany do samego modelu? (attached) czy może być osobnym elementem?

Nie wiem też jak teksturować takie okulary, jak zrobić unwrapa. Czy potraktowac to jako część postaci i rozłożyć w teksturze, a pozniej dodać kolejną teksturę z kanałem alpha dla samych okularów? Byłbym wdzięczny za pomoc i udzielenie kilku fachowych rad w kwestii teksturowania postaci do gry -jak mówię, to dla mnie nowość :)

 

B) Druga kwestia to "kucyki" :) -nie wiem czy zostawić je w takiej formie jak są teraz, czy może zakończyć je raczej szpicem -w obecnej formie ich "spód" może być trudny do texturowania, jak sądzicie?

 

Aha, nie zamierzam tej postaci poddawać obróbce w ZBrushu ze względu na ilość trójkątów, które zawiera siatka (np twarz, nie będzie animowana, więc wydaje mi się, że nie stanowi to problemu.

 

Pozdrawiam i czekam na Waszę komentarze :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Odpowiedzi 33
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ogólnie pozytywnie - trochę zjechane są proporcje (ramiona za szeroko np.) I twarz też nie najlepiej Ci wyszła. Przy takim polycouncie mógłbyś wyciągnąć więcej detalu, chociażby lepiej zarysować ręce, żeby były conajmniej 3 palce (z dwoma palcami będziesz miał problem jak postać ma trzymać pistolet. No ale zobaczymy jaki będzie finish :)

 

1) Okulary mogą być osobno, albo mogą być dołączone, z tego co wiem to jest obojętne. Zastanów się tylko czy warto robić osobną teksturę dla elementu tak małego jak okulary.

 

2) Najlepiej by było jakbyś zastosował jakąś alphę też na włosy - wtedy to najlepiej wygląda. No ale tak też może być, szczerze to nie wiemdlaczego poteksturowanie takich kucyków ma być tródniejsze od szpiców :)

 

Pozdrawiam i powodzenia dalej.

Napisano

hmm -proporcje sa na pewno dobre bo korzystalem z rysunkow referencyjnych, a wrazenie, ze ramiona sa szersze moze dawac tylko ten pancerz -tak proporcje calego ciala sa raczej dobre.

 

Co do detali -ogladalem modele z takim polycountem i nikt przy 2k nie bawi sie raczej w mimike twarzy , a tekstura zakryje ewentualne kanty -przynajmniej mam taka nadzieje :)

Gość Marioza
Napisano

po wstępie myślałem że będzie to hym coś mniej ciekawego, ale miło mnie zaskoczylo zwarzywszy na polycount, ramiona mogły by byc ciut cofnięte, najlepiej to jakbyś sobie zrobil probny rig i opuscił ręce tej pani, od razu byś wiedzial, jak by bylo nie tak to do poprawki, sam rig mozesz w modfikatorze zapisac co by 2 razy nie rigowac i po poprawce wczytac znowu dla testu, twarz mi się podoba i całą postac oglnie też, przydałby by sie jej paluszki u dłoni lub chocaiz zarys , albo np dwa palce i kciuk osobno a pozostale 2 polaczone i dopiero na texturze zaznaczone, tak tez sie robi chocby blood rayne 2, okulary moga byc na tej samej texturze co reszta postaci i wtedy np alfe, co do włosów to ja bym wywalił te zakonczenia kucykow czyli ten spód i dał na to alfe wygladałoby lepiej, w srodek mozna by wsadzi ze 3 trojkaty na krzyż tez z alfą coby nie byl pusty srodek tych kucyków, i teraz jesli cos takiego robic to mozna by pomyslec nad rozbiciem textury na mniejsze czyli np jesli chcsz to zrobic w 1024x1024, to zrobic np 4 x512x512 i na 1 512x512 umiescic okulary i wlosy i cos tam jeszcze i ta texturka mialaby alfę a reszta czyli pozostale 3 byłby juz bez alfy, nie napisałes w sumie jaki masz tam docelowy polcount i jakie textury na to przez naczone, takze pozwolilem sobie pogdybać trochie ; )

 

a i dodatkowo te trojkąty wraz z texturą mogłby wystawac nieco z tych kuckow nadajc wraznie prawdziwszych kucyków, chyba ze maja byc ciachniete równo jak batem

 

a2 ; ) zauwałzyłem że malować cos nie coś potrafisz w 2d tazke z włosami nie będziesz mial problemów raczej większych, co do tych okulaów, to mapujesz je jako powiedzy osobny element zawsze szybciej i łatwiej, po skonczeniu mapowania okularów i postaci mozesz sobie na koncu zatachowac wszsytko do kupy, w okolich łokci przydałby sie lop lepiej będzie się zginało, przy kolach w sumie juz są nie potrzebne

Napisano

hej Mario !

 

dzięki za wszystkie rady. Nie wiem jeszcze jakich rozmiarów będą tekstury. Co do modelowania -poprawiłem dłonie (mają teraz wszystkie palce) i zmodyfikowalem kucyki ( wrzucę render później) . Utknąłem na rigowaniu postaci -chciałem użyć tych "szkieletów" z maxa, ale ta postać ma część elementów niedeformowalnych (pancerz), część musi się zginać. Nie mam narazie pojęcia, jak to zrobić :-\ -o ile modelowanie i teksturowanie mam (lepiej lub gorzej :) ) opanowane, o tyle rigowanie nie za bardzo. Znalazłem wcześniej tutka z Larą Croft, ale w moim przypadku ten szkielet chyba się nie sprawdzi, czy może się mylę?

 

Pogrzebałem trochę w helpie i znalazłem info o rigid verts -spróbuję coś z tym podziałać :)

Gość Marioza
Napisano

zaki79 no własnie z tym skinowaniem zaczyna się tu pierwszy zonk, czyli błąd w koncepcji można rzec ; ), tak jak napisałes pancerz jest nie deoformowalny, przynajmnije częsciowo, i tereaz patrząc na niego mysle sobie ze jesli nie deformowaly to jak ta panna mialaby np podniesc ręce do góry, chodzi o te okolice ramion, jeśli mialoby sie to jednak deformowac w tym miejscu to bedzie chyba slabo wygladać przy opuszczonych rękach( mało lopów), proponwalbym te naramienniki jako elemnt niedeformowaly ale za to jakos podpiety na np paski skurzane do przodu i tylu tego pancerza, wtedy mozna to jakos zrigować, ale i tak musisz to sobie przemyslec jak by to mialo realnie wyglądac, moze polukaj na jakies referki , z rigowaniem to chyba w miarę bez bolesnie mozna uzyc bipeda i skina, mozna w nim malowac elegancko wagi, ma sie dobra kontrolę

Napisano

kurt_hectic & r2d2 -dzięki :)

 

mario - masz rację z tymi naramiennikami, muszę to przemodelować i dobrze przemyslec poligony w okolicy pach, bo spedzilem juz chyba z 7h nad poprawnym zrigowaniem tych zgięć i końca nie widać... Wczęśniej używałem Physique'a, ale te "koperty" i waga wierzchołków w Skinie jakoś bardziej mi się podobają i zostanę już przy tym modyfikatorze. Wieczorem wrzucę render z poprawionymi ramionami i dlonmi.

 

pozdrawiam

Gość Marioza
Napisano

Nie no pachy powinny sie zginac nie najgorzej będąc nawet w tym stanie co teraz, gorzej z tym fragmentem pancerza na ramionach, jesli jakos to mialoby sie zachowywac przy animacji i w ruchu, to chiba lepeij jakby te naramieniki byly troche wyzej, były bardziej wysuniete ku górze po zewnętzrnej czesci ( nie tej od szyji). Physique jest w sumie dziwne jedni chwalą inni nie, ja przy tym długo siedzialem i nic z tego, traz jade ze skinem i efekty mam duzo lepsze, w sumie to dzieki pędzelkowi i mozliwosci malwania wag idealnie jak sie chce : )

Napisano

mały update

 

-poprawiłem ramiona i zmieniłem ich pancerz

-dłonie mają teraz 5 palców

 

-co do tyłu mam już pewną koncepcję -będzie mniej wypukły, a po środku pleców umieszczę taki sześciokątny "wpust", złącze. Będzie to złącze do robota bojowego, który po podłączeniu właśnie przez to gniazdo, będzie sterowany przez pilota.

 

a016web7dg.jpg

 

a015web6lp.jpg

 

Mam jeszcze pytanko - powiedzmy, ze mam już zrobiony skinning rąk, głowy, zaczynam robić nogi, ale okazuje się, że są u góry żle wymodelowane i muszę je przemodelować :-\ -jeśli wrócę do edytowania polygonów i zamieszam za bardzo to póżniej wszystko się chrzani w skinie :-\ -można jakoś zapisać część już "zeskinowaną" czy czeka mnie zabawa od nowa? :-\

Napisano

teraz jak patrze to chyba troszkę pojechałeś z czołem, nie wiem czy to wina "soczewki" czy modelu, jeśli będziesz chciał skinować palce, pzydałyby się po jednym jeszcze loopie na staw

generalnie git, czekam na update

pozdrówki

Napisano

hej R2D2

 

to wina perspektywy -przekłamuje

 

zdecydowałem, że "zmiękcze" niektóre fragmenty stroju - skinning takich sztywnych "majtek" (pas cnoty hehe) i tej oslony na udach - to koszmar. Co do palców..też o tym myślałem, ale najpierw sprawdzę, jak się zginają bez dodatkowych poligonów -w sumie to nie ma być model fpp więc nie będzie widać tak bardzo dłoni :)

 

pozdro

Napisano

Ale jej cyce zrobiles ... hehehe, jedrna Pamela - wymyslilem dla niej nicka:P

Ja dobrze widze ze ma uszy elfie?? takie ostro zakoczone?

W sumie to nie mam rzadnych uwag, siatka jest czysta, model wykonany bardzo sensownie. Przyjemnie przedstawiony.

Ale ja sie nie znam...

Gość Marioza
Napisano

w tej częsci w ktorj ostro pomieszasz w siatce, to skin moze sie pochrzanic, tam gdzie nieruszlaes nie pownien, zalezy jak bardzo zaingerujesz, wyglada to tak ze jesli przesówasz wetexy i wlaczysz skina to waga tych wertexow jest juz czasem nie odpowiedznia, ale to jest szybka korekcja pędzelkim, to co juz zrobiles jasne ze mozesz zapisac w skinie i pozniej jak dokonasz juz wiekszych zmian itp to moesz to spowrotem wczytac, expertem tez jeszcze wtym niejestem, ale edytowelm juz oskinowane modele, ciąłm siatke , exturdowalem, przesuwalem wertexy i jakos dawalo rade, czasem w skinie potrzenbe byly pozniej wieksze lub mniejsze poprawki, ale nie bylo tak tragicznie, w physique bym sie chyba pochlastal, albo z dyni przebił ekran ; )

Napisano

no nie dałem za wygraną i dużo się nauczyłem. Co do pędzla, owszem, czasem się przydaje, ale w takiej siatce lowpoly, wierzcholki są często zbyt oddalone od siebie i wtedy lipa -nawet po zmianie średnicy pędzla nie przypomina to malowanka :). Muszę poprawić łokieć troszkę, tył i zrobić skin dłoni

 

zrzut01web9gx.jpg

Gość Marioza
Napisano

dodatkowo mogę doradzić co by odznaczyć " paint blend weights", mozna wtedy jechac pedzlem i nie dzieja sie zadne jajaca, przynajmniej ja tak robie, nie jestem w tym expertem ale odznaczenie tej funkcji duzo mi pomogło, pozatym w pędzelku zmieniam sobie jego nacisk, takze jest łatwiej malowac wertexy ktore potrzebują wspolej wagi dla 2 lub wiecej kosci, moze jakis prawdziwy expert sie wypowie w tym temacie, byloby miło : )

Napisano

kurde no, ten skinning mnie wykonczy !

 

Użyłem "Joint Angle Deformer" , to gizmo w modyfikatorze "skin", w miejscu stawu kolanowego i staram się skopiować tą deformację do drugiego kolana, ale mimo, iż jest tam opcja copy i paste coś nie mogę tego zrobić :-\ . Mirror w skinie odbija jedynie vertexy i bonesy (ach ta polszczyzna :P )

 

Wie ktoś może jak sobie z tym poradzić? chciałbym wreszcie zająć się unwrapem, ale utknąłem.

Gość Marioza
Napisano

no ja nie pomoge, tez mialem ten problem dlatego jade osobne kazdą noge ręke itd, na odpowedz to nie wiem czy mozesz liczyc bo nie tylko tutaj ale na zachodnich forach tajników rigu animcji jakos nikt spejalnie nie zdradza, tak jak np przy modelowniu na najbardzej błache pytanie powtarzane setki razy znajdzesz odpowedz tak o tym cicho sza bo wróg widzi i słyszy ( chyba)

Napisano

mały update - jeszcze musze poprawić niektóre fragmenty bo troszkę źle się deformują, poza tym smtoothing gropus się pochrzaniły i też muszę je od nowa ustalić -

 

poza01web8kv.jpgpoza02web9ed.jpg

 

poza03web0rx.jpg

 

a takie pytanko mam - jak modyfikujecie postać ustalając pozę? jeśli ruszam teraz pojedynczymi kośćmi to wszystko ładnie działa, ale po przejściu do modyfikatora skin, widzę, że bonesy pozostaja w miejscu... czy trzeba zrobic colapse all, czy jakoś inaczej podziałać? Czy muszę ustałac klucze? Nie pytam o animowanie, tylko o samo ustawianie postaci w jakiejś konkretnej pozie.

  • Like 1
Gość Marioza
Napisano

zaznacz jakąś kosc i w panelu motion nacicsnij przycisk z ludzikiem wtedy wrocisz do referencyjnej pozy o ile miales tego ludzika wyłaczonego kiedy przestawiales kosci, swoją drogą jak widzsz nikt sie pokwapił odpowiedzec na Twoje pytanie, czyli nie myliłem sie pisząc wszesniejszy post

co do laski to wigna sie fajnie czyli jest gut : )

Napisano

dzieki za odpowiedz Mario. Z tym Joint Angle Deformer dałem sobie spokoj i zamierzony efekt osiągnąłem "walcząc" z vertexami -wcześniej jakimś cudem, nie wiem jak, skopiowałem gizmo z ręki na rękę - a może juz tylko tak mi się wydaje ;-) -za dużo czasu przy tym spędziłem-muszę przysiąść do dyplomu cholera, ale wcześniej skończę tą postać :)

Napisano
Z tym Joint Angle Deformer dałem sobie spokoj i zamierzony efekt osiągnąłem "walcząc" z vertexami

No i bardzo dobrze bo skoro robisz ten model z myslą o grze to te funkcje nie zawsze działają w enginie. Lepiej obcykać odpowiednie ułożenie siatki i dobre ustawienie kości.

Napisano

nareszcie skończyłem unwrapa postaci i zabieram się za teksturowanie. Korzystałem z kilku skryptów, które poleca Ben Mathis (w swoich tutkach)

 

korzystałem z map z texportera, uvhelp'a oraz skryptu, który umożliwia wrzucenie siatki do pliku PSD do zakładki channels (PSD path unwrapper) -można to ściągnąć ze stronki www.scriptspot.com

 

-od razu pozbyłem się wszystkich seamów i zaczynam malowanko ;-)

 

zrzut03web2vt.jpg

 

id1web2jv.jpg

 

id2web8zb.jpg

Napisano

swietny obiekt! czekam na teksture!

 

chm, szew na polaczeniu czola i wlosow. ja tak robilem i mowie ze juz nigdy wiecej ;) malowanie tego to masakra jak dla mnie. ale jak masz pomysl jak to wykonac to spoko :)

te textury sa w 1:1? jesli tak to sa troche male i moznaby troche bardziej pomirrorowac elementy (plecy, wlosy, szyja). ale to tez zalezy co konkretnie planujesz.

 

w kazdym razie czekam na tekstury, zapowiada sie fajnie :)

Napisano

Swietny model pozostaje czekac na texturke.

 

Dcm_Marecheq w zaleznosci co robisz jezeli opytmalizujesz to odpowienio usowajac niektore edge nic nie powinno sie stac z unwarpem ale oczywiscie musisz miec checkera na modelu i uwazac na rozjazdy ;)

Napisano

mały update. Nie miałem czasu ostatnio posiedzieć przy tym modelu, teraz mam chwilę i chcę go w tym tygodniu skończyć. Załączam roboczą wersję tekstur. Finalna będzie nieco bardziej zróżnicowana z większą ilością detali.

 

 

 

 

Napisano

hmm a nie myslalem o tym zeby zrobic dwa modele jeden high poly a drugia low( tak jak juz wykonales ) i pzreksztalcic je w jeden ? czyli zeby pracowal w low-poly a pokazywal high ? bo jak dla mnie to dosc ciekawy efekt daje :p

Napisano

masz na mysli normal mapping? nie będę tego stosować w tym modelu. W kolejnej pracy wykonam model high-poly a właściwie tylko normal mapę w Zbrushu -modelowanie drugi raz tej samej postaci to moim zdaniem poracha :)

 

pozdrawiam

Napisano
(..)modelowanie drugi raz tej samej postaci to moim zdaniem poracha :) (...)

Heh przyzwyczajaj się stary, bo to standard :]. Zrobienie cage mesha staje się w wielu przypadkach już tylko elementem wtórnym pracy.

Pozdr

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności