Skocz do zawartości

Bump vs. normalmapa


Shogun 3D

Rekomendowane odpowiedzi

Jako, ze nie jest to sensu stricte problem, tylko dywagacja, wrzucam to tutaj.

 

Otóż zasadniczo od kiedy dowiedziałem się o plugu NVidii do PS robiącego normalmapy, zacząłem sobie zadawać pytanie, czym może sie ona róznić od bumpa, którego równiez mozna zrobić w PSie odzwierciedlając wysokość skalą szarości. Czy te dwie mapy mają jakies róznice np. w dostepnej wysokości jaką można im nadac na modelu? mnie się wydaje, ze nie, o wysokościdecyduje suwak w maxie obok mapy...

Czy ktoś ma już doświadczenie w pracy zarówno z bumpem, jak i z normalmapą?

Która z nich jest nadrzędna względem której?

A tak poza tym to witam z rana. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

hmm nie znam sie ale to chyba wygląda tak - bump w porównaniu do displacement map to poracha - diplacement bije go na głowe nie mal pod każdym aspektem - oczywiście znajdą się i tacy którzy będą pisać na odwrót - kwestia gustu , diplacement daje większe pole do popisu, oczywiście render ulega wydłużeniu jesli idzie o czas renderingu ale cos za cos ;) bump tylko imituje przekształcenie kztałtu modelu. Wydaje mi się ze normalmapa to to samo co diplacement map - przynajmniej porównując do zbrusha nie widze w tym jakiejś większej różnicy.

 

Hmm to cieko wytłumaczyc - bump nie daje takiego efektu jak diplacement. Tak samo z mapami - zasada ich działania jest troche inna.

 

Na zbrush central jest duzo wiecej na temat roznic pomiedzy bumpem a displacement i o pojeciu normal mapy - pozukaj.

 

A tak poza tym to dzien dobry :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hindus - mijasz się z prawdą - to nie jest kwestia gustu, tylko zastosowania; normal mapa to nie to samo co displacement.

 

Oprócz "odkształcenia" normal mapa odpowiada także za samo cieniowanie bryły - jest dużo gładsze i przyjemniejsze dla oka.

Z tego co pamietam wynika to z metody cieniowania "per pixel" - dla kazdego piksela zostaje utworzony nowy wektor normalny, co daje iluzję gładkiego (hipoly) mesha (lub odpowiedniego detalu), a nie kaciastego boxa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hindus - mijasz się z prawdą - to nie jest kwestia gustu, tylko zastosowania; normal mapa to nie to samo co displacement.

 

Oprócz "odkształcenia" normal mapa odpowiada także za samo cieniowanie bryły - jest dużo gładsze i przyjemniejsze dla oka.

Z tego co pamietam wynika to z metody cieniowania "per pixel" - dla kazdego piksela zostaje utworzony nowy wektor normalny, co daje iluzję gładkiego (hipoly) mesha (lub odpowiedniego detalu), a nie kaciastego boxa.

 

kozioo - jesli ja sie mijam z prawda to ty sie mijasz z umiejetnością czytania tekstu ze zrozumieniem - czy ja napisałem ze to to samo ? napisałem ze zasada ich działania jest inna a co za tym idzie gdzie indziej stsowana tylko jeden człowieczek woli wymodelować model poprzez np poly a drugi woli to załatwic przez lowpoly + displacement - czy to nei jest kwestia gustu ? normalka ze nie zapodasz bumpa na model low poly zeby wyglądał jak high ale tego to nie trzeba chyba nikomu tłumaczyc - tak samo jak nie zapodasz displacement na podłoge w wizce bo mija sie to z celem i nie oiągniesz zamierzonego celu. Czytaj dokładnie moje wypowiedzi - najlepiej 2 razy jak nie rozumiesz do konca. xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się ze normalmapa to to samo co diplacement map - przynajmniej porównując do zbrusha nie widze w tym jakiejś większej różnicy.

Twierdzisz, że kto to napisał w takim razie?

Potem udało ci się zauważyc ze zasada działania jest "troche" inna. Zasada ich działania jest zupełnie inna. Po prostu się mylisz, gdyby było inaczej nie zwróciłbym ci uwagi.

 

Tak swoją droga zdecydowanie zmienił się styl twoich postow, od kiedy zostałes modem. Niestety jest to negatywna zmiana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i juz sie klocita i cytujeta, od rana,

 

bumpa uzywasz z daleka, a displace z bliska, ot wsio, czego nei widac dobrze nei warto renderowac dlugo :)

 

bump to taka hipsometria, w kadym punkcie polygonu, kazdy pixel bedzie dokladnie na normalnej do poly, i da zludzenei wypuklaosci ktorej tam nei ma, displace zrobi mniej wiecej to samo, ale naudaje wierzcholkow (one tam sa, ale tylko do renderu, faktycznie ich nei ma poki nie dasz modyfikatora displacment), a normal, no normal to juz cuda wyczynia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wczoraj akurat cos czytałem o bumpie i displace w .pdf "ZBrush to 3ds Max 8

Displacement Guide" , może się przyda.

cytuję:

"Bump and Diffuse Maps

In many cases you will want fine details on your mesh like pores and small wrinkles.

These can be added into the geometry itself and ultimately the displacement map but

doing so is inefficient and usually not necessary. Finer details can be added in a bump

map and rendered over the displacement. This takes a huge load off the renderer since

you don’t have to subdivide nearly as high to get finer details to appear. A good rule of

thumb is if your detail will change the silhouette of the model, displace it. If it is not

visible in the profile, add it as a bump map detail instead."

Czyli jak detal znacząco wpływa na kształt modelu dajemy displace , jeśli zmiany są małe (detal w stylu zmarszczek czy faktury skóry ) można dać bump. Obu map można używać jednocześnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ej kozioo nie miej mi za złe - poprostu tak uwazam - nie pisze ze znam sie w tym temacie ale tez kompletnie zielony nie jestem - i nadal podtrzymuje swoje zdanie, odnosnie tego cytatu co dałes teraz - na chłopksi rozum tak uważam - to to samo, ale nei bierz tego dosłownie bo wiadomo że nie powielili by tej samej fuknkcji/metody zmieniając tylko nazwe - dla nie zaawansowanego usera nie wiele to da że napiszez mu ze uzytko tutaj metody per pixel - nie kazdy operuje na wstepie super wiedzą twojego pokroju - serio tu pize co by nie było potem ze sie zmieniłem :P - zeby to zrozumiec - i dlatego poszło tak łopatologicznie z mojej strony, nie bede sie tłumaczył bo nie mam z czego - jesli mojwa wina to ok przepraszam :] - druga kwestia - może i zmienił sie moj styl ale to tylko dlatego że nie łatwo jest odpowiadac na posty na forum, tłumaczyc newsy, składac wywiay i artykuły - wiec jesli cie uraziłem to przepraszam poraz kolejny - zreszta zdanie o nie rozumieniu tekstu pisanego podtrzymuje bo niektórzy mają problem z zrozumieniem do konca moich wypowiedzi - ale to pewno nie wasza wina. Nie pisze ze jestes tłuk bo nie umiesz mojego posta zrozumiec - to moja wina ane innaczej nie potrafie sformułowac tego co po łbie mi chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to moze ja cos od siebie: displacement na podstawie mapy generuje prawdziwa geometrie, podnosi odpowiednie punkty w gore itepe. Bump i normal tego nie robia daja jedynie zludzienie poprzez odpowiednie równania wzory itepe związane z normalnymi poligonow. Roznica miedzy bumpem a normalna jest taka ze bump jest czarnobialy i umozliwia tylko operowanie gora dol, natomiast normal mapa jest kolorowa kolory skladowe RGB odpowiadaja za przesuniecia w osiach x, y i z wiec daja lepsze wrazenie trojwymiarowosci, natomiast o ile po zastosowaniu disp obiekt jest naprawde zmieniony o tyle stosujac bump i normal mapy mozna zaobserwowac ze krawedzie obiektu pozostaja niezmienione i plaskie

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności