Intervain Napisano 19 Styczeń 2007 Napisano 19 Styczeń 2007 Intervain: Ciekawi mnie i pewnie nie tylko mnie jak pracuje się w Ubi. Może to byłby pomysł na kolejny taki wątek :) No coz, ja pracuje w Ubi zaledwie od kilku miesiecy wiec nie wiem czy caly watek by to zapelnilo :) Moge tylko powiedziec, ze pracuje sie super szczegolnie, ze ja uwielbiam high poly modeling i moja praca wlasnie tylko z tego sie sklada [xsi + zbrush] gdyz robie modele do cinematikow... Atmosfera jest swietnia, nie ma nadgodzin, wszystkie socjalne udogodnienia sa zapewnione, wlacznie z przeprowadzka jesli ta jest konieczna! Nic dodac nic ujac :) Firma jest gigantyczna i wiem, ze sa osoby ktore wolalyby pracowac w malym studiu - tutaj sa tysiace dusz :cool: Glowny atut to oczywiscie artysci z jakimi sie wspolpracuje - wszyscy znaja niektore nazwiska wiec nie ma co godac... no moze jeden mankament - francuski ;) - wszechobecny! [ale firma zapewnia lekcje wiec nie jest najgorzej, poza tym naprawde wszyscy znaja angielski wiec nie jest on konieczny] apropos - niektore ksiazki Loomisa nadal sa dostepne online tutaj chyba musze sprobowac tego grzanca :D
Gość P. Napisano 19 Styczeń 2007 Napisano 19 Styczeń 2007 Cześć! :) Ja mam pytanie bardziej "techniczne" jeżeli można. Mianowicie zawsze ciekawiło mnie w jaki sposób uzyskaliście taką jakość normalek na renderach postaci z CoJ - głównie chodzi mi o zgubienie typowo doomowych czarnych cieni oraz o jakość samego normala - wygląda zupełnie jak high poly, bez różnych typowo normalowych bugów. Używacie jakiegoś zaawansowanego rendera typu Vray, czy sztuczka polega na czymś innym? Edit -> kolejne pytanie - słyszałem głosy że do Techlandu przyjmują tylko mega wypasionch gości - czy to prawda? Nie dajecie szansy młodym? ;) Krążą np ploty że modeler w Techlandzie musi umieć programować skrypty maxowe... Jak mam okazję zapytać u źródła to się pytam :) pozdrawiam :) Nie ma w tym żadnych sztuczek. Mapy normalnych liczone są w w maksie mentalray'em. Może to tylko moje wrażenie ale mental robi jakby takie... dokładniejsze i jakby bardziej przestrzenne. Scanline nie robi źle ale jak pisałem mam wrażenie że z mentala są lepsze. Żeby pozbyć się błędów jest wiele sposobów. Np tnę modele na fragmenty i dla każdego fragmentu oddzielnie przeliczam normalmape. Potem wszystko kleje w fotoszopie. Dzięki temu wiem że przykładowo promień który ma trafić w nogę nie złapie mi czegoś innego przykładowo buta. Łatwiej jest ustawić projekcje. Co prawda dużo więcej pracy ale efekt lepszy. Jakiś tam drobnych sztuczek jest pewnie więcej. Obrazki renderowane są zwykłym maxowym scanlinem. Sekret jest w materiałach i odpowiednim oświetleniu. W tych scenkach są 3-4 spoty i jedno dodatkowe światełko skylight z nadanym gradientem. Ot cała filozofia :) Od kiedy tam pracuję przyjęto do pracy dwóch grafików. Jeden i drugi nie mają pojęcia o maxskrypcie :) Wiadomo że lepiej mieć dużo pieniędzy niż mało, lepiej być ładnym niż brzydkim stąd nie powinno nikogo dziwić że przyjmuje się do pracy ludzi którzy potrafią więcej od innych. Akurat się tak zdarzyło że obaj są bardzo dobrzy w tym co robią wiec może stąd takie głosy.
Gość P. Napisano 19 Styczeń 2007 Napisano 19 Styczeń 2007 ...no moze jeden mankament - francuski ;) - wszechobecny! hehe! wiem coś o tym! 6 lat się uczyłem tego języka! całe szczęście już wszystko zapomniałem :)
Intervain Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 hehe! wiem coś o tym! 6 lat się uczyłem tego języka! całe szczęście już wszystko zapomniałem :) no to mnie bijesz o glowe bo ja w ogole nie zapamietalam in the first place :p [choc mialam w liceum :eek:]
happy-angel Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 Czy: 1) macie kogos w teamie kto pracuje w innym pakiecie niz max? 2) osoba ktora chce pracowac w jakim kolwiek innym pakiecie niz max ma jakies szanse znalezienia zatrudnienia w polsce jako modeler lowpoly? Wiem ze zajmujesz sie modelowaniem ale moze cos wiesz na ten temat. Przez ponad pol roku ucze sie maya i sie zastnawiam czy przez to bede mial utrudnienie w znalezieniu pracy.
nielot007 Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 Witam!! -Jak to jest z przyjmowaniem modelera do techlandu, czyli jak ktos tylko modeluje (ale dobrze) nie ma prac z texturkami to sa szanse czy lepiej zrobic cos z tex ?? pozdrawiam
Gość P. Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 Czy: 1) macie kogos w teamie kto pracuje w innym pakiecie niz max? 2) osoba ktora chce pracowac w jakim kolwiek innym pakiecie niz max ma jakies szanse znalezienia zatrudnienia w polsce jako modeler lowpoly? Wiem ze zajmujesz sie modelowaniem ale moze cos wiesz na ten temat. Przez ponad pol roku ucze sie maya i sie zastnawiam czy przez to bede mial utrudnienie w znalezieniu pracy. 1. Pracujemy tylko na maksie. Z wielu powodów. Na maksie techland pracuje od zawsze. wszystkie eksportery i pluginy napisane są pod maxa. Często jest tak że wiele osób korzysta z tych samych danych wiec musi być łatwa wymiana co też wyklucza inne pakiety. 2. Ma szanse. Wiele firm pracuje na innych pakietach, Metropolis na xsi, PCF na mai... Jeśli opanujesz jeden pakiet i będziesz chciał pracować to z przejściem na inny program nie powinno być problemu. Kwestia kilku tygodni. Nie chodzi o to jaki pakiet znasz bo to jest tylko narzędzie jak kilof czy łopata. Obsługi można się nauczyć. Ważne jest to co potrafisz dzięki tej wiedzy zrobić. Jeśli będziesz dobry to zaświadczam Ci że nie będziesz miał najmniejszych problemów ze znalezieniem pracy.
Gość P. Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 Witam!! -Jak to jest z przyjmowaniem modelera do techlandu, czyli jak ktos tylko modeluje (ale dobrze) nie ma prac z texturkami to sa szanse czy lepiej zrobic cos z tex ?? pozdrawiam Są szanse. Oczywiście dobrze jeśli umie się więcej. W wielu firmach jest bardzo ścisła specjalizacja więc osoby które tylko modeluja, albo tylko rysują koncepty albo tylko teksturują mają szanse.
happy-angel Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 PCF moze byc ;) Wiec za pare lat przeprowadzka do wawy :P Slyszal moze ktos zeby cokolwiek cos robilo w 3d w okolicach Szczecina? Rozgladam sie za jakas firma zeby w przyszlosci mozna bylo sie zglosic do nich "posprzatac" za darmo zeby moc podpatrzec jak to robia pro. Slyszalem ze podobno jaks firma w Szczecinie produkuje gierki 3d na telefony komurkowe.
Kuba Napisano 20 Styczeń 2007 Napisano 20 Styczeń 2007 Zerknij TU Zwróć szczególną uwagę na literkę G :p Przy okazji - pytanie do P. :) Czy śledzisz nowości wydawnicze na rynku gier, a także czy powstające produkcje są dla Ciebie w jakimś stopniu inspiracją? Czy poświęcając tyle czasu tworzeniu modeli do gry i zajmowaniu się wszelkimi sprawami z tym związanymi, masz jeszcze siłę pograć w coś dla czystej przyjemności? Jeśli tak - jaki gatunek najbardziej Ci odpowiada? Pozdrawiam
madman1987 Napisano 22 Styczeń 2007 Napisano 22 Styczeń 2007 Twoje postaci są niesamowite. Pomijając kwestie techniczną (która rozkłada na łopatki), wszystkie mają własny charakter i wyraz. Gratuluję tego bo to niesamowity kunszt. I pytanko, co poradziłbyś młodemu grafikowi? Często gubię się pomiędzy kilkoma rzeczami- nie wiem do końca na czym się skupić. Chcę również być kiedyś b dobrym character artistem i nie wiem czy powinienem się kupić bardziej na rysowaniu i poznawaniu anatomii samej w sobie czy raczej odrazu przenoszenia jej na model? Zaś w przypadku modeli hipoly kołyszę się pomiędzy nadmiernym detalem a prostą, ale ładną, bryłą, bo nie wiem co jest bardziej pożądane. Przecież detal na normalu i tak zje normal mapa... Chyba :) Więc w skrócie, co uważasz za najważniejsze jako character artist? Pozdrowki i raz jeszcze gratuluje super poziomu
Gothel Napisano 24 Styczeń 2007 Napisano 24 Styczeń 2007 Witaj P. Jak wszyscy tradycyjnie pogratuluję skilla:). Zaczynam się brać za grafikę. Ostatnio dopadłem 3dsm 9 (nie owijajmy w bawełnę nie kochają mnie rodzice aż tak bradzo). Zacząłem roić na tutkach itp. Nawet mi to idzie (ale tutki to nie skill). Zastanawia mnie jedna rzecz. Jak zaczynałeś w maxie i od którego zacząłeś? (Jesli zaczynałeś naukę w czym innym jak się uczyłeś tutoriale? Freestyle? Metoda prób i błędów?). Oraz jakie publikacje (tutoriale, książki, e booki prezentacje lub szkoły, kursy, szkolenia) polecasz? Najbardziej interesowała by mnie literatura,zarówno ta podstawowa jak i hmm zaawnsowana. Prosiłbym równierz o opinię Twoich kolegów z pracy. Jakie szkłoy, kursy, szkolenia, tutki, książki polecają? Z jakich korzystali? Bedę zobowiązany za rychłą odpowiedź. I tak trochę nie na temat. Po internecie krążą tysiące pomysłów na stworzenie gier. Wielu młodych grafików, programistów ectr. liczy, że zostaną (lub ich pomysł) zostanie zauważony i zrealizowany. Zastanawia mnie jakie są szanse, że (odpowiednio "rozreklamowany") pomysł, który trafi w ręce developera (i będzie to dorby pomysł) że zostanie on zrealizowany? Mało kto osiągnie umiejętności z którejkolwiek dziedziny tworzenia gier, by stworzyć własną grupę lub znaleźć pracę w firmie. Tym oto sposobem możnaby rzec bezpowrotnie marnuje się wspaniały materiał na stworzenie hitu. W polsce programiści amatorzy (którzy coś umieją), zachowują się jak "święte krowy". Wielu z nich straciło chęć tworzenia dla samej zabawy. Nie raz spotkałem się z stweirdzeniem "Pomysł super, podjąłbym się tego, ile płacisz?" I jeszcze jedno pytanie jak wygląda przedstawienie pomysłu do realizacji? "O wpadłem na pomysł rozpisałem go idę pokazać szefciowi?" Czy może są zatrudnieni w firmach "scenarzyści" którzy dostają zlecenie na stworzenie pomysłu na podstawie takich a takich konceptów? I jeszcze jedno (wybacz że męczę) w ilu projektach gier uczestniczyłeś (mniej więcej). Ile z nich dotrwao do końca? W ilu brałeś udział od początku do końca i ile świetnych pomysłów upadło? Limit pytań wyczerpany. Uff mam nadzieję, że Cię nie przestraszyłem tą epopeją. Edit. Jeszcze trochę pomęczę. Jaki mniej więcej dostajecie budżet na wydatki związane z grą (i jakie to są wydatki), oraz czy silnik (grafik, fizyk blablablabal ectr. dostajecie odgórnie? Macie możliwość wyboru? P.S. Grzeniec świetny na narty:) P.S.2. Nie macie miejsca dla tłumacza amatora z gimnazjum :D P.S.3 Do pana z ubi. Nie pracuje Pan może z samym Michela Ancel'em? Eh jeśli tak proszę mu podziękować za Beyond'a :D
pietrius Napisano 25 Styczeń 2007 Napisano 25 Styczeń 2007 Ciekaw jestem, jak Ty jako człowiek który już dość długo obraca się w tej branży, oceniasz tę pracę, czy jest ona kreatywna i pochłaniająca, czy momentami zamienia się w monotonne wyrobnictwo tego samego, gdy na dodatek gonią terminy.
Gość P. Napisano 25 Styczeń 2007 Napisano 25 Styczeń 2007 Zerknij TU Zwróć szczególną uwagę na literkę G :p Przy okazji - pytanie do P. :) Czy śledzisz nowości wydawnicze na rynku gier, a także czy powstające produkcje są dla Ciebie w jakimś stopniu inspiracją? Czy poświęcając tyle czasu tworzeniu modeli do gry i zajmowaniu się wszelkimi sprawami z tym związanymi, masz jeszcze siłę pograć w coś dla czystej przyjemności? Jeśli tak - jaki gatunek najbardziej Ci odpowiada? Pozdrawiam Śledzeniem bym tego nie nazwał. Mam kilka tytułów które mnie interesują i po prostu obserwuję co się z nimi dzieje. Od niedawna jestem posiadaczem xboxa 360 i gry na pc przestały mnie interesować. Gram bardzo sporadycznie za sprawą braku czasu a nie zmęczenia :) Wiesz... rodzina, dom... mam półtorarocznego syna który właśnie nauczył się wdrapywać po szafkach, wchodzić na stół i krzesła... ten mały "monster" pochłania każdą wolną chwilę. Jak już śpi a mam jakąś luźną chwilę to czasem zagram w jakiegoś szuterka. Ostatnio w q4 i troszkę pograłem w demo Lost Planet. Jak trochę stanieje to na pewno sobie kupię. Na pewno kupię też Gears'ow. Bardzo ale to bardzo lubię Lumines'y, strasznie mnie wciągnęło. Bardzo bym chiał żeby "loco roco" wyszło na x'a. Jest też kilka tytułów na które czekam np: "Spore".
Gość P. Napisano 25 Styczeń 2007 Napisano 25 Styczeń 2007 Twoje postaci są niesamowite. Pomijając kwestie techniczną (która rozkłada na łopatki), wszystkie mają własny charakter i wyraz. Gratuluję tego bo to niesamowity kunszt. I pytanko, co poradziłbyś młodemu grafikowi? Często gubię się pomiędzy kilkoma rzeczami- nie wiem do końca na czym się skupić. Chcę również być kiedyś b dobrym character artistem i nie wiem czy powinienem się kupić bardziej na rysowaniu i poznawaniu anatomii samej w sobie czy raczej odrazu przenoszenia jej na model? Zaś w przypadku modeli hipoly kołyszę się pomiędzy nadmiernym detalem a prostą, ale ładną, bryłą, bo nie wiem co jest bardziej pożądane. Przecież detal na normalu i tak zje normal mapa... Chyba :) Więc w skrócie, co uważasz za najważniejsze jako character artist? Pozdrowki i raz jeszcze gratuluje super poziomu Na pewno znajomość anatomii bardzo pomaga i tutaj nie ma dyskusji. Rzekłbym że to wiedza niezbędna. Oczywiście nie należy wpadać w przesadę i nie uczyć się łacińskich nazw mięśni :) W jaki sposób przyswoisz sobie tą wiedzę czy rysując czy modelując to już mniej ważne. Oczywiście biegłość w rysunku też dużo pomaga. Zawsze wyżej stawiałem fajna bryłę. Jak bryła będzie dobra a detal puszczony to się obroni ale jeżeli bryła będzie słaba a detal nie wiadomo jaki to... no właśnie, niektórzy tego nie zauważą i dla nich będzie git i super model ale mi takie coś zupełnie się nie podoba. Pożądana jest pewnie i bryła i fajny zbalansowany detal:)
Gość P. Napisano 26 Styczeń 2007 Napisano 26 Styczeń 2007 Witaj P. Jak wszyscy tradycyjnie pogratuluję skilla:). Zaczynam się brać za grafikę. Ostatnio dopadłem 3dsm 9 (nie owijajmy w bawełnę nie kochają mnie rodzice aż tak bradzo). Zacząłem roić na tutkach itp. Nawet mi to idzie (ale tutki to nie skill). Zastanawia mnie jedna rzecz. Jak zaczynałeś w maxie i od którego zacząłeś? (Jesli zaczynałeś naukę w czym innym jak się uczyłeś tutoriale? Freestyle? Metoda prób i błędów?). Oraz jakie publikacje (tutoriale, książki, e booki prezentacje lub szkoły, kursy, szkolenia) polecasz? Najbardziej interesowała by mnie literatura,zarówno ta podstawowa jak i hmm zaawnsowana. Prosiłbym równierz o opinię Twoich kolegów z pracy. Jakie szkłoy, kursy, szkolenia, tutki, książki polecają? Z jakich korzystali? Bedę zobowiązany za rychłą odpowiedź. I tak trochę nie na temat. Po internecie krążą tysiące pomysłów na stworzenie gier. Wielu młodych grafików, programistów ectr. liczy, że zostaną (lub ich pomysł) zostanie zauważony i zrealizowany. Zastanawia mnie jakie są szanse, że (odpowiednio "rozreklamowany") pomysł, który trafi w ręce developera (i będzie to dorby pomysł) że zostanie on zrealizowany? Mało kto osiągnie umiejętności z którejkolwiek dziedziny tworzenia gier, by stworzyć własną grupę lub znaleźć pracę w firmie. Tym oto sposobem możnaby rzec bezpowrotnie marnuje się wspaniały materiał na stworzenie hitu. W polsce programiści amatorzy (którzy coś umieją), zachowują się jak "święte krowy". Wielu z nich straciło chęć tworzenia dla samej zabawy. Nie raz spotkałem się z stweirdzeniem "Pomysł super, podjąłbym się tego, ile płacisz?" I jeszcze jedno pytanie jak wygląda przedstawienie pomysłu do realizacji? "O wpadłem na pomysł rozpisałem go idę pokazać szefciowi?" Czy może są zatrudnieni w firmach "scenarzyści" którzy dostają zlecenie na stworzenie pomysłu na podstawie takich a takich konceptów? I jeszcze jedno (wybacz że męczę) w ilu projektach gier uczestniczyłeś (mniej więcej). Ile z nich dotrwao do końca? W ilu brałeś udział od początku do końca i ile świetnych pomysłów upadło? Limit pytań wyczerpany. Uff mam nadzieję, że Cię nie przestraszyłem tą epopeją. Edit. Jeszcze trochę pomęczę. Jaki mniej więcej dostajecie budżet na wydatki związane z grą (i jakie to są wydatki), oraz czy silnik (grafik, fizyk blablablabal ectr. dostajecie odgórnie? Macie możliwość wyboru? P.S. Grzeniec świetny na narty:) P.S.2. Nie macie miejsca dla tłumacza amatora z gimnazjum :D P.S.3 Do pana z ubi. Nie pracuje Pan może z samym Michela Ancel'em? Eh jeśli tak proszę mu podziękować za Beyond'a :D Nie zaczynałem od maxa, pierwsze moje kroki w 3d w polyray'u były stawiane. Jak pierwszy raz zobaczyłem maxa 1 to nie mogłem zakumać dlaczego kulka tam jest kanciasta. Dopiero potem odkryłem że to z siatki robione. W polyray'u wszystko było parametryczne... no ale to inna bajka. Kupiłem książkę o polyray'u bo nic o nim nie wiedziałem. W ogóle niewielkie miałem pojecie o 3d. Wtedy chciałem pisać programy i nawet napisałem prosty 3d wygaszacz w pascalu do Dos Nawigatora i taki program co wyświetlał obracający się stół i krzesło. Chciałem się dowiedzieć jak to jest z takimi prawdziwymi programami 3d. Kupiłem książkę o jednym z nich. Akurat o jedynym który chciał działać na moim komputerze. Spodobało mi się bardziej niż pisanie programów. Mam ją do tej pory, stoi u mnie na półce. Jest to jedyna książka o 3d kupiłem. Jak zaczynałem publikacji na temat maxa czy o innych programach prawie nie było, internet był w powijakach wiec uczył się człowiek metodą prób i błędów. Trudno mi jest polecić jakąś książkę czy tutorial. Jeżeli już jakiś szukam to są to raczej takie które pokazują narzędzie bądź program. Książki już polecałem, kursy.... tu też nie pomogę, nigdy o żadnym nie słyszałem. Jakie są szanse? Prawdę mówiąc żadne. Jeśli powiesz że masz pomysł nikt z Tobą nie będzie rozmawiał. Jeśli przyniesiesz demo masz 1% szans na powodzenie. No może więcej ale nie dużo. Pomysłów jest jak powiedziałeś bezliku. Pomysł tak naprawdę nie ma żadnego wpływu na to czy będzie Hit. Po drodze jest masa rzeczy które mogą sprawić że z nijakiego bądź sztampowego pomysłu będzie dobra gra jak i z dobrego pomysłu krap. Po drodze jest jeszcze marketing. Wiec sam pomysł nic nie znaczy. Może trzeba zacząć samemu próbować metodą małych kroków. Może najpierw lewel, albo prosta gra zrobiona we fleszu, blenderze albo w jakimś klik&play. W firmach przeważnie są osoby które zajmują się gamedesignem. Czasem jest to szef firmy, czasem pracownik, różnie to bywa. Pomysł to dopiero początek, nawet nie nazwał bym tego początkiem a raczej zapowiedzią że może początek będzie miał miejsce :) Początek to scenariusz Brałem udział przy czterech projektach. Dwa padły. Nie będę się rozwodził na temat przyczyny czemu tak się stało. To takie projekty przy których byłem zatrudniony że tak powiem na etat. Było jeszcze kilka do których robiłem modele ale nie pamiętam dokładnie ile tego było i co się z tym potem działo :) Budżet gry: takich informacji nikt Ci nie udzieli, niektóre firmy czasem podają do publicznej wiadomości ale nie za często. Silnik gry jest nasz więc wyboru nie mieliśmy :)
Gość P. Napisano 26 Styczeń 2007 Napisano 26 Styczeń 2007 Ciekaw jestem, jak Ty jako człowiek który już dość długo obraca się w tej branży, oceniasz tę pracę, czy jest ona kreatywna i pochłaniająca, czy momentami zamienia się w monotonne wyrobnictwo tego samego, gdy na dodatek gonią terminy. Prawda jest taka ze 10% czasu to robienie rzeczy fajnych, ciekawych i nowych, reszta to monotonne wyrobnictowo, robota którą trzeba zrobić. Wiadomo że czasem bywa tak że człowiek rzyga kiedy widzi kolejny krzaczek do poprawiania czegoś tam i ponownego wyeksportowania, że jak przychodzi koniec tygodnia albo deadline poziom zmęczenia i absurdu osiąga niebezpieczny poziom ale i tak jest fajnie i nie wyobrażam sobie że mógłbym robić cokolwiek innego.
Bruneq Napisano 26 Styczeń 2007 Napisano 26 Styczeń 2007 Witam..nie wie czy moze bylo czy nie...ale ja mam tylko 1 pytanie: Czy modelujac postacie uzywasz jakiegos schematu do proporcji? czy masz zrobione printy z zarysem postaci czy wszystko lecisz z glowy?!
Gothel Napisano 26 Styczeń 2007 Napisano 26 Styczeń 2007 Tak z ciekawości (jeśli nie jest top secret:) ) na jakim silniku pracujecie? I jeszcze jedno. Uczestniczyłeś w 4 projektach. A jak wygląda Twoja praca na codzień? Na co dostajesz "zlecenia"? Pracujesz okazyjnie przy różnych hmm "projektach" czy też głównie przy jednym?
1nS Napisano 27 Styczeń 2007 Napisano 27 Styczeń 2007 czesc Slawek :) ic mi: mateusz - byly level designer ;) szukalem tutoriala do UVW mappingu bo mam nietypowa sytuacje i sam sobie nie radze :) podczas przeszukiwania max3d.pl zobaczylem newsa i postanowilem sie zarejestrowac az hehe jak wszyscy pytaja to ja tez zapytam :) mam teksture 64x64 i brylke na scenie. nakladam teksture na brylke i mecze sie z uv mappingiem dla kazdego fejsa, a jak juz zrobie i ruszam vertexami to teksturka nie zostaje tylko rozciaga sie z wielkoscia brylki :x pewnie nie wiesz o co mi chodzi - podesle ci scene :) btw. marcin zglosi sie do Ciebie w sprawie xna i fajnego projektu wiec jak znajdziesz troche czasu to super :) pzdr. pozdrow waldka, przema i reszte bandy :)
..::Krzysiek M::.. Napisano 30 Styczeń 2007 Napisano 30 Styczeń 2007 Witam Bardzo podziwiam Pańskie prace jednak się zatsanawiałem Ile przeważnie zajmuje Panu stworzenie jednej postaci / levelu ?? Pozdrawiam ;)
Gothel Napisano 2 Luty 2007 Napisano 2 Luty 2007 W które swoje prace włożyłeś trochę serca, a które z nic były dla Ciebie udręką, rutyną. Jakie gry (nie tylko te przy których brłeś udział) wspominasz z "łezką w oku".
Rekomendowane odpowiedzi