Jump to content
sob

Baardzo wolne szkło...

Recommended Posts

Normalnie oszaleję... właśnie komputer skończył liczyć "scenkę łazienkową" (1600x1000).

 

No szok: 10 godzin 22 min. !

 

Wszystko byłoby fajnie tylko... ustawienia wcale nie były wyśrubowane, a 70% czasu liczył mały fragment z szybą kabiny prysznicowej (ok 1/4 powierzchni obrazu)

 

To nie jest normalne... tylko nie wiem co może mi poprawić tempo:

 

Wrzucam podejrzany materiał szkła: może tu jest jakiś błąd? Pomóżcie, pliss.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jak nie korzystasz z "rozmywania" (glossiness), to spokojnie Subdivs możesz zmniejszyć do 1-2 i wyłączyć interpolacje.

 

Nie wiem jakie są inne materiały, ale w szkle one też się odbijają, przez co muszą być jeszcze raz wyrenderowane. Aby tego uniknąć zmniejsz "max depth". Posprawdzaj też, czy wszystkie materiały masz v-rayowskie

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

jak to tylko płaska szyba, to niewarto bawić się w ior (światło przechodząc nie zmieni kierunku, tylko lekko przesunie się równolegle w bok), daj ior 1.

 

pokaż ustawienia Rendera.

Share this post


Link to post
Share on other sites

interpolacja czy ilosc subdv przy gloossy 1.0 nic nie daje, te parametry mają wpływ na render i na materiał dopiero kiedy gloossy w materiale jest włączone. Więc mając 1.0 w gloossy i nawet 50 mln subdv na nic to nie wpłynie, tak samo interpolacja. Samo IOR też nie ma aż takiego wpływu na rendering.

 

pokaż ten kawałek renderu i ustawienia, bo prawie napewno nie jest to wina tego konkretnego materiału.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Affect shadow i alpha potwornie spowalniają imho. Może lepiej warstwą to załatwić w postprodukcji?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zaraz będę sprawdzał wszystkie sugestie.

Jeśli chodzi o interpolation to wrzuciłem ją kontrolnie - podobno ogólnie przyspiesza jeśli matujemy szkło. Faktycznie subdivs chyba nie powinny mieć wpływu jeśli szkło jest przezroczyste.

 

Gdzieś wyczytałem, że V-ray nie lubi idealnie białych kolorów. Zmienię diffuse na 253,253,253.

 

Ja się liczę z tym, że szkło jest czasochłonne ale proporcja obliczania bucketu ze szkłem w stosunku do innego materiału jest jak 20:1. To chyba przesada? Co nie?

Średnio łazienka z takimi ustawieniami liczy mi się ok. 2-4 godzin. A tu? Biorąc pod uwagę ilość tego szkła w scenie to już przegięcie.

 

Kabina jest niestety półokrągła... IOR byłby wskazany.

 

Aha jeszcze widzę jeden błąd z innej beczki - direct prześwieca mi "przez ścianę" - w narożniku...detaczowane ścianki jednego mesha. Punkty są idealnie dopasowane, nic nie przesuwane. Bias ustawiłem na 0,001 i nic nie pomogło.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Secondary raytrace bias zmieniłem na 0,00 i teraz bez błędu wyszło...o so chodzi?

Podobno dodanie 0,001 tylko poprawia artefakty świetlne w takich sytuacjach.

A tu tylko popsuło... Jedna sprawa w każdym razie rozwiązana (zobaczymy na jak długo).

 

Zmieniłem diffuse na delikatnie szary...zobaczymy. Odbicia z 5 na 2-3.

 

12:54: Nic lepiej...zmniejszenie odbić tylko popsuło wygląd szkła...liczy koszmarnie długo.

 

Moze ma ktoś jakieś szkło - sprawdzone na ściankach szklanych? Zrobimy próbę w mojej scenie.

Może to wina innych ustawień?

Share this post


Link to post
Share on other sites

secondary bias chyba pomaga jesli masz coplenar faces w scenie. material szkla wyglada wporzadku. wez sobie zapisz scene z samymi scianami i iz tym szklem i testuj.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja jednak stawiam ze to ten chrom tak spowalnia bo wszedzie gdzie on jets to i szkło się załapie, pokaz jego shader

Share this post


Link to post
Share on other sites
ja jednak stawiam ze to ten chrom tak spowalnia bo wszedzie gdzie on jets to i szkło się załapie, pokaz jego shader

 

Nie, nie... ten chrom jest już sprawdzony. W ogóle go nie zmieniam od paru miesięcy.

No cóż ...szybki nie jest, ale występuje także w innych miejscach pomieszczenia i tak źle jak ze szkłem to nie jest.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No - bo tam się mnożą samplingi :(. masz w zasadzie 8x8 a nie 8. Może zjedź z samplami ostro na chromie (jak mały refgloss to może jakoś przejdzie) tak do 2 na przykład, spróbuj z max depth zmniejszonym i użyj jako częsci renderu. Reszta odwrotnie - zjedź na samplingu szkła a podnieś na reszcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

czemu nie włączasz w odbiciach fresnela? Przy półokrągłej kabinie szkło wyglądało by lepiej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W końcu zrobiłem drugą wizualizację łazienki. W tym ujęciu unikałem widoku na kabinę :)

Jednak załapałem się na grzejnik (chrom). Na podstawie czasów mogę stwierdzić, że:

 

1. Dla czasu renderingu nie ma nic gorszego niż połączenie szkła i chromu (metalu):

Chodzi prawdopodobnie o wielokrotne odbicia jednego materiału w drugim, (parametr max depth) - standardowo jest w materiale ustawione na 5 - zmniejszenie do 3 trochę przyspiesza - natomiast przy 1-2 już dzieją się dziwne rzeczy - co jest oczywiste (czarne plamy). Poza tym spada drastycznie jakość na metalu (rozmyte, jakby DOF)

2. Udało się w ok 1,5 godziny zrobić ten grzejnik na moich "sprawdzonych" ustawieniach materialu.

W zestawieniu ze szkłem - trzeba było "psuć" materiał.

 

 

Dzięki AGmakonts za nakierowanie :))

 

Hynol: No właśnie "psułem" schodząc niżej z subdivs - ale aż mi się serce kroiło jak widziałem efekt, poniżej 4 nie daje rady (mam w chromie refl gloss ust. na 0,98)

 

Kozioo: Używam Adaptive QMC (1,4) z filtrowaniem Catmull-Rom

 

Bacry: Coś mi ten fresnel nie wychodzi - widziałem przykłady w różnych tutkach i było super, a u mnie wszystko jakieś takie płaskie i bez odbić. Często za to używam falloff z fresnelem - przy ceramice np.

Może próby tym fresnelem? Może coś źle robię.

Share this post


Link to post
Share on other sites

sob - zalezy jeszcze jaką dasz wartość reflacta przy fresnelu ja zazwyczaj jade na białym całkowicie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy