Skocz do zawartości

Spaceship Wieloryb - poprawianie skilli


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Ten wątek, jak nazwa na to może wskazywać, ma służyć poprawieniu moich umiejętności w robieniu low poly. Obiektem krytycyzmu i poprawek będzie statek kosmiczny - to przez ftorka i jesgo Space Truckin'. Model najprawdopodobniej wyląduje w tamtym wątku, ale jako rzecz skończona, nie chce zaśmiecac innych wątków sobą :)

 

A teraz po koleji.

 

I - Koncept

 

whalekoncept1hg.png

 

 

Wiec statek przypomina wieloryba, z założenia ma to być odpowiednik pościgowego kutra torpedowego, dlatego też składa się z:

 

1- podwojnej wyrzutni jakiś rakiet kosmicznych

2- dyngsów mających na celu wykrywanie wrogów

3- mostku i pomieszczeń wypoczynkowych

4- duzego silnika

5- ciężkiej zbroi

 

Cały model ma 738 trisów.

 

Ogólnie jestem zadowolony z wymodelowania tego czegoś, może oprócz mostku, na którego jakos zabrakło mi konceptu i jest bardzo uproszczony.

 

Teraz apele do urzytkownikow bardziej doswiadczonych:

 

- czy siatka jest ok? Jak nie, to co zmienić.

- czy rozkład UVW mapy jest ok ? Na tym mi bardzo zależy, nie wiem czemu ale zawsze jak mam cos rozlozyc na UVW to mnie skręca i robie to straszliwie dlugo, a efekty są niewspółmierne do włożonej pracy. Może macie jakieś triki w stylu "push the "Make Art" button" :) ?

 

Jak przejde pomyślnie przez modelowanie i mapowanie to zabiore się za malowanie tekstur do tego :)

 

poniżej siatka, model z kratownicą i screenshot z UVW.

 

whalesiatka025ml.th.png

whalesiatka010kh.th.png

whalechecker028kj.th.png

whalechecker016ob.th.png

whaleuvw6fj.th.png

 

pozdrawiam

 

Mirach

  • Odpowiedzi 49
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hehe, widać jak wszystkim się chce dzielić wiedzą ;} mirach, ten statek, to nie ten poziom co wcześniejszy twój złom, teraz faktycznie nieźle to zaprojektowałeś, ale to już sam wiesz.. nie powiem ci więc nic więcej, bo jedyne co bym zrobił to przepisał twój post ;>

Napisano

Apel był do bardziej doswiadczonych więc nie czułem się kompetenty odpowidać.

Powiem tylko, że siatka ładna i czysta. Na UVałkach troche wolnych przestrzeni ale poza tym jest chyba dobrze jeśli prawa i lewa burta mają się różnić texturą.

Napisano

wolanie 'bardziej doswiadczonych' skutecznie wszystkich odstrasza ;)

ja bym unikal hardkorowych wielobokow (przy wyrzutni torped) i jakos to podzielil na kwadraty.

Mozesz wszystko bardziej upchac na UV - ja to robie tak ze powiekszam np. do 110% i MA sie zmiescic :)

na UV masz kilka malutkich elementow - potem na teksturze moze sie okazac ze maja one np. 3 pixele - niczego sensownego na tym nie namalujesz. Ja bym albo powiekszyl (ew mozna potraktowac brutalnie - upchac i nalozyc jakas defaultowa texture:)

Dzialo wyglada jak silnik, ale to mozna zmienic na teksturze. Wyrzutnie takie nijakie - dziury w kadlubie. Moze daloby sie zakombinowac zeby ten statek wygladal grozniej. Chociaz to kwestia gustu pewnie :)

Napisano

Wielkie dzieki za odpowiedzi :)

Następnym razem nie będe prosił doświadczonych, tylko powiem "objeżdzajcie jak chcecie" :)

Odnosnie postepu pracy to poleglem na texturach... chyba rzeczywiscie musze jeszcze raz rozlozyc UVW - yon ma racje, niektore elementy są nie do uzycia bo za małe.

Ale tępo pracy zwolni, właśnie dostałem "zlecenie" i trzebra robic co każą a nie co sie chce.... :)

 

Mirach

 

EDIT: te wyrzutnie rakiet to rzeczywiscie dziury... ale jakoś nie mam konceptu na poprawienie ich, może ktoś podrzuci jakiś szkic, albo linka jeśli uważa że widział ciekawe rozwiązanie

Napisano

Pomysl na model miales ciekawy, tym bardziej szkoda, ze zabraklo go juz na nadbudowke (o czym sam wspominasz). Mozna ja ratowac tekstura ale ogolnie jakas fajna siatka w tym miejscu duzo by pomogla - jesli nie masz dosc poprawek w mapowaniu, to moze cos by tam jeszcze zmienic?

Napisano

Dzieki za odpowiedzi :)

 

Niestety ostatnio strasznie cięko z czasem, próbowałem dzisiaj wysilić umysl na jakąś iskierke inwencji zeby poprawic ten mostek, niestety nic nie wyszlo. Za to postarałem się zrobić nowe UVW.

Nie wszystkie rzeczy mają teraz taką samą skale, mam nadzieje że sobie z tym poradze przy malowaniu, chyba wszystko jest też symetryczne, ale mam wrażenie ze o wiele lepiej udalo mi sie wykozystac przestrzen na rozlozenie UVW mapy.

 

whaleuvw2vz3.png

 

pozdrawiam

 

Mirach

Napisano

Nie dotykaj tymi 'kawałkami' krawędzi. Filtrowanie może wówczas zrobić niemiłe niespodzianki - np ten kawałek w dolnym lewym rogu - przy mipmapach niższej rozdzielczości na dolną krawędź mogą 'wlać się' zapętlone pixele z górnej części textury. To samo może się zdażyć jeśli kawałki mapowania są za blisko siebie. Jak zawsze trzeba znaleźć 'złoty środek' - 'chunki' ufałki muszą być na tyle blisko by nie marnować miejsca, ale na tyle daleko by filtrowanie nie sprawiało problemów.

 

(jestem pod wrażeniem jakości języka polskiego w moim poście ;))

Napisano
(jestem pod wrażeniem jakości języka polskiego w moim poście ;))

 

muahhhahaha :D

 

ma racje - sluchaj go :) - od siebie dodam ze jednak lepiej jest trzymac skale na wiekszosci kawalkow taka sama (a przynajmniej podobna :) - mozna to sprawdzic czekerem (ale to juz pewnie wiesz :) - a to dlatego ze poozniej moze dziwnie wygladaj jak dasz zblizenie elementu z lepszym detalem a obok na jakims innym kawalku wylazi jakas rozmazana plama ...

 

poopa

Napisano

Witam, pewnie nic madrego do tematu nie wnosze ale zapytam czy nie wartoby bylo troche dolozyc trisow i wymodelowac troche lepiej mostek czy cos innego bo sama textura moze wszystkiego nie zalatwic ;]

Napisano

A ja sie dlaczam do posta budzacego wrazenie swoja jakoscia jezyka polskiego i dodam ze juz jak bedziesz mazac to kolor daj +3/5 pixeli wiecej niz ma obszar mapowania. Wtedy po zoomie nie bedzie widac laczen. Jak Empeck o to tobie chodzilo, wybacz ale jest 8 rano, a ja wstaje z reguly nie wczesniej niz o 12 i jestem troche klaply.

Napisano

empeck: czytam wlasnie ten post o 8 rano przed wyjsciem do pracy, i napoczatku zastanawialem sie czy to ja taki zaspany jestem, czy ty mowisz jak prof z uniwerstytetu :) Ale po ponownym przeczytaniu zrozumialem o co biega, dzieki :)

 

ftorek: znaczy sie ze skalą to staralem sie tak zrobić zeby elementy ktore są prawie zupełnie nie widoczne mialy mniejszą skale, a np mostek ciut większą. Zobaczymy jak wyjdzie, najwyżej bede powtażać...

 

zonk: wiem.... ale naprawde wczoraj gapilem sie w ekran z pol godziny i nic nie wymodziłem z tym mostkiem, no coz zacytuje siebie "Zobaczymy jak wyjdzie, najwyżej bede powtażać... "

 

pozdrawiam

Mirach

 

PS: tez chce miec podpis stay negative...

Napisano

Pytanie na szybko:

 

postanowilem jednak przerobic mostek i dodać tam jakieś nikomu nie potrzebne kawałki metalu. Jako ze przy przerzucaniu modelu z jednego kompa na drugi cos mi sie skopalo w UVW to postanowilem robic od nowa. I teraz samo pytanie:

Jak robicie rozmieszczenie takiego okrąglastego obiektu ? Na podstawie cylindra czy moze plane lub box ? Bo cylinder niby wszystko ladnie rozklada i ladnie to wygląda, ale jak przychodzi mi narysować prostą linie w PSie to juz się robi nie ciekawie...

 

Empeck: lubie, kiedys nawet mialem zamiar miec haslo "dżizus krajst looks like me" ... ale za bardzo to sie mija z prawdą :D

Napisano

jak to robimy.... hehe - to ci ciekawski - ja z zona to np.... :D muahhhahaa :D

 

co to typow negatywow - mozesz sobie uzywac stay negative :) - ja sie nie obraze (a i za prawa autorskie scigal nie bede :) a pete i spoolka pewnie tez nie :) hehe

 

co do mapowania - ciezka sprawa - dobrze przed mapowaniem mniej wiecej wiedziec jak bedziesz malowal tekturke - czyli juz sobie jakos zaplanowac gdzie bedziesz mial jakies laczenia itp - wtedy mozesz sobie rozbic chunki mapowania wedle jego poozniejszego malowania :) no i przy okazji pomyslec gdzie bedziesz mial linie proste - wtedy ten element umiescic pionowo/poziomo i juz -

 

generalnie sobie mysle ze nie ma zlotego na to srodka - bo wszytsko zalezy bardzo od danego obiektu :) czasem lepiej tak a czasem lepiej siak - zrob to pare razy to bedziesz wiedzial mniej wiecej :)

 

poapoa

Napisano

No dobra, skoro ftorek nie chcial powiedzieć jak to robią z zoną, to musiałem wymyślać wszystko od początku... :)

Czasu ciągle mało, ale zrobiłem coś co w moim mniemaniu przypomina teksture pancerza podniszonego statku kosmicznego. Możecie powiedzieć czy rzeczywiście przypomina i co zrobić rzeby bardziej przypominało ?

 

test01sb4.jpg

 

test02in4.jpg

 

z góry dzięki,

 

Mirach

_________________________________

... stay not very positive......

:>

Napisano

Hmm Dziwna ta texta. Straszny blur. Nie jest ona czasem rozciagnieta? Rdza trocje nie logicznie nalozona. Rdza powinna byc na laczeniach platow a tam gdzie jest w chwili obecnej pasowalyby odpryski farby. Dwa odpryski ... czyli odchodzaca farba, czyli zostaje nam czysty metal czyli proponuje szarawy kolor.

Wskazana normal papka i spec.

Napisano

wporzo jest - ale mi skala nie pasi - to jest duza jednostka (chyba - ?) i te przerwy na blachach powinny byc chyba mniej widoczne :) no i w ogole wszystkie zadrapania wygladaja na zbyt duze (albo statek wyglada na zabawke)

 

ale generalnie idzie w dobrym kierunku :)

 

poaz

Napisano

Hmm... no dobra, oboje mnie wyłapaliście.

Rdza była nakładana na zasadzie "bedzie tam gdzie jej nie wymarze". Porpostu probowałem uzyskać coś "texturopodobnego", zdziwilibyście się ile warstw i dziwolongów ma plik psd :)

Co do skali, też mnie masz, ciągle nie moge sobie skali w głowie ustawić, niby ten mostek (ten zupełnie, zupełnie na górze) ma mieć około 3 ludzi wysokości, ale w głowie nic mi to nie daje żeby reszte skali ustawić. Przerwy między płytami mają 1px szerokości, więc ich raczej nie mam jak pomiejszyć, może więc zmiejszyć wrażenie wypukłości płyt ?

Co do blurra.. hmm... bardzo się starałem żeby UVW map nie był nieporozciągany, więc blur może być efektem albo tego że textura to 512x512, albo marne ustawienia vraya, bo prawde mówiąc nie przyjżałem się dokładnie jego ustawienią przy renderze...

Dzięki za wskazówki i słowa pociechy :)

 

Mirach

Napisano

Szkoda marnowac vray'a na to, daj w skanline. Jakis plane, z 2-3 omni, jedno niech ma cien, a reszte porozstawiaj po scenie na roznych wysokosciach, z roznym natezeniem swiatla. Przerenderuj ale WYLACZ antialiasing zakladce renderer. Daje se reke odciac ze bedzie o niebo lepiej. Btw daj szare tlo, bedzie przyjazniejsze dla oka.

Napisano

Dzięki Poraszek :) Scena leży na kompie w pracy, a zapomniałem przerzucic do domu, więc najbliższy update najwcześniej w poniedziałek.

PS. a vray poprostu został po testowaniu materiałow z vray-mats.de (czy jakos tak)

Napisano

jak masz juz te przerwy na 1px'a to wystarczy ze im odejmiejsz opacity - beda wygladac na mniejsze poprzez mniejsza ich widocznosc

 

co do renderow - ja uzywam scanline z filtrowaniem catmull-rom i do tego pare swiatel omni z shadowmapami (to oczywiscie do obiektow bez tektury...)

 

pzopa

Napisano

Dzisiaj po długim męczeniu się prawie skończyłem. Znowu przyznam że brakuje mi konceptu przy detalach, ale już cosik więcej jest.

Tym razem render ze scanline + catmull.

 

test03ro3.jpg

 

test04tq7.jpg

 

I az kusilo mnie zeby robic light mapy, zeby ten silnik tak fajnie swiecil i w ogole... :)

Napisano

Kurde, chciałbym coś doradzić ale nie wiem zabardzo co.

Wygląda bardzo fajnie ale nie jak wielki statek. Raczej jak jakiś mikrus, makieta.

Może to wina sposobu zdzierania sie farby i tak grubych kresek w połączeniach paneli pokrycia kadłuba. Troche mało szczegułów na tym statku i textura malowana jakby z myślą o innej skali obiektu. Wyróżnia sie jedynie ten luk załadowczy czy dok z czarno-żółtą ramką.

Rozumiem, że jest tam jakiś limit textur ale w modelu mającym sprawiać wrażenie monumentalnego może warto pomyśleć o tilowaniu textury. To chyba tak jak z budynkami. Jak ktoś podleci małą jednostką w pobliże to dostanie po sensorach pixelami. :)

 

Pozdrawiam

Napisano

Hmm

Może uśliśle jakiej wielkości widzi mi się ten statek. Ma to być taka sobie jednostka, nie za duzą, nie za mała :)

Widze to jako ciężki pościgowy kuter torpedowy ™. W tym mostku na samej górze tak sobie myśle że powinno się spokojnie mieścić z 5 ludzi. Poniżej pokłady dla załogi, techników itp. Kuchnia, pokoje medyczne itd. Od góry mają być ładowane rzeczy do konsumpcji, od dołu torpedy.

Oczywiście nie starałem się zrobić makiety w pomiejszeniu :)

Detali nadal mało bo:

- to jeszcze nie koniec

- troche mi brak na nie pomysłów

 

Jako że ma to być statek do nauki, nie będe od nowa texturował w celach zmiany skali, ogłośmy wszem i wobec że jest skopana i zajmijmy się czymś innym :)

 

Z pytań losowych:

-jak zrobic fajne zarysowania w farbie ? jeszcze nigdy nie byłem zadowolony ze swoich. (może to przez to ze nie mam samochodu i nikt mi lakieru nie porysował :) )

 

PS: jestem szczególnie zadowolony z silnika, czy sądzicie że to właściwe ?

PPS: sorry za tak rozwlekły list, właśnie wrocilem z pracy i trudno mi poskładać myśli w coś krótkiego i zwięzłego...

Napisano

Co PS'a. Fajnie wyszedl, ale mnie nadal brakuje tam detalu. Fajnie by wygladaly tam plane albo cylinder zwerzony u podstawy z plomieniami na alphie.

Ale mapowanie sie klania, do poprawki, ale jak juz napisales, inna raza. Uzywaj checkera, taka uwaga z mojej strony co do tego.

Co do zatrapan.

Najlepiej podmalowac krawedzie pedzelkiem 1px i elementy laczen, na szaro i dac jako saturation.

Tutaj masz psd jak ja to robilem, dawno temu (texta nigdy nie zostala skonczona :] )

(jpeg abys wiedzial co sciagasz)

 

detailstwoacopyvb1.th.jpg

 

i link

 

http://abandonedland.net/details_twoa.rar

 

Mam nadzieje ze pomoglem ;)

Napisano

silnik jest wporzo jak najbardziej (fajnie go wykompinowales) - tylko znowu: malo detalu... (szczegolnie te elementy na okolo po zewnetrznej - dziwnie wyglada jak jakies szare makaroniki)

 

co do samego statku - najbardizje po skali jada okna (w sensie - nie wiem czy robienie ich wlasnie takich ma sens - to jest jednostka bojowa wiec duze okna mijaja sie zcelem - juz lepsze jakies waskie szpary) inna sprawa ze namalowanie okien tak jak u ciebie wydaje sie byc zbyt doslowne (wydaje mi sie ze juz lepiej okna malowac jako czarne prostokaty z lekkim rozjasnieniem na dolnej krawedzi)

 

i jeszcze co do skali i okien - u ciebie teraz wyglada ze te okna sa w sumie od podlogi do sufitu (na kazdym pokladzie) a czlowiek tak normalnie by sie spodziewal raczej 'nizszych' okien na wysokosci oczu :)

 

co do detalu - to mozna jeszcze mase go tam namalowac :) jakies male klapki, szczeliny (cos jakby wentylatory - co oczywiscie nie ma troche sensu w proozni ale fajnie wyglada :) - jakies sensory, otwory na kamery i jakies lampy, latwo za pomoca dropshadow/innershadow/innerglow mozna uzyskac wrazenie ze na powierzchni kadluba masz plyty ktore sa nizej albo wyzej niz sasiedzi

 

co do zadrapan - sluchaj poracha - i jeszcze dodam - jak odrapales farbe to dobrze tam gdzie ona byla jednak ten metal cos przyciemnic (ze niby farba odpadla i pod nia jakas korozja byla albo co...)

 

i jeszcze - jakies takie brudy, zacieki itp - czasem warto sporawdzic jak to bedzie wygladac z opacity o polowe mniejsza - bo czasem sie okazuje ze wlasnie duzo lepiej :) - a zawsze mozna dodac kolejna warstwa z brudem (tylko inna :) ktora tez bedzie miala malo opacity :)

 

pzopopa

 

pisalem rano wiec mam nadzieje ze ma to sens :)

Napisano

Poraszek: pomogłeś

ftorek: ja czytam rano na zaspanego, więc jeśli nasze zaspanie jest jakkolwiek zsynchronizowane to powinienem zrozumieć.

 

W srode poprawka egzaminu, więc cokolwiek ma szanse sie pojawic dopiero w czwartek. Do tego czasu powinienem przetrawić i zrozumieć to co mi napisaliscie :D

Jeszcze raz dzięki za pomoc i motywacje :)

 

Mirach

Napisano

idzie ci naprawdę fanie, o wiele lepiej niż mi, detalisz z większym sensem ;] .. może to pomoże uzmysłowić ci ile detalu, można użyć żeby spowodować wrażenie, że statek jest sporych rozmiarów, co prawda ten przykład jest zdecydowanie zbyt dużym statkiem, ale...

 

galactica.jpg

 

battlestar_nova_prototype.jpg

Napisano

jeśli moge wtrącić moje dwa grosze ... ;]

 

napisałeś, że na mostku na samej górze powinno się zmieścić luźno jakieś 5 osób. wiec zakladam, ze to bedzie jakies 2,5x3,5 metra.

 

test04tq7copycg6.jpg

 

jeśli przyłożyć mostek do tej części którą zaznaczyłem na czerwono to, pi razy drzwi, otrzymamy powierzchnię 15x20 metrów, co daje jakieś 300 metrów kwadratowych, po rdzy sądząc, stali. a jest to jeden z tych 'mniejszych' płatów. ten ogonowy jest przynajmniej dwa razy większy ;]

 

wyrabianie takiej wielkości elementów stalowych nie dość, że byłoby bardzo trudne, to jeszcze każda z płyt ważyłaby dziesiątki ton. i ani to wygodne w przechowywaniu, ani w budowie. no i wyobraz sobie ile paliwa by ciągneło ;p

 

może nie aż tak mocno jak w przykladzie podanym przez heZrou (jak dla mnie zbyt naćpane), ale myślę, że kluczem jest zagęszczenie siatki płyt na teksturze.

 

i niezbyt mnie jednak przekonuje ta rdza. ;]

 

tak czy inaczej koncept i model mi się podobają. keep up the good work ;p

pozdr.

  • Confused 1
Napisano

latarnik - statek ten na pewno byl budowany w 'zero-g' doku wiec ciezar tej plyty nie ma znaczenia :) (inna sprawa bezwladnosc... :)

 

ale tak czy siak masz racje - tak sie czepiam z przekory :)

 

hez - masz moze jakies dane na temat tego statku (triangle, moze siatka, tektury itd...) - czy to moze jakies takie pol-HP jest??

 

paoapa

Napisano

ftorek, niestety nie mam, ten statek stworzony był na potrzeby ostatnio baudzo popularnego w hameryce serialu Battlestar Galactica, a ja znalazłem jego koncepty i rendery na stronie fanów, kiedy szukałem inspiracji >.>

  • Confused 1
Napisano

Latarnik: Dzięki za wyliczenia :) W sumie pomogły mi poradzić sobie w głowie ze skalą.

heZrou: ta galactica mnie przeraża nadziabdzianiem detali :) Zawsze mam problem żeby dodawać jakies dziwne kawałki które nie wiem do czego mają służyć. W zasadzie jak myśle o tym moim statku to często mam porównanie do łodzi podwodnej, w zasadzie powinien być dość gładki, ale wiem że lepiej wygląda jak ma takie różne... cosie :)

 

Anyway, jutro biore się do roboty dalej, jak poczuje zew masochizmu to przerobie texutre od podstaw, w końcu musze się porządnie nauczyć tego fachu :)

 

Mirach

  • Confused 1
Napisano

Ta Galactica jest ze starego serialu, z lat 70 chyba, nowa wersja jest ładniejsza :P i nie tyle w USA jest popularna, pół firmy w której pracuję nie może się trzeciej serii w październiku doczekać :P

 

mirach - nie musisz malować podziału blachy, Przy takiej wielkości statku i z tej odległości i tak tego nie byłoby widać. Lepiej skupić się na detalu który byłby przekonujący:

 

screen_1.jpg

 

Przykład z Homeworlda 2

Napisano

cześć!

 

diabeł tkwi w szczegółach !! małe malowane detale, jakieś wieżyczki strzelnicze... Dlaczego zdecydowałeś się na jeden silnik? To ma być dosyć duży statek...Silnik siądzie i dryfujemy... ;-)

 

HeZrou - coś to za Pi i Sigmę zapodał ? ;-)

 

ps. Myślę, że kolejny statek, za który powinieneś się zabrać to Suloco albo Nostromo - wiadomo z jakich filmów :) - ciekawe jakby wyglądały w lowpoly :P

 

pozdrawiam !!

Napisano

mirach, heh, no co ty, przecież tylko pół roku byś malował taką teksturkę przy dobrych wiatrach ;D

 

empeck, tia, szkoda tylko, że ci fanowie, o których wspominasz to tworzą pewnie jakieś 10% wszystkich fanów tego serialu w polsce ;], co do tej wersji Galactici, którą zalinkowałem to możliwe, że to jakiś fanart , ten render wygooglałem, ale koncept mam z tej stronki: http://www.shipschematics.net/bsg/ tam jest też kilka renderów z nowej wersji serialu i więcej statków z tego uniwersum... co do serialu to fajnie się go oglądało na włoskim kanale, dopóki nie wprowadzili nowych kodów do spiraconego cyfrowego tunera ;>

Napisano

Empeck: nie profanuj tak dobrej gry poprzez umieszczanie jej screenshotow w tym wątku :D

 

Ogolnie rzecz biorąc... dobrze żarło, ale zdechlo :)

Znaczy się zaczełem od nowa, całe to niebieskie zrobiłem od początku mając nadzieje na poprawienie skali. Niestety przyszedł szef i powiedział "Mam dla ciebie robote straszną, a ciężką i niewdzięczną do tego, czasu na swoje modeliki mieć nie będziesz za grosz, a pracować będziesz od świtu do nocy"...

no dobra, może nie powiedział dokładnie tego, ale dał zlecenie, więc przyjemność nauki texturowania pojdzie jeszcze bardziej w tło.

Znowu wrzucam produkt nie skończony, starałem się uwzględnić wasze porady, zmiejszyłem skale płyt, postarałem się rozmieśić rdze w bardziej sensowych miejsach, i coś porobić z tymi zadrpaniami (z czego jestem totalnie nie zadowolony), no, bez zbędnych przedłużeń, rzucam wam na pożarcie wieloryba w błękicie:

 

test05vl8.jpg

 

test06yv9.jpg

 

pozdrawiam

Mirach

 

PS: battlestar galactica widzialem chyba tylko jako film z lat 70... :) teraz nie mam TV, wiec nie mialem pojęcia ze to znowu kręcą.

Napisano

o ja!! idzie coraz lepiej :) - te szpary miedzy blachami 'odchudz' do jakis 20% opacity i bedzie duzo lepiej (nie beda sie wydawac takie grubasne i glebokie)

 

najbardziej mi sie podoba ten detal na droogim obrazku - na burcie po lewo od tego wlazu jakby: to takie zaglebienie z okienkami - super jest i swietnie moowi o skali calosci - po tym jednym widac ze statek jest naprawde duzy :)

 

pzopoa

 

ps. olej szefa i rob tez starek :)

 

po

  • Like 1
Napisano
Empeck: nie profanuj tak dobrej gry poprzez umieszczanie jej screenshotow w tym wątku :D

 

Nie marudź, dobrze Ci idzie

 

PS: battlestar galactica widzialem chyba tylko jako film z lat 70... :) teraz nie mam TV, wiec nie mialem pojęcia ze to znowu kręcą.

 

bądźmy szczerzy. W polskiej TV to Ty BSG nie obejrzysz, jakiś czas temu puścili pilota i tyle.

 

Słuchaj ftorka, te podziały są na mocne, poza tym mi się podoba, dobra rzecz.

Napisano

Jest lepiej :) choć wolałem czerwony i większe płaty ale w końcu udało się Tobie robić porządne odstępy między blachami. Przydałoby się troszkę zróżnicować długość poszczególnych płatów bo z przodu wyglądają trochę jak szachownica :] Mam nadzieję, że dorobisz też ładne połączenie płatów (np. między tyłem a mostkiem ta prostopadłą płaszczyzna nie ma żadnych „płatowych” podziałów, podobnie jest przy silniku). Skrzydełka także przydałoby się przybrudzić na kantach i dodać jakiś fajny napis z boku.

Napisano

ftorek:Ta, co do tych małych światełek to wszystko pokićkały, no bo tak sobie myśle ciągle że ten statek gigatnyczny aż taki ma nie być... ale, detal fajny, wzorowany na HW2 :D

empeck: ale jak ja mam żyć bez marudzenia... jedni palą, inni piją, jeszcze inni się modlą, a ja przed i po zrobieniu czegoś musze choć troszke pomarudzic :D

andy: no, troszke to szachownicowo wyszło... :) Więcej rzeczy będzie, to jeszcze nie koniec.

Edit: a z napisem to jest ten problem, że textura kadłuba jest mirrorowana, czyli po drugiej stronie ten napis już nie wygląda tak ciekawie...

 

A tak do wszystkich, niestety (a może na szczęście) w robocie wysilałem się artystycznie nad projektem dla szefa, a z powodów studio-zaliczeniowych w weekend czas musze poświęcić na rzeczy mniej przyjemne, więc stateczek pozostaje na półce do ftorku... tfu, wtorku :)

 

Mirach

Napisano

dobre, dobre.. ale hmm, jeśli dobrze zrozumiałem to te światełka to wcale nie miały być w zamyśle okna, tylko fany detal... natomiast jak dalej się domyślam te cusie w górnej strefie to są okna, ale hmm no właśnie one baudziej wyglądają jak fany detal, to przez to, że mają ukośne szyby i kojarzą się z tymi liniami zółto-czarnymi z poprzedniej teksturki, jak dobrze namyślam to wystarczyłoby pozbyć się tego elementu, który się kojarzy... no, ale taka modyfikacja wcale nie jest konieczna, czytelność detalu technologicznego nie jest aż tak ważna imho, no bo co wojskowego speca, który zaproektował skuteczne w obronie okna, obchodzi to, że niekoniecznie kojarzą się z oknami...

Napisano

Poraszek: dzięki, na to bym nie wpadł

heZrou: heh, wiesz, ja mam podobny problem, bo jak myśle o projektowaniu statku ze strony funkcjonalnej, to w końcu wychodzi mi cylinder z silnikiem z jednej strony, wyżutniami z drugiej, i pancerzem wszędzie indziej, no ale to musi jeszcze jakoś się prezentować, stąd te wszyskie niepotrzebne bajery :)

 

A tak ogólnie to projekt chwilowo zawieszony z powodu egzaminów. Jak wszystko dobrze pójdzie to odżyje w przyszłym tygodniu :)

 

Mirach

Napisano

mirach: ;] ostatnio natknąłem się na kilka tutków jak zrobić kilka bajerków:

skinning1j.jpg

albo takiego:

shiphull.jpg

albo wygenerowanie filtrami rdzy:

corrosion5.jpg

jest tam też jak zrobić kilka innych bajerków, oto linki:

http://qbranch.cottages.polycount.com/tutorials/corrosion.shtml

http://www.psionic3d.co.uk/tutorials/skinningbasics1.html

http://www.psionic3d.co.uk/tutorials/shiphull.html

 

... w końcu nie mam wrażenia, że zapodaje coś co tylko ma szanse pomóc ;D ...

Napisano

powinieneś poszukać inspiracji i podpatrzeć detale z innych statków kosmicznych. Podaję kilka linków, które na pewno się przydadzą :

http://www.phoxim.de/marco_scheloske_nostromo/marco_scheloske_nostromo.html

http://www.amazingstarships.com/models/starships/nostromo/nostromo.htm

http://www.fantastic-plastic.com/SULACO%20PAGE.htm

http://www.phoxim.de/review_sulaco_wb/review_wb_sulaco.html

http://www.culttvman.com/john_ovington_s_sulaco.html

http://www.amazingstarships.com/models/starships/sulaco/sulaco.htm

http://www.culttvman.com/kyu-woong_lee_s_sulaco.html

http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2573903&postcount=1

 

and last but not least ;-)

 

http://www.hafhead.com/lego/myspace/hoverpod/big07.html

 

mam nadzieję, że w kolejnym poście pokażesz juz jakiś statek z DETALAMI :) takimi jakie widać w w/w linkach

 

pozdrawiam

Napisano

Heh,

wielkie dzieki Panowie :)

Ciągle jestem zagrzebany po uszy w studiach (właśnie w ramach małej przerwy od wypracowania wpadłem tu zajrzeć, i musze powiedzieć że zaskoczyliście mnie , bardzo pozytywnie oczywiscie :)

 

postaram się was nie zawieść i odwdzięczyć się wydetalowanym modelikiem w przyszłym tygodniu.

 

EDIT:

 

Eh, powiem tak, coś czuje że więcej z tego modelu nie wyciągne. Wiem że mógłbym jeszcze nad nim śleńczeć, ale straciłem troche serce do niego. Z założenia miał to być model w ktorym się naucze podstaw uvw i textur, i dzięki Waszej pomocy to mi się udało. Wrzucam wersje na której się zatrzymałem. Jeszcze raz wielkie dzięki.

 

test08za1.jpg

 

test07gu0.jpg

 

test09sv0.jpg

 

pozdrawiam

Mirach

 

PS: do nastepnego projektu :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności