Skocz do zawartości

[WIP] Pojazd 3d : Lublin R-XIII D


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Też coś pokażę, a co. Weźcie tylko pod uwagę, że to jest WIP. Textura exteriora jest praktycznie skończona, jeszcze trochę brudu będzie przy podwoziu i na spodniej części + osmalenia przy rurach wydechowych. Rdzy żadnej nie będzie, bo samolot był kryty płótnem. Pilot i obserwator jeszcze nie są pomalowani do końca. Trochę przegiąłem ze specularem na metalowych częściach, ale to podczas kolejnego exportu do engine się załatwi - spec niestety jest pervertex, więc detalu na nim nie ma. Jestem teraz w trakcie malowania interiora.

 

Exterior - jest to model widoczny z zewnątrz, jak na poniższych screenach, ma 33174 trójkąty bez załogi. Screeny ingame:

 

01xk6.th.jpg 02lx7.th.jpg 03mk7.th.jpg 04ef3.th.jpg

 

i wire:

 

wire1jh4.th.jpg wire2ou6.th.jpg wire3wm1.th.jpg

 

Oraz interior - jest do drugi zupełnie osobny model, który jest widoczny, gdy 'siedzimy' w kokpicie. To co na screenie ma 16881 trisów (no, trochę modelu jest poza kadrem). Nie jest to jeszcze końcowy polycount - trzeba jeszcze dodać wszystkie elemeny samolotu widoczne z kokpitu, które zaadoptuję z modelu exteriora. Oczywiście takie elementy, jak górna część płatowca, spód stateczników poziomych i kadłuba, dolna część silnika jest zbędna, więc można ją wywalić. Liczę, że cały samolot (exterior+interior) zamknie się w ~60k trisów.

 

kokpitwiretq2.th.jpg

 

Do tego należy jeszcze dodać 14 textur:

 

3x 1024x1024 - exterior,

3x 1024x1024 - kabina,

512x512 - pilot,

256x256 - śmigło w ruchu (śmigło w ruchu i statyczne to są dwa różne obiekty),

1024x1024 - decale,

512x256 - owiewka widoczna z kokpitu,

1024x1024 - tarcze zegarów,

1024x1024 - ramki zegarów,

512x256 - igły zegarów,

256x256 - karabin maszynowy.

 

Poza texturami, do zrobienia mam jeszcze animacje elementów samolotu - lotki, amortyzacja podwozia, stery, wskazówki zegarów, przepustnica, pedały orczyka itd. oraz oskryptować model lotu.

 

Dlaczego to wszystko piszę? By pokazać, że zrobienie modelu do gry to nie jest tylko model + textura. Jest do żmudna praca. Jeśli robimy enviro to jeszcze pół biedy export, import, oswietlenie i tyle (celowo upraszczam).

 

Ale jeśli model ma być interaktywny to więcej pracy spędzamy nad przygotowaniem go do tej 'interaktywności' niż nad samym modelowaniem. Zrobienie odpowiedniej hierarchii, czy rigu, skrypty, animacje zamują mnóstwo czasu.

 

Ktoś pewnie powie, że w firmach nie robi tego jedna osoba i będzie miał rację. Ale IMHO trzeba choć raz spróbować samemu zrobić pełnoprawny addon do jakiejś gry - np postać, pojazd, czy level, by zrozumieć na czym polegają zasady tworzenia contentu to gier.

 

Game content wyrenderowany to jest półprodukt, ot obrazek i to średni dośc, bo kanciasty.

 

Oczywiście nie mam tu na myśli folio w necie, czy coś takiego, bo wiadomo, że tam obrazki są niezbędne, ale wg mnie jeśli już zabieramy się za tworzenie contentu do gier, to bądźmy konsekwentni i róbmy go do końca.

 

Dobra, koniec rozprawki. Enjoy.

  • Odpowiedzi 53
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

WIesz ze mi sie podoba, od dawna sledzilem postep tego modeliku.

Polemizowac z Twoja rozprawka nie bede , bo sie wymigasz zaparowanymi okularami, przeciez klocic sie nie chcemy wiec pozostaje mi powiedziec tylko ... keep us updated ;) czy jakos tak :P

Gość Marioza
Napisano

model elegancki w grze wyglądałby jak hi poly, tylko texturki by się przydaly jakies sam nie wiem realniejsze? no jakies takie adekwatne do jakoscie samego modelu, wiesz o co biega ;)

tak jeszcze popatrzylem na siatki, niezle Cię ponisło, dałeś czadu ale w pozytywnym znaczeniu oczywiscie

Napisano

mario don - wiesz, ja jestem średni w texturach :) poza tym ciężko poprawnie namalować płótno, nie można rdzy, czy odrapań namalować ;) A siatka jest taka gęsta, ponieważ FS na to pozwala, a po drugie starałem się unikać hardedgy :)

 

ledyr - dzięki!

Napisano

Nom modelik fajny, ale texturka plaska. Dodaj moze jakies cienie wlasne bedzie bardziej plastyczny modelik.

Pozdrawiam,

soda

Gość Marioza
Napisano

a to ten samlot był tylko z płótna?? jesli tak to faktycznie moze trudniejsza sprawa, a moze by tak normal mapki do niego, wiem wiem wszedzie teraz normale, ale wzbogaciłby to samolt o fakturę jakąs, to w ogole jest priv projekt czy do jakiegoś konkrtnego celu znaczy się gry?

Napisano

Tak, samolot był kryty płótnem, sklejką na natarciu skrzydeł i blachą aluminiową w przedniej części kadłuba.

 

Mario - pierwsze cztery screeny są z Flight Simulatora 2004 ingame ;) Samolot jest częścią większego projektu, mianowicie próbą odwzorowania początków polskiej awiacji z lat trzydziestych. W małym teamie robimy lotniska z epoki, repainty istniejących modeli do Flight Simulatora i właśnie ten samolot w kilku wersjach (nie wykluczam, że w przyszłości powstaną następne - mam dość dobre referencje Wilka, Łosia, Karasia, P.11, PWS.26 i innych)

 

Samolot będzie do ściągnięcia za free na stronie którą w tym celu mam zamiar zrobić i na tematycznych poświęconych symulatorom. Oczywiście będzie (a częściowo już jest) flyable i chcę by jak najlepiej odzwierciedlał parametry oryginalnego samolotu.

 

Czyli po prostu jest to część moda :)

Napisano

Ale jeśli model ma być interaktywny to więcej pracy spędzamy nad przygotowaniem go do tej 'interaktywności' niż nad samym modelowaniem. Zrobienie odpowiedniej hierarchii, czy rigu, skrypty, animacje zamują mnóstwo czasu.

 

Ktoś pewnie powie, że w firmach nie robi tego jedna osoba i będzie miał rację. Ale IMHO trzeba choć raz spróbować samemu zrobić pełnoprawny addon do jakiejś gry - np postać, pojazd, czy level, by zrozumieć na czym polegają zasady tworzenia contentu to gier.

 

Game content wyrenderowany to jest półprodukt, ot obrazek i to średni dośc, bo kanciasty.

 

Oczywiście nie mam tu na myśli folio w necie, czy coś takiego, bo wiadomo, że tam obrazki są niezbędne, ale wg mnie jeśli już zabieramy się za tworzenie contentu do gier, to bądźmy konsekwentni i róbmy go do końca.

 

Podpisuje się pod tym rękami i nogami. Nie jestem tu od pouczania innych bo grafik ze mnie kiepski, ale mam doświadczenia w eksporcie grafiki do silników i niestety nie jest to kliknięcie guziczka i od razu model pięknie wygląda i można nim grać. I dlatego czasami się coś w moim wnętrzu burzy jak przeglądam tu forum game art i czytam, że jedyne co wg was jest wyznacznikiem tego aby model zakwalifikować do kategorii game art jest liczba trisów. To śmieszne (zwłaszcza w obliczu faktu, że liczba trójkątów już przestaje być wąskim gardłem w interaktywnym renderingu). Game art to jest dopiero wtedy jak się zamieści screena z silnika (np moda czy mapy)..

 

Empeck: jest spory rynek na komercyjne dodatki do FS. Nie myśleliście o tym aby to wydać? Perspektywa zarobku na pewno by wam dodała skrzydeł;)

Jeszcze rada: jeśli możecie dodać własne shadery to zrobienie speculara per fragment to kwestia kilku linijek kodu. I spróbuj połączyć te wszystkie 14 tekstur w jedną dużą, to z pewnością poprawi wydajność.

Napisano

W końcu ktoś kto się ze mną zgadza jeśli chodzi o game art :)

 

Co do komercyjnych projektów - może kiedyś. Narazie mam za małą wiedzę na temat modelu lotu w FS'ie, gaugesów i teorii działania systemów w samolotach. Zresztą wydaje mi się, że większość komercyjnych twórców zaczynała od mniejszych projektów za free.

Gość Marioza
Napisano

no to jest ciekawe, nie znam gry, tak sie ogólnie domyslałem ze te skriny są z enginu jakiegoś, co do textur to tak sobie jeszcze raz polukałem i wydaje mi się ze dobrze by zrobiło przyciemnic mjesca łaczen poszczegolnych elemntow, np tylnych skrzydel z ognem ,( nie znam fachowych okreslen) , wokól tej turbiny silnika itd, nie byłby wtedy taki "plastikowy", pododawac jakis "smaczków" ale bez przeginania, oglnie to nie wiem jak by to rozwiazac aby ta textura byla atrakcyjniesza

Napisano

Dopiero gdy przyjrzałem się polycountowi i ilości oraz wielkości tekstur zrozumiałem, dlaczego wszelkiej maści latające maszyny dosłownie zarzynają mój komputer ;) Jednak jeśli większość czasu spędza się w kabinie, czy jak ją tam się zwie, najbliższe otoczenie musi być odwzorowane z olbrzymią dokładnością.

Co do tekstury, mimo że nie jestem specjalistą i jeszcze nigdy nie popisałem się żadnym pięknym freskiem na modelu, uważam że można by ją odrobinę dopracować. O specularze na metalu sam pisałeś. Co do płótna - rozumiem że nie może ono rdzewieć, ale przybrudzić się przecież może. Teraz samolot wygląda jak prosto z hangaru. Może lepiej by wyglądał gdybyś obecną kolorystykę przełamał jakimś delikatnym osmoleniem ;) Silnik przecież nie jest na wodę. Karoseria Trabanta też nie jest z metalu, a jak jeździliśmy nim z bratem był czarny jak po GP Finlandii. :)

Napisano

Wiesz, Kuba_, ja robię samolot do MS Flight Simulatora 2004 - czyli ponad trzyletniego silnika. W tej chwili detalu i scianek pakuje się jeszcze więcej, tu masz kilka przykładów z nadchodzącego symulatora Knights of the Sky:

 

http://www.gennadich.com/id/427/

http://www.gennadich.com/id/429/

http://www.gennadich.com/id/515/

 

Oczywiście to by w ogóle nie ruszyło, gdyby nie użycie LOD'ów. W przypadku FS'a nie są one tak istotne, gdyż naraz na ekranie rzadko jest widoczna większa ilość samolotów. Jeśli jednak mówimy o symulatorach bojowych, to użycie LOD'ów jest koniecznością.

Napisano
Game art to jest dopiero wtedy jak się zamieści screena z silnika (np moda czy mapy)..

 

Tez ale nie jest to konieczne aby okreslic czy cos jest czy nie jest game art. Przedewszystkim restrykcje co do odpowiedniej wielkosci textur (a nie rzadne 1345x729, przykladowo), odpowiedniego wykorzystania miejsca na texturze czy chociazby rozsadnego wykorzystania limitu tri, jakikolwiek by on nie byl. Majac nawet dwa modele samochodu kazdy po 30 000 tri jeden bedzie high poly a drugi game art, dodatkowo w zaleznosci jeszcze od zalozen silnikowych jezeli nie jest to do portfolio.

 

W końcu ktoś kto się ze mną zgadza jeśli chodzi o game art :)

 

Nono, nie gadaj :)

Napisano
a nie rzadne 1345x729, przykladowo

 

Już od dawna textury non-power-of-two są supportowane przez hardware :) Inna sprawa, że i tak się ich nie używa :P

 

Nono, nie gadaj :)

 

Wiesz, ja się trochę czepiam, bo to jest gameart forum, a nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem tu coś in engine. Może przemianowac forum na low-poly-for-fun forum? :D :D :D

Napisano

Empec juz troszke jest lepiej z tym forum:] Zaczynamy sobie pokazywac i tlumaczyc pewne rzeczy. Coraz wiecej ludzi sie otwiera i zdradza swoje tricki. Nie kazdy ma dostep do enginow, zeby to tam umiescic. Fakt faktem, ze docelowo najwazniejsze jest jak to wyglada w enginie, wiec kazdy powinien zmierzac w tym kierunku, bo samo modelowanie i teksturowanie to nie wszystko.

Pozdrawiam,

soda

Napisano
Wiesz, ja się trochę czepiam, bo to jest gameart forum, a nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem tu coś in engine. Może przemianowac forum na low-poly-for-fun forum? :D :D :D
mozna przemianowac, jak chcesz biegac za userami z maczuga i kazac im wrzucac do enginu to prosze ;D przeciez to zalezy od nas(userow), a nie od forum ;)

 

model fajny, w endzinie wyglada troche cartoonowo, ale fajnie:)

Napisano

Ej klicek, to żart był. Nie mam zamiaru za nikim biegać. Po prostu mam swoje spojrzenie na tą sprawę i chciałem może zacząć na ten temat dyskusję.

 

Każdy robi tak jak uważa, jego sprawa. Jeśli komus render wystarcza i jest z niego zadowolony, to bardzo dobrze. Ja wolę raczej robić po swojemu :)

 

Przepraszam, jeśli kogos uraziłem. Więcej nie będę.

Napisano

e tam jak zawsze przesadzasz :) powiem Ci tak, ze was wymiataczy gamertowych jest tu 5 ciu moze 6ciu z tego ze 2 osoby pisza posty ;)

 

niestety nie moge w regulaminie dac czegos takiego jak "render z enginu req" pozniewaz ludzie maja problemy z "miniaturkami" albo prawidlowa nazwa tematu ;)

 

musiałby byc jakis naprawde prosty system wrzucania takich rzeczy do enginu inaczej nie ma sensu w ogole zaczynac dyskutowac na ten temat :)

Wiem ze mozna e/w wrzucic do jakiegos viewera czy cos, ale znowu nie kazdy ma odpowiednia karte graficzna i tak dalej :D

 

Po 2gie nowi ludzie w ga ktorzy teraz sie ucza wymiekli by :( ale ja tam sie nie znam:)

Niechce wprowadzac zadnej cenzury czy cos, pisz jak uwazasz, a nie znowu przepraszasz za cos czego nie zrobiles no ehh :P

Napisano

No tak, a moim zdaniem sam model to można o dupę potłuc, jak już coś wrzucać to gotową grę z modelem ;)

 

To że modele żadko sie wrzuca do silnika to standart, podobnie jest na wszystkich forach jakie znam... I nie wydaje mi się żeby to świadczyło o jakiejś dziecinadzie, po prostu ludziom się z silnikami bawić nie chce (mi też się nie chce bo jest mi to raczej nie potrzebne w tym momencie, ale jakby było to dałbym sobie rade - eksportowałem już do Unigine ;)).

 

Model naprawdę bardzo fajny, szkoda trochę tekstur, bo nie wyglądają na swoje rozdzielczości :( Można by z nich jeszcze dużo wyciągnąć, na razie nie są zbyt realistyczne i trochę za mało detalu na nich.

Napisano

No ale przecież obowiązuje niepisana zasada pokazywania widoku modelu z viewportu, co mniej więcej będzie się pokrywało z widokiem z gry. Render trochę przekłamuje, ale i tak zazwyczaj to właśnie on służy do prezentacji modelu.

Napisano

Klicek - nie przesadzaj ;) Nie chodzi mi absolutnie o to by każdy model na forum był in-engine.

 

ziomuś - i po co te złośliwości?

 

Co do rozdzielczości textur, to uwierz, widać rozdzielczość. Z texturami 1/2 tego co teraz wygląda o wiele gorzej.

 

Poza tym, bardziej mi zależało w tym przypadku na poprawności historycznej. A texturki jeszcze pobrudzę.

 

Widzę, że nie do końca zostałem zrozumiany. Nie chodzi mi o prezentację modelu, ale o to, że w trakcie tworzenia moda, choć małego, można się wiele nauczyć, a to potem procentuje w szukaniu pracy. Wielu ludzi znanych w branży zaczynało od modów - np leveli DM - o wiele lepiej to potem wygląda w CV.

Gość Marioza
Napisano

hyhy, dobla dyskusja, problem ze skrinami wlasnego modelu z gry jest taki ze nie zawsze milo i latwo sie exportuje, nie kazda gra z tych starszych miala jakies ciekawe mozliwosci zbudowania chocby pseudo shadera, niektore nawet nie maja mozliwosci wyswietlania alfy na texturze, poza tym trzeba czasem sporo czasu spedzic zeby nauczyć i dowiedziec sie jak wstawic cos poprawnie do gry, ja np poleglem przy exporcie do max payna , mimo ze spedzilem nad tym tydzien czasu dupa z tego wyszla, z kolei przy nowszych jak dum3 byly problemy z widocznym szwami na modelu w grze. takze sprawa nie jest prosta, tyle ze tak jak empeck uwazam ze fajnie pokazac swoj modelik w grze aczkolwiek w zadnym wypadku nie obowiazkowo to po prostu taki bonusik ;)

Napisano

To ja też dodam dwa grosze - Mogę się zgodzić że w czasie tworzenia moda można się wiele nauczyć i to powiedzmy procętuje w szukaniu pracy - ale myślę że jak ktoś pokazuje w portfolio dobry model (render jak i rzuty z softu) jest niemal równe z pokazaniem czegos w engine.

Myślę że jakby był dobry darmowy engine to każdy by pokazywał właśnie z niego ale tak jak Mario Don napisał " nie kazda gra z tych starszych miala jakies ciekawe mozliwosci zbudowania chocby pseudo shadera, niektore nawet nie maja mozliwosci wyswietlania alfy na texturze, poza tym trzeba czasem sporo czasu spedzic zeby nauczyć i dowiedziec sie jak wstawic cos poprawnie do gry"

Więc nie wiem czy jest sensem traceniem czasu na kiepskie silniki skoro można pokazac wiekszosć najzwyklejszym pokazaniem screena z softu.

Napisano

ziomuś - i po co te złośliwości?

 

Hmm, mój post nie miał być złośliwy, nie wiem czemu ludzie często tak odbierają to co pisze :) Powaga.

 

Chodziło mi o to że mówienie że to forum nie jest tak naprawdę game art, dlatego bo do silników ludzie rzadko eksportują to trochę przesada imo...

 

Z tego co ja słyszałem najbliższy wygląd do tego co w silniku otrzymuje się przez zrobienie zwykłego quickrendera... I tego staram się trzymać. Tak właśnie było przy Unigine, jednak model z normalami i specularem trochę gorzej wygląda w viewporcie maxowym niż w silniku który to wszystko supportuje.

 

Żeby nie było, ja też sobie lubię pooglądać screeny in-game, i tak naprawdę to sporo osób na tym forum je robi - ty Empeck, Mario don, Kuba_ itd. Chyba nawet częściej tutaj można takie screeny pooglądać niż na innych forach.

Napisano

Polemika na moje troche bez sensu. Jak zawsze sa dwie strony medalu.

Jak ktos chce sie nauczyc to bedzie siegal do silnikow a jest ich masa i to nie koniecznie slabych ( wystarczy pogrzebac i bach - edytor od COD'a, source etc.) Kwestia chcenia. Dalej idac, jest wiele firm, szczegolnie na wyzszym poziomie, w ktorych ograniczamy sie do robienia swojego a od testowania jest ktos inny ( czytaj wrzucania do engine). Ale jest masa malych w ktorych robisz dokladnie wszystko. Do portfolio wystarczaja rendery, oczywiste. Ale w pracy zawodowej trzeba juz wykorzystywac, LOD'y, collision boxy, destruction modele, dummies do partikli albo scryptowac sciezki. Czesto nawet umiejetnosc ustawienia odpowiednio pivota jest wazna, czego czasem niektorzy nie biora pod uwage tworzac obiekty.

Takze prawda prawda jest taka, ze potrzebne nie jest, ale wiedza jest wiedza ktora tak jak empeck mowi moze zaprocentowac w tym iz szybko przyswoimy sobie prace z nowym silnikiem w formie, niz uczenia sie wszystkiego od zera pytajac wszystkich na okolo albo czytajac opasle doki jezeli firma takowe posiada.

Ja jestem zwolennikiem aby chociaz raz wyeksportowac cos do silnika. Raz aby wiedziec jak to dziala. Pozniej juz zalezy od osoby.

Napisano

...odemnie masz plus za zrobienie, niespotykanego modelu ... i wdłubanie go do leciwego juz silnika ... a co do prezentacji modeli z eginów .. znam ludzi którzy na samą myśl wstawienia czegoś do silnika (co często wiąze sie z odpaleniem dodatkowego softu) dostają białej gorączki - (artysci z zacięciem artystycznym ??;) ) a sa też tacy którzy potrafią zwykłą kulke exportowac dziesiątki razy do róznych enginów , zmieniać jej shadery, dołączać logike itd. tylko po to żeby zobaczyc jak coś jest zrobione (grafik inżynier ??;))...fakt faktem że czasami włożenie czegoś do enginu może popsuć dużo krwi ale następnym razem idzie już szybciej , człowiek uczy sie pewnych zasad i reguł które można stosować nie tylko przy jednym silniku , a nawet najgorszy silnik korzysta z tego samego rdzenia co te topowe na rynku (directx , opengl) ... wiec moze jednak czasami warto ?? ... z doświadczenia wiem że najwiecej frajdy człowiek ma z enginem "dołączonym" do jakiejs gry (np.quake , halflife itp) bo oprócz przetestowania , mozna sobie poprostu pograć i zobaczyc jak zrobiony przez siebie game content sprawdza sie na lini frontu ... za enginy developerskie (ogre,truevision a nawet torque) lepiej brać sie mając juz pewne podstawy i silną motywacje ...

Napisano

Dzięki spinoza!

 

Leciwy, nie leciwy, niestety FSX na moim komputerze nie chodzi, więc został FS9. Jak kupię nowy sprzęt to wówczas może go przeportuję do FSX, ale bardziej prawdopodobne jest, że zabiorę się za następny samolot, wkręca mnie to coraz bardziej :D

 

Poza tym, do FS9 jest rewelacyjny mod, który zmienia symulator w sim z lat trzydziestych, a jako, że ja nie lubię latać odrzutowcami, tylko właśnie samolotami z tej epoki, jest to dla mnie idealna platforma do zabawy.

 

W tej chwili na dobre zabrałem się za skryptowanie maszyny, niestety mam z tym 'trochę' problemów :/. Tak dalej pójdzie, to wyrwę wszystkie swoje prawie metrowe pióra z nerwów LOL. Nawet kupiłem do tego (do skryptowania, nie do wyrywania włosów) specjalny soft hehe. Ale jest jak mówisz, to trzeba lubić.

Gość Marioza
Napisano

i tam Empeck szkoda piór lepjej z baranka w futryne to zawsze pomaga na nerwy :D,

Gość Marioza
Napisano

o ogonek mu wpadł w glebe, heh no to jest własnie to co "uwielbiam" podczas importu do gry, mozna czasem k.wicy dostać , pamiętam jak exportowałem pierwsze auto do gta vc, zanim mozna bylo nim poprawnie jedzic spedzilem chyba ze 2 tygodnie albo wiecej na importowaniu, zawesze cos bylo zle , chociaz tam nie trzeba pisac skryptow czy inny tego typu, swoją drogą ruch w tej częsci forum jak w ulu ;), forum umiera?

Napisano

SirAnen - Pewnie, że będę poprawiać, ciężko się lata z zakopanym ogonem lol

 

mario don - obsługę samolotu przez silnik załatwia się dwoma plikami - textowym .cfg i binarnym .air. W textowym należy wpisać wymiary, wagę, etc samolotu, dane nt. silnika itd. W binarnym są zawarte tabele odpowiadające za dynamikę lotu, ogólne zachowanie się maszyny w wirtualnym powietrzu. I niestety nie ma żadnych źródeł do tego bałaganu po polsku, a po angielsku dość trudno się przebić przez techniczne zwroty. Ale co, że niby ja nie dam rady? ;)

 

A co do ruchu na forum to racja, coś tu cicho.

Napisano

Mam jedna uwage. Bo poogladalem te screeny i w widoku z kabiny jak jest mocno w dol skierowana kamera to brakuje mi nog pilota. Wyglada jakby sam samolot lecial.

Kawal dobrej roboty.

Pozdrawiam,

soda

Napisano

Rewelacja.

Gratki ze ci sie udalo go oskryptowac ;)

Zdrowka zycze.

PS. Wlasnie slucham muzy z Pan's Labyrinth, jest na oficjalnej stronie cala, Ustawilem sobie jako startowa :D Rewelacja. W Nottku Faun jest dostepny juz od kilku tygodni w wersji 2dvd za 13 funtow. A u nas jescze w kinach nie ma. Co za ciemnogrod.

Napisano

Tak jest w symulatorach. Kamera w kabinie nie jest statyczna, a trudno byłoby ruch kamery przenieść na ciało wirtualnego pilota.

Tym bardziej przy użyciu np takiego urządzenia jak Track IR ( http://www.naturalpoint.com/trackir/ ), dzięki któremu można się rozglądac po kabinie tylko za pomocą ruchów głowy.

 

Kilka screenów z różnych simów:

http://shockwaveproductions.com/forum/viewtopic.php?t=5132

http://lockon.co.uk/img/products/large/085c30a6106a8d44a845ea6b876005e6.jpg

http://www.gennadich.com/id/424/

 

Thx poraszek, U nas Faun na DVD wyjdzie za pół roku pewnie :P. Thx za info o OST.

Napisano

heh, kidyś latałem ale szybko mi się znudził :) To cyba jeszcze był FS 2000... Stare dzieje, wszyscy bawili się w symulowanie uderzenia w wierze World Trade Center heh

Chyba nie mam cierpliwości do pełnych symulacji, wolę jednak bardziej arcadowe podejście. Lubie sobie za to polatać w symulatory walk powietrznych z I i II wojny światowej - to były piękne czasy jednak, walka nie sprowadzała się do wystrzeliwania samonaprowadzanych pocisków czy wyrzucaniu flar.

Napisano

Świetna robota! Low poly to nie moja domena (raczej pod tym względem bywam rozrzutny :) ), więc tym bardzi podziwiam ludzi, którzy w tej technice osiągają takie rezultaty. Żałuję tylko, że nie udostępniono narzędzi do budowy własnych modeli dla "Ił-2 Sturmovik".

Napisano

ziomuś - Ja z kolei nie przepadam za arcade. Dla mnie ideał sima to poza porządnym modelem lotu dodatkowo kompletne zarządzanie silnikiem i awioniką ;) Niestety mam za mało danych by tutaj to dobrze rozwiązać :(

 

A co do samolotów z 'golden age of aviation' - czyli do ~1945 roku - też uwielbiam nimi latać. W zasadzie odrzutowców nie ruszam. Z nowoczesnych maszyn to głównie śmigłowce :)

 

mrys - ja akurat w iłka nie latam, na online nie mam czasu, a offline ten sim jest biedny. A brak SDK to poważny błąd twórców.

 

Dzięki!

Gość Marioza
Napisano

te skriny z poprzedniej storny świetne, nie ma sie do czego przyczepić, model wygląda elegancko łącznie z texturą,

Napisano

Thx mario - jeszcze zostało trochę pracy nad texturą, głównie ubłocenie podwozia i spodniej części kadłuba, oraz przybrudzenie przy silniku.

 

Ale narazie dla odmiany robię sobie animacje :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności