Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Normalnie oszaleję... właśnie komputer skończył liczyć "scenkę łazienkową" (1600x1000).

 

No szok: 10 godzin 22 min. !

 

Wszystko byłoby fajnie tylko... ustawienia wcale nie były wyśrubowane, a 70% czasu liczył mały fragment z szybą kabiny prysznicowej (ok 1/4 powierzchni obrazu)

 

To nie jest normalne... tylko nie wiem co może mi poprawić tempo:

 

Wrzucam podejrzany materiał szkła: może tu jest jakiś błąd? Pomóżcie, pliss.

  • Odpowiedzi 17
  • Wyświetleń 1,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

jak nie korzystasz z "rozmywania" (glossiness), to spokojnie Subdivs możesz zmniejszyć do 1-2 i wyłączyć interpolacje.

 

Nie wiem jakie są inne materiały, ale w szkle one też się odbijają, przez co muszą być jeszcze raz wyrenderowane. Aby tego uniknąć zmniejsz "max depth". Posprawdzaj też, czy wszystkie materiały masz v-rayowskie

 

Pozdrawiam

Napisano

jak to tylko płaska szyba, to niewarto bawić się w ior (światło przechodząc nie zmieni kierunku, tylko lekko przesunie się równolegle w bok), daj ior 1.

 

pokaż ustawienia Rendera.

Napisano

interpolacja czy ilosc subdv przy gloossy 1.0 nic nie daje, te parametry mają wpływ na render i na materiał dopiero kiedy gloossy w materiale jest włączone. Więc mając 1.0 w gloossy i nawet 50 mln subdv na nic to nie wpłynie, tak samo interpolacja. Samo IOR też nie ma aż takiego wpływu na rendering.

 

pokaż ten kawałek renderu i ustawienia, bo prawie napewno nie jest to wina tego konkretnego materiału.

Napisano

Affect shadow i alpha potwornie spowalniają imho. Może lepiej warstwą to załatwić w postprodukcji?

Napisano
  • Autor

Zaraz będę sprawdzał wszystkie sugestie.

Jeśli chodzi o interpolation to wrzuciłem ją kontrolnie - podobno ogólnie przyspiesza jeśli matujemy szkło. Faktycznie subdivs chyba nie powinny mieć wpływu jeśli szkło jest przezroczyste.

 

Gdzieś wyczytałem, że V-ray nie lubi idealnie białych kolorów. Zmienię diffuse na 253,253,253.

 

Ja się liczę z tym, że szkło jest czasochłonne ale proporcja obliczania bucketu ze szkłem w stosunku do innego materiału jest jak 20:1. To chyba przesada? Co nie?

Średnio łazienka z takimi ustawieniami liczy mi się ok. 2-4 godzin. A tu? Biorąc pod uwagę ilość tego szkła w scenie to już przegięcie.

 

Kabina jest niestety półokrągła... IOR byłby wskazany.

 

Aha jeszcze widzę jeden błąd z innej beczki - direct prześwieca mi "przez ścianę" - w narożniku...detaczowane ścianki jednego mesha. Punkty są idealnie dopasowane, nic nie przesuwane. Bias ustawiłem na 0,001 i nic nie pomogło.

Napisano
  • Autor

Secondary raytrace bias zmieniłem na 0,00 i teraz bez błędu wyszło...o so chodzi?

Podobno dodanie 0,001 tylko poprawia artefakty świetlne w takich sytuacjach.

A tu tylko popsuło... Jedna sprawa w każdym razie rozwiązana (zobaczymy na jak długo).

 

Zmieniłem diffuse na delikatnie szary...zobaczymy. Odbicia z 5 na 2-3.

 

12:54: Nic lepiej...zmniejszenie odbić tylko popsuło wygląd szkła...liczy koszmarnie długo.

 

Moze ma ktoś jakieś szkło - sprawdzone na ściankach szklanych? Zrobimy próbę w mojej scenie.

Może to wina innych ustawień?

Napisano

secondary bias chyba pomaga jesli masz coplenar faces w scenie. material szkla wyglada wporzadku. wez sobie zapisz scene z samymi scianami i iz tym szklem i testuj.

Napisano

ja jednak stawiam ze to ten chrom tak spowalnia bo wszedzie gdzie on jets to i szkło się załapie, pokaz jego shader

Napisano
  • Autor
ja jednak stawiam ze to ten chrom tak spowalnia bo wszedzie gdzie on jets to i szkło się załapie, pokaz jego shader

 

Nie, nie... ten chrom jest już sprawdzony. W ogóle go nie zmieniam od paru miesięcy.

No cóż ...szybki nie jest, ale występuje także w innych miejscach pomieszczenia i tak źle jak ze szkłem to nie jest.

Napisano

No - bo tam się mnożą samplingi :(. masz w zasadzie 8x8 a nie 8. Może zjedź z samplami ostro na chromie (jak mały refgloss to może jakoś przejdzie) tak do 2 na przykład, spróbuj z max depth zmniejszonym i użyj jako częsci renderu. Reszta odwrotnie - zjedź na samplingu szkła a podnieś na reszcie.

Napisano
  • Autor

W końcu zrobiłem drugą wizualizację łazienki. W tym ujęciu unikałem widoku na kabinę :)

Jednak załapałem się na grzejnik (chrom). Na podstawie czasów mogę stwierdzić, że:

 

1. Dla czasu renderingu nie ma nic gorszego niż połączenie szkła i chromu (metalu):

Chodzi prawdopodobnie o wielokrotne odbicia jednego materiału w drugim, (parametr max depth) - standardowo jest w materiale ustawione na 5 - zmniejszenie do 3 trochę przyspiesza - natomiast przy 1-2 już dzieją się dziwne rzeczy - co jest oczywiste (czarne plamy). Poza tym spada drastycznie jakość na metalu (rozmyte, jakby DOF)

2. Udało się w ok 1,5 godziny zrobić ten grzejnik na moich "sprawdzonych" ustawieniach materialu.

W zestawieniu ze szkłem - trzeba było "psuć" materiał.

 

 

Dzięki AGmakonts za nakierowanie :))

 

Hynol: No właśnie "psułem" schodząc niżej z subdivs - ale aż mi się serce kroiło jak widziałem efekt, poniżej 4 nie daje rady (mam w chromie refl gloss ust. na 0,98)

 

Kozioo: Używam Adaptive QMC (1,4) z filtrowaniem Catmull-Rom

 

Bacry: Coś mi ten fresnel nie wychodzi - widziałem przykłady w różnych tutkach i było super, a u mnie wszystko jakieś takie płaskie i bez odbić. Często za to używam falloff z fresnelem - przy ceramice np.

Może próby tym fresnelem? Może coś źle robię.

Napisano

sob - zalezy jeszcze jaką dasz wartość reflacta przy fresnelu ja zazwyczaj jade na białym całkowicie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności