Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 126
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

kamil.ochel -> Za dłonie się w ogóle nie brałem tylko troszkę wypukłości nadałem . Co do rowu to troszkę go perspektywa spłaszczyła , ale racja pośladki mi w boki odjeżdzają i jest mocno odsłonięty.

progress musi być ....Working... Working.... BzZzzZ .

 

Maykel -> Teraz to mi namieszałeś :D . Oglądałem ten filmik , ale na razie za silo sie nie wezmę ponieważ zacząłem Zbrusha i trochę przy nim pozostanę , może kiedyś sobie w tamtym sofcie podłubie . Tym bardziej że po drodze zahaczyłem o Wingsa i Blendera , których chcę się pouczyć że względu na to że są darmowe i tworzą jakiś kontrast dla maxa ....

 

Zacząłem robić siatke pod głowe ... Tak więc pierwsze próby i zmagania z organiką ...

piszcie uwagi.

 

Siatka Ms ... siatkamskv9.th.jpg

pierwszasiatawl2.jpg

Napisano

Witaj,

 

Jeśli chcesz się dobrze nauczyć organiki to radzę studiować ten wątek -> siatki oraz inne gdzie znajdziesz ładne topologie. Nie wiem w czym tam lubisz modelować, ale ten tutorial na pewno Ci się przyda (link), ze względu na prostotę siatki (na początek jak najbardziej wskazane, później jak już złapiesz rytm to będziesz wiedział gdzie usprawnić siatkę, aby np. powieki wyglądały jeszcze bardziej realistycznie). Po drugie to anatomia muskulatury, bez tego ani rusz (link 1 , link 2). Po trzecie to jeśli widzisz, że coś np. oko od którego zacząłeś modelowanie nie wygląda tak jak byś chciał to nie jedź dalej z modelem na odwał, tylko popraw to co trzeba aż do satysfakcjonującego efektu. Kiedyś ktoś mądrze napisał: "Modelowanie to nie wyścig, do wszystkiego można dojść krok po kroku"

Także, jak będzie wytrwałość to będą efekty, nie można się zrażać !

 

PS. Błędów jest sporo, dlatego ich nie wypisywałem, myślę, że sam je z czasem znajdziesz, no ale, na pewno nie powinno być jedno-vertexowego zakończenia w zewnętrznej części siatki powieki.

 

Pozdrawiam

Napisano

ja Ci wcześniej pisałem, żebyś sie zajął ZBrushem przez wzgląd na olanie tych topologi. W ZBrushu wychodzisz z kulki i po 20 modelach już wiesz czy sie do tego nadajesz. Zanim się nauczysz tej topologii to Ci ekran monitora odciśnie piętno czasu na twarzy. A po co uczyć się topologi, żeby za 3 miesiące stwierdzić, że sie nie ma wyczucia modeli. W ZBrushu od razu się to wie. Olej te topologie i zacznij mazać kulki w ZBrushu, topologie w nim możesz sobie później odbudować. Nie szkoda Ci życia, na piepszenie się z poligonami? :/

Napisano

Jak mileS chce się zająć np. animacją albo robić w samym maxie(a i do zbrusha dobra topologia nie zaszkodzi) to jak najbardziej powinien zwracać uwagę na topologię. Pozdro.

Napisano

Zaczynając od Zbrusha, bez wcześniejszego obycia się z tradycyjnym modelowaniem to tak jak posadzić 5 letnie dziecko na ścigacza zamiast na rowerek :/. Osobiście nie znam dobrego artysty od digital sculptingu który/która nie ma doświadczenia w modelowaniu tradycyjnym i obycia z poprawną topologią. Poza tym przy zgodności siatki łatwiej się pracuje w Zbrushu , Mudboxie itd.

 

Pozdrawiam

Napisano

Pewnie macie racje, ale mnie raczej chodzi o to, czy się człowiek nada do organiki czy nie.... krótko mówiąc czy ma dryg :-) W ZBrushu od razu to wychodzi, tak myśle. Bo nauczyć się topologi może każdy (powiedzmy), ale robić twarze z jajem już nie... a ZBrush daje możliwość sprawdzenia tego.

Napisano

Hmmm głównie wszyscy macie rację , są dobre modele robione ze sphery , ale gdybym chciał albo musiał zrobić czysty model bez sculpta to już jest dupa , dlatego też zacznę od (poprawnej , nie idealniej )siatki a skończę na zbrushu . problem w tym że często gdy mam już trochę modelu gdzieś mi siatka nie pasuje i rzucam model w pieruny bo nie wiem jak poprowadzić linie ... I wtedy na jakiś czas daje sobie spokój z organika , mam nadzieję że dzieki temu wątkowi będę bardziej zmotywowany .

 

Teraz proszę o radę , lepiej modelować w oparciu o refki na planach czy pooglądać sobie kilka siatek i jechać z głowy ?

Napisano

modelowanie z refkami na planach to jak odrysowywanie obrazków przez kalkę. Stworzysz coś w miarę ładnego ale niczego się nie nauczysz poza obsługą softu którego używasz. Nie nauczysz się proporcji ani właściwego rozłożenia wszystkich tych ludzkich wypustek... Lepiej zrobić pięćdziesiąt badziewnych modeli bez planeów niż pięćdziesiąt dobrych z planeami... Bo jak przyjdzie moment że będziesz chciał coś stworzyć a nie przerysować to się okaże że dupa za nisko a oko za wysoko.

Zdecydowanie lepiej bez planeów.

Ale nie jedź z głowy chyba że naprawdę bardzo dobrze znasz obiekt który modelujesz - cokolwiek modelujesz załatw sobie refki - wygooglaj i wydrukuj, rozłóż na stole czy coś, poproś swoją kobietę żeby ci zademonstrowała to co tam akurat modelujesz (w ten sposób połączysz przyjemne z pożytecznym). Ale nie na planeach. To jest pułapka na początkujących modelerów.

Napisano

marcin wuu -> Wielkie dzięki , boję się tylko że nerwicy dostane bez podłożonego zarysu ...Cały czas jakieś nieorganiczne rzeczy dłubałem i teraz cięzko i nad siatką nieraz zapanować

Ale cóż każdy miał ciężkie początki i nikt nie był od razu nie omylny , dzisiaj wieczorem albo jutro rano zaczynam nowy porgress głowy ,będę robić po mału vertex po vertexie aż coś wyjdzie . liczę że będziecie mnie poprawiać i pomagać gdy będę mieć jakieś problemy .

Dzieki i pozdrawiam

Napisano

Referencje trzeba mieć, choć niekoniecznie na planach, ale dobrze na nie od czasu do czasu kuknąć, zwłaszcza jak nie wiadomo w którą stronę iść. Najlepiej w referencjach mieć zdjęcia ludzi, rzeźb, ważne by mieś siatki z ładną topologią, zdjęcia anatomiczne z mięśniami, kośćmi itp. Dobrze mieć pod ręką także tutoriale takie jak ten. Wygodnie mieć wydrukowane, albo na drugim monitorze jeśli jest taka możliwość. Ja osobiście mam w wyświetlarce obrazków i przerzucam się Alt+Tab, choć planuje sobie sprawić drugi monitor. Dobrze co jakiś czas sprawdzić proporcje np. narzucając model na referencje w photoshopie. Można zauważone błędy potem poprawić jakimiś soft selectionami, albo wrzucić do ZBrusha, zrobić z dwa razy divide, nanieść poprawki, wrócić do bazowej rozdzielczości siatki i wrócić z tym do programu. Nie ma się co wahać, wszystko można poprawić. To tyle jeśli chodzi o moje rady.

Napisano

Jeśli chcesz się dobrze nauczyć organiki to radzę studiować ten wątek -> siatki oraz inne gdzie znajdziesz ładne topologie. Nie wiem w czym tam lubisz modelować, ale ten tutorial na pewno Ci się przyda (link),

 

Obejrzałem sobie ten tutorial , kurde gościu jest niezły , tak pewnie się porusza po tym modelu . Od razu też spostrzegłem kilka fajnych opcji w blenderze , szczególnie podoba mi się to połączanie 4 vertexów nowym poly , nie wiem czy takie coś jest w maxie ... Macie jakieś tutki pokazujące interface i bosługe blendera ? W maxie jakoś mi to nie idzie , może jak przerzucę się na coś innego to będę mieć jakiś nowy przypływ chęci do pracy , bo tak to już ku.... dostaje .

 

Kefas -> Dzięki , tutorial o którym wspomniałeś znam dobrze , często na niego zaglądam .

Napisano

Maykel -> :D co ty z tym silo :P ....

 

Mały up(nie śmiać się;]) .

 

Jak mówiłem robię wolno , ale staram się uważać na siatkę . Oceńcie to co jest żebym potem nie musiał całej twarzy wywalać . Pozdrawiam

nosdk1.th.jpgnos2fo5.th.jpg

Napisano

...chyba za bardzo sie piescisz z tymi vertexami - sadze ze wygodniej jest postepowac wedle zasady "od ogolu do szczegolu" -zrobic ogolny zarys calej glowy i potem zaglebiac sie w dokladny przebieg siatki - przeciez zawsze mozna wszystko przestawiac itp - mowie tak dlatego ze calkiem ciezko jest stwierdzic co np jest nie tak z nosem kiedy nie wiem jak bedzie wygladalo przejscie w okolicach ust- jak dla mnie to np platki nosa ( tak to sie zwie ? ;) ) na ostatnim renderze wydaja sie zastanawiajace - z przodu wyglada to w miare ok ale z boku tworzy jakas dziwna bryle

Napisano
Napisał marcin wuu:

modelowanie z refkami na planach to jak odrysowywanie obrazków przez kalkę.

Hoho, to żeś pojechał ;], trzeba mieć na prawdę niezłego skilla, żeby dokładnie odwzorować to co jest na referencji, szczególnie jeśli chodzi o organikę.

Poza tym korzystanie z takich pomocy uczy dodatkowo jak jest zbudowane ludzkie ciało i później jest o wiele łatwiej zrobić np. główkę z wyobraźni. Dlatego uważam, że jeśli chodzi o organikę, to nie można się na początku obyć bez referencji przynajmniej z przodu i z boku, dobrze jest też się zaopatrzyć w jakieś zdjęcie 3/4.

 

 

 

eco ma całkowitą rację, pewnie zastanawiasz się dlaczego nos się tak rozpływa po zagęszczeniu... a wystarczyło zajrzeć do wątku z siatkami i odnaleźć ten schemat -> link (2 zrzut), albo uważnie śledzić tutorial, który Ci poleciłem. I już wszystko powinno być jasne :). Poza tym spróbuj "obrysować" brwi, może wtedy łatwiej będzie Ci określić kształt oka i uważnie obserwuj na referencjach co się pod nim dzieje.

 

PS. Nie zrażaj się, bo jest dużo lepiej niż poprzednio :).

 

Pozdrawiam

Napisano

... w maxie oczywiscie mozesz tworzyc nowe polygony bazujac na vertexaxh ( ale takze na edge'ach i border'ach --- VERTEXY -wchodzisz w edycje polygonow i wciskasz opcje "create"-> wybierasz vertexy, pomiedzy ktorymi ma byc rozpiety polygon --- EDGE - zaznaczasz lezace naprzeciwko krawedzie i uzywasz opcji "bridge" --- BORDER - wchodzisz do edycji obrysow i zaznaczasz dana "dzure" - wciskasz "cap" i dziure wypelnia polygon. Co do Blendera to wszystkie potrzebne dane - lacznie ze szkoleniowymi materialami sa na sronie www.blender.org -sa swietnie napisane i bez problemu mozna startujac "od zera" nauczyc sie modelowac...i nie tylko :)

Napisano

eco -> Rozumiem , ale na początku muszę wyczuć tą siatkę , z modelu na model będę bardziej wyodrębniał głowną bryłe , na razie jest mi ciężko .. Poprawki i tak będą naniesione bo sam widzę kilka rzeczy którymi muszę się zająć (oczy , usta , nos) ale myślę że ze spokojem dam radę to poprawić jak będę mieć już trochę więcej zrobione .

 

Hagelades -> To w końcu jak mam modelować , na razie działam na tej zasadzie że refke na planie wyciągam tylko jeżeli mam jakieś wątpliwości co do rozstawienia oczu itd .

 

Co do tego nosa , już coś troszkę zdziałałem ale dokładniej zajme się tym jak zrobie przynajmniej cała twarz . Będzie mi łatwiej ustawiać oczy itd .

Co do zrażania to się staram , ale ciężko czasem . Myśle że coś mi już w miare wychodzi i się ciesze to zaraz spoglądam na to i widzę błedy ....

 

Dzięki panowie za pomoc :*

Update :

up2dk9.th.jpgup2frontux7.th.jpgup2shadertu6.th.jpg

 

EDIT :

eco - nie zauważyłem twojego ostaniego posta :] , dzięki ale w maxie to więcej czasu zajmuje ... dam rade jakoś rozciągając edgesy :) a blenderka to i tak miałem zamiar się nauczyć , jeszcze raz dzięki panowie .

Pozdrawiam

Napisano
Hagelades -> To w końcu jak mam modelować , na razie działam na tej zasadzie że refke na planie wyciągam tylko jeżeli mam jakieś wątpliwości co do rozstawienia oczu itd .
Nie jest to zły pomysł, ale kiedy odkrywasz refkę, to wrzucaj jakiś przezroczysty materiał na model, wtedy łatwiej Ci będzie zachować podobieństwo. Jednak kiedy dojdziesz do modelowania policzka, czachy, szczęki itp. nieregularnych płaszczyzn to radzę jechać z "blueprintem".

 

Pozdro

Napisano

...a propos pracy z refka - to co napisal Hagelades jest kluczem- przezroczystosc - ale nie muszisz nakladac materialu - wciskasz kombinacje klawiszy "Alt+X" i bryla robi sie przezroczysta ale nie do konca- by byla bardziej przezroczysta ( np przy robieniu detali ) wystarczy w opcjach obiektu ustawic zadowalajaca wartosc "visibility" ( 0 1 ) . Co do podanych przeze mnie sposobow na wypelnienie otworu to opcja "Border" jest wrecz dokladnym odzwierciedleniem tego co masz w Blenderze -roznica jest taka ze w Maxie mozesz wypelniac w ten sposob dziury skladajace sie z n-vertexow natomiast Blender tworzy polygon o maksymalnej liczbie vertexow =4

Napisano

a nie lepiej jak jesteś w poly przejść do poligon i tam wybrać create. jest wiele pluginów które wiele pomogą w modelingu. np: polyboost, orionflame. warto popatrzeć też na inne bo pomagają nie wylko w modelingu...

fajne modele będe zaglądał

Napisano

@hagelades - nie pojechałem. Modelowanie z imageplaneami to dokładnie to samo co rysowanie przez kalkę. nie uczysz się ludzkiego ciała tylko uczysz się jak ustawić refkę i przezroczystość elementów. Efekt końcowy zadowalający - zysk jeśli chodzi o naukę proporcji itp - żaden.

Napisano

...akurat guzik prawda marcin wuu - bo jak chcesz by byle jaka twarz dobrze wygladala i to bez znaczenia czy robiona z refka czy nie - to musisz naogladac sie fotek z roznych ujec itp by wyczaic jak wyglada cala bryla - refki to obrazki 2D i same z siebie daja tylko kontury - mozna rownie dobrze spartolic twarz robiona na refkach jak i z glowy -nie rozumiem zupelnie twojego podejscia

Napisano

ok ostatni raz bo nie chcę kraść topika - chodzi właśnie o łapanie proporcji czyli o tzw "oko" - jeśli masz refki "luzem" to oko się ćwiczy - jeśli przerysowujesz proporcje z image planea to się nie ćwiczy bo nie musi - najtrudniejsza część zadania czyli właśnie proporcje są już zrobione i cześć pieśni. Jest to tylko moje zdanie ale zapytajcie się jakiegoś grafika/rysownika/malarza co sądzi o rysowaniu przez kalkę (a to jest naprawdę dokładnie to samo).

Napisano

Zgadzam się z tobą marcinie wuu , ale według mnie powinno się zacząć od modelowania z refek front, side , po to aby się nauczyć jako takiej znajomości siatki, żeby później przy łapaniu proporcji nie zastanawiać się dodatkowo nad poprawną topologią :).

 

Pozdrawiam

Napisano

Panowie bez nerwów :D kazdy z was ma rację , proporcji lepiej uczyć się wiadomo bez refki, ale jestem dopiero początkującym i muszę to wszystko wyczuć więc nikt mi chyba nie będzie miał za złe to że trochę sobie pomoge zdjęciami . Nie mogę się ostatnio za tą głowę zabrać i teraz na 15 minut przysiadłem , a jako że już piszę to wrzuce to co mam , trochę myślę że mi się łuki skopały i nie wiem jak siatke na ucho poprowadzić, będę musiał znowu na siateczki zaglądnąć .. Jako ze idzie to pod zbrusha nie robie wszystkich szczegółów .

 

up3ko0.th.jpgup3leftse8.th.jpgup3shadergx2.th.jpg

Napisano

...heh - to spytaj tych grafikow, malarzy czy tez rysowanikow skad maja wiadomosci o proporcjach - sadze ze najczesciej uzlyszysz ze uczyli tego w plastyku - a studiach itp -naprawde niewiele jest ludzi, ktorzy przeprowadzaja sami badania na temat zaleznosci miedzy czesciami ciala, badaja odleglosci, katy itp- to juz zostalo zrobione dawno dawno temu i teraz raczej czerpie sie z tej wiedzy a nie samemu prowadzi takie badania- nie porownuj modelowania do przerysowywania przez kalke bo model 3D jak sama nazwa wskazuje ma trzeci wymiar ktorego brakuje refkom- ogolnie sadze ze ciezko jest zgrabnie modelwoac w 3D bez umiejetnosci rysowania ale wydaje mi sie ze takie umiejetnosci poprzez modelowanie takze sie rozwijaja- dlatego mam respekt i do jednego i drugiego - dla mnie wszystko sie ze soba wiaze i pozwala rozwiajac...

Napisano

rysowałem z modela przez wiele lat i na pewno nauczyło mnie to obserwować proporcji, ale teraz kiedy modeluje używam referek bo uważam że nie ma nic w tym złego, usprawniam sobie prace i jestem pewny podstawowych proporcji a i tak dalszą prace (porucz zrobienia konturu z frontu i boku muszę zrobić na wyczucie

 

taki model opracowany tyko z dwóch trzech stron to ledwo zarys

Napisano

a kto mówi o 100% zgodności z referką? ja mówię o nauce proporcji a nie o odtwarzaniu modelu w 100%. Jeśli ktoś ci płaci za stworzenie modelu zgodnego z referką to super - wrzucasz plany i ciach. Im krócej tym więcej zarobiłeś i super. Ja tylko mówię (i nie wiem dlaczego się aż tak denerwujecie o to), że więcej się nauczysz robiąc z referki niż z imageplanea - nawet jeśli efekt końcowy nie będzie w 100% zgodny. Rany boskie skończmy już ten temat, ok? To jest topic milesa a teraz to już jest off topic milesa.

Napisano

ok ale są setki referek płaskich - atlasy anatomiczne, atlasy dla artystów, wielki Loomis którego książki od wieków krążą po sieci... Więc nie jest tak źle - a na pewno szybciej opanujesz proporcje jeśli nie będziesz miał ich podrysowanych pod kształtem na planach - i tylko o to mi się rozchodzi. Nawet jeśli początkowe rezultaty będą tragiczne.

Napisano

...ok konczmy dyskusyje :) -jak to milo ze ktos nazwal Loomis'a wielkim :) - tak istotnie jest i dzieki mu za jego ksiazki :D

Napisano

Dobra ludziska zadałem jedno pytanie a wy debatujecie już na 2 stronę wątku . Jeden pies jak kto modeluje , jeżeli ktoś potrzebuje to używa referencji np. żeby załapać początki , ale zgadzam się też że gdy modelujemy bez pomocy na planach możemy włożyć więcej swojego wyobrażenia w model . Jeżeli chcecie się udzielać to proszę o modelu , chociaż wiem że na razie nie wiele tego jest , ale myślałem że w tym celu założyłem ten wątek . Na razie na 20 ostatnich postów jest może jeden co do modelu . Załóżmy że ten problem został już rozwiany .... Dzięki i pozdrawiam

Napisano

Marcin wuu -> nie chodzi o to żeby ktoś mnie przepraszał , dobrze że trochę na ten temat pogadaliśmy ale trzeba to skończyć bo rozmawiać o takich sprawach mozna długo ...

 

Up , nie wiem czemu gdy wrzuciłem sobie tą głowe do zbrusha żeby zobaczyć czy siatka się dobrze zagęszcza to dziwnie ją poszerzył ...

up4shadermz1.th.jpgup4leftza5.th.jpgup4gh2.th.jpg

Napisano

ok wracając do tematu: kości policzkowe są za wąskie i tworzy ci się takie dziwne wgłębienie pod okiem zamiast wypukłości. ogólnie twarz sprawia wrażenie zbyt wąskiej ale to może być sprawa perspektywy no i faktu że jest niedokończona...

Napisano

Siemanczo, w zbrushu jest widok izometryczny w którym w przeciwieństwie do perspektywy odległość od kamery nie ma wpływu na wielkość obiektu. Możesz włączyć perspektywę w Draw>perspective czy jakoś tak.

Popracuj nad siatką głowy bo nie jest ona zbyt dobra, pooglądaj siatki innych sporo ich znajdziesz na forum i w necie to Ci na pewno ułatwi sprawę. Pozdro.

Napisano

Witaj,

 

Po 1:

 

Nie jedź z planami przez czachę i przez szyję, jeśli nie jesteś jeszcze pewien co do twarzy :).

 

a0c115761016039em.jpg499a31252e8a6678m.jpg

Żółtym kolorem zaznaczyłem źle poprowadzoną topologię oraz pięciokąt, reszta to analiza porównawcza.

 

Jeśli widzisz, że coś jest nie tak to od razu poprawiaj nie bój się wywalić kilku polygonów i rozpocząć tworzenie ich od nowa.

 

PS. Przydałoby się już poprawić tą topologię nosa, tak jak napisałem w poście #70.

 

Pozdrawiam

Napisano

Witam , ostatnio towarzyszyły mi małe problemy techniczne i nie miałem dostępu do maxa. Tak więc trochę miałbym do odrobienia ,ale teraz jak od tego odszedłem to się nie przyjemnie wraca ...

 

Wszystkie wasze uwagi wezmę pod uwage i chyba zaczne nowa glowe ,bo teraz po tej przerwie nie pamietam jak chcialem poprowadzic siatke i gdy sie za ten model biore to dostaje białej goraczki .

Napisano

2'gie życiowe podejście do auta ;] , będzie coś z tego ? koło błotnika troszkę krzywo ale to świeże edgesy są dlatego :)

my.php?image=caprief3.jpgmy.php?image=caprisiatkanm2.jpgcaprize6.th.jpgcaprisiatkajs0.th.jpg

I taki speed . Tarcz hamulcowa

tarczuy6.th.jpgtarczsiatkaxf5.th.jpg

Napisano
a taki faaajny tutek o modelowaniu Ci podsunął... hmm. szkoda.
Widziałem , próbowałem ale niestety się poddałem :/ ... Od dłuższego czasu próbuje się z powrotem do maxa zachęcić ... SukceS że cokolwiek wymodelowałem ;] Teraz wyjeżdzam na 2 tyg. może jak wrócę to jakieś nowe siły będę miał ;] PozdrO

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności