Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jestem słaby w grafice, ale robię różne rzeczy do gry mmorpg, która pisana jest w c++ na własnym silniku.

Przykładowo zrobiłem domek, lecz texturki wstawiłem "byle jak". Chciałbym się dowiedzieć, czy pasują do budynku. Znajomy mówi, że budynek jest zbyt sterylny, tzn. wygląda jakby był świeżo postawiony z idealnych desek.

Prawdopodobnie po waszych komentarzach zrobię drugą wersję tego budynku, to znaczy wymodeluję kilka desek z osobna..., lekko zniekształcę dach, przy dachu kilka desek będzie wystających.

Model jest nieukończony, wrzucam tylko po to by dowiedzieć się, czy może coś z tego wyjść... Z góry dziękuję za wszelkie komentarze (również krytyki).

 

3905b63cdf.jpg

 

// Byłbym zapomniał

Textury są w rozdzielce 256 x 256 (drewna), a dach 512 x 512.

Przydałby mi się texturki zabrudzone, jakieś lepsze.

Dorzucam siatkę:

213596a1c1.jpg

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Miałem odpisać wczoraj w nocy, ale coś zaniemogłem i robię to dopiero teraz :) Tekstura dachu ok, drewno na ścianach mogło by być trochę bardziej drewniane, dodatkowo przy ziemi przybrudzone błotem. Kilka złamanych/krzywych desek również by się przydało, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę nieregularny kształt framugi i obramowania okien, które już zrobiłeś.

Napisano

Nie wiem jak dlugo siedzisz w grafice ale wyglada to calkiem niezle. Render troche ciemny ale to tak na przyszlosc bo w tej chwili nie widac za bardzo textur a z viewportu ciezko je wyczuc. Glownym problemem scian domku jest to iz bardzo sie powtarzaja. I nie potrzebnie uzywasz takiej malej textury, bo moglbys spokojnie uzyc np. 512. Jednak jak juz jej uzywasz, a jezeli jest to do mmo, to zrob jeszcze z dwie 256 zblizone kolorystycznie i o takich samych krawedziach ale z wewnetrzna czesc inna, dzieki temu mozesz latwo dodac detal, spojnie laczacy sie. A same textury moga byc wykorzystane przy innych modelach. Natomiast wymogiem jest abys pocial sciane tj. dodal jej wiecej poligonow poniewaz dodanie innej textury bedzie wymagalo nadanie jej innego ID badz detach'niecia kawalka sciany i nadania jej innej textury. Odradzam jednak detach, gdyz przez to stworzysz dodatkowy obiekt a to wlasnie obiekty zamulaja najbardziej wiec lepiej uzyj multitexturingu. Dodatkowo brud i zacieki mozesz dodac na texturze jednak tylko gdy tilluje sie ona w poziomie, bo przy tillingu pionowym dziwnie to bedzie wygladalo. Opcja jest dosuniecie dodatkowego obiektu z brudem badz pociecie obiektu przy gornej i dolnej granicy oraz przypisanie jej innej textury wlasnie z brudem, np. 256x128 na zasadzie ID jak wyzej napisalem. Dach wyglada fajnie, mam na mysli texture, jednak nie jestem pewny czy nie ma rozciagnietego mapowania. Duzym minusem jest ze nie utrzymujesz jednego poziomu brudu dla calego budynku. Przez co obiekt wyglada dziwnie, jednak jest to najmocniejsza czesc budynku. Dodatkowo moga pomuc jakies upiekrzacze w rodzaju powybijanych szyb na alphie, badz jakichs gniazd ptakow, albo rzeczywiscie odstajacych desek badz plytek na dachu ( jako model). Dziwnie troche wygladaja te obramowania z drewna na wejsciu czy w oknach. Przy oknach lepiej wysun dolna czesc jako parapet, staraj sie wykorzystywac kazdy tri. Niepotrzebnie dales belkom tyle trojkatow. Mogles je wykorzystac na inne rzeczy. Np na podmurowke z kamienia i model juz by wygladal ciekawiej. Dodatkowo sciany sa za ciemne w stosunku do desek na rogach i okien aby to mialo sens, Sciana powinna byc jasniejsza a najlepiej jakby byla murem z dziurami z ktorych wystaja deski, albo odkruszonym murem z pod ktorego wychodza.

 

Tutaj sa przyklady ktore znalazlem w necie ktore sadze ze naprowadza cie na odpowiednia droge.

 

http://www.indierover.com/wp-content/themes/GinsengCoffee/pops/casaluzweb.jpg

http://www.hmg.polimi.it/events/CHNH/CHNH98/speakers/forte/fig_20.jpg

http://www.tboult.co.uk/images/medieval_large.jpg

 

Powodzenia.

 

Tips- skylight ma to do siebie ze obiekty zamkniete so tak ciemne , ze nawet czarne, staraj sie uzyc innego oswietlenia lub jakiejs kombinacji.

Napisano
Nie wiem jak dlugo siedzisz w grafice ale wyglada to calkiem niezle. Render troche ciemny ale to tak na przyszlosc bo w tej chwili nie widac za bardzo textur a z viewportu ciezko je wyczuc. Glownym problemem scian domku jest to iz bardzo sie powtarzaja. I nie potrzebnie uzywasz takiej malej textury, bo moglbys spokojnie uzyc np. 512. Jednak jak juz jej uzywasz, a jezeli jest to do mmo, to zrob jeszcze z dwie 256 zblizone kolorystycznie i o takich samych krawedziach ale z wewnetrzna czesc inna, dzieki temu mozesz latwo dodac detal, spojnie laczacy sie. A same textury moga byc wykorzystane przy innych modelach. Natomiast wymogiem jest abys pocial sciane tj. dodal jej wiecej poligonow poniewaz dodanie innej textury bedzie wymagalo nadanie jej innego ID badz detach'niecia kawalka sciany i nadania jej innej textury. Odradzam jednak detach, gdyz przez to stworzysz dodatkowy obiekt a to wlasnie obiekty zamulaja najbardziej wiec lepiej uzyj multitexturingu. Dodatkowo brud i zacieki mozesz dodac na texturze jednak tylko gdy tilluje sie ona w poziomie, bo przy tillingu pionowym dziwnie to bedzie wygladalo. Opcja jest dosuniecie dodatkowego obiektu z brudem badz pociecie obiektu przy gornej i dolnej granicy oraz przypisanie jej innej textury wlasnie z brudem, np. 256x128 na zasadzie ID jak wyzej napisalem. Dach wyglada fajnie, mam na mysli texture, jednak nie jestem pewny czy nie ma rozciagnietego mapowania. Duzym minusem jest ze nie utrzymujesz jednego poziomu brudu dla calego budynku. Przez co obiekt wyglada dziwnie, jednak jest to najmocniejsza czesc budynku. Dodatkowo moga pomuc jakies upiekrzacze w rodzaju powybijanych szyb na alphie, badz jakichs gniazd ptakow, albo rzeczywiscie odstajacych desek badz plytek na dachu ( jako model). Dziwnie troche wygladaja te obramowania z drewna na wejsciu czy w oknach. Przy oknach lepiej wysun dolna czesc jako parapet, staraj sie wykorzystywac kazdy tri. Niepotrzebnie dales belkom tyle trojkatow. Mogles je wykorzystac na inne rzeczy. Np na podmurowke z kamienia i model juz by wygladal ciekawiej. Dodatkowo sciany sa za ciemne w stosunku do desek na rogach i okien aby to mialo sens, Sciana powinna byc jasniejsza a najlepiej jakby byla murem z dziurami z ktorych wystaja deski, albo odkruszonym murem z pod ktorego wychodza.

 

Tutaj sa przyklady ktore znalazlem w necie ktore sadze ze naprowadza cie na odpowiednia droge.

 

http://www.indierover.com/wp-content/themes/GinsengCoffee/pops/casaluzweb.jpg

http://www.hmg.polimi.it/events/CHNH/CHNH98/speakers/forte/fig_20.jpg

http://www.tboult.co.uk/images/medieval_large.jpg

 

Powodzenia.

 

Tips- skylight ma to do siebie ze obiekty zamkniete so tak ciemne , ze nawet czarne, staraj sie uzyc innego oswietlenia lub jakiejs kombinacji.

 

Pójdę się pomodlić za tak wspaniałą osobę jak ty :)

Maxa znam z trzy tygodnie. Co do textur 256x256 to problem jest taki, ze nie mam lepszych tzn. np. w rozdzielce 512 x 512 nadających się na to. Mam masę textur w rozdzilce 1 do 3 mb pixeli, ale nie wyglądają ciekawie.

Kolejna sprawa, dziękuję za pomysły, postaram się je zrealizować.

Zrobię dwie wersje tego budynku, jedna taka jak teraz tylko te deski zrobię różne, a druga wersja będzie kamienna z dachem słomianym :D taki domek wikingów.

A czy mogę pobrac z netu texturę mchu i wpakować do material editor z bitmapką tak by dzięki OPACITY textura trzymała się na boxie przylegając do drewna?

Napisano

Na poczatek tutaj sa linki stron z roznego rodzaju zdjeciami. Sam z nich korzystam + wlasne zdjecia + zestaw total textures.

http://www.cgtextures.com/

http://www.mayang.com/textures/

http://www.environment-textures.com/

 

A czy mogę pobrac z netu texturę mchu i wpakować do material editor z bitmapką tak by dzięki OPACITY textura trzymała się na boxie przylegając do drewna?

Co do twojego pytania. Mozesz, ale nie zrobisz tego majstrujac przy opacity. Musisz zapisac to w jakims formacie przetrzymujace dane o kanale alpha, np.: png,tga albo tiff. Istnieje tez mozliwosc zapisania osobno kanalu alpha jako np. jpg ale wtedy nie masz wlaczonej funksji kanal alpha we wlasciwiosciach materialow. Wtedy moze zmapowac plane albo cos innego i przesunac blisko obiektu.

Napisano

Update

No to model wyglada mniej więcej tak. Co mu jeszcze dodać? Dopiero jak będę pewny, ze jest dobrym modelem to zacznę texturowanie

4a7d9e501e.jpg

 

 

3d32637839.jpg

Dziękuję za komentarze

(renderów nie robiłem, narazie nie ma sensu)

Napisano

Okna maja byc roznych szerokosci? Zdecydowanie mozna by je troszke podniesc, aby ich gorna krawedz byla miejwiecej na wysokosci krawedzi gornej drzwi. Pozatem moznaby dodac komin o ile taki moglby istniec, same drzwi. Do tego pare desek lezacych tu i tam, jakies kamyki, moze jakis klebek sznura przelozny przez te wystajace belki na przedzie... no i podniesc podloge, niech nie bedzie ona rowno tak z powierzchnia gruntu :)

Pozdrawiam

Napisano

w mędzyczasie zacząłem robić kościół:

Oto screen z 3ds:

6f615347be.jpg

 

A tu real fotka:

246d48b854.jpg

 

Co prawda różni się od tego na fotce, ale myślę, że będzie okay.

Muszę tylko go dokończyć.

 

/edit

chyba zrobię go z kamienia. Co o tym myślicie?

Napisano

Kolejny domek. Jestem w trakcie tworzenia go. Narazie wygląda to tak:

 

bighousejo7.jpg

 

Model prosty. Nie wiem jak te deski ustawić itp.

Dom prawdopodobnie będzie z kamienia.

Dziękuję za wszelkie komentarze

Napisano
Wiem ze to chamstwo pokazywac swoja prace, ale pomyslalem ze pomoze Ci to przy ustawianiu desek byc moze :)

http://www.iis.pwsz.elblag.pl/~iis7064/folio/05.jpg

http://www.iis.pwsz.elblag.pl/~iis7064/folio/06.jpg

No i znow musze powiedziec ze te okna wydaja mi sie za nisko :p (lup dla zlodzieji :p) A i jeszczeu szczytu dachu moglbys dac taka wystajaca deche jak po jego spadach... bedzie dobrze :)

 

:O

Masz talent. A podasz mi mniej więcej wymiary swojego budynku, tych głównych "belek" i wymiary okna? :)

Fascynujące to co robisz.

A i czy wyślesz mi te texturki, drewno i ściana? Byłbym bardzo wdzięczny =]

Dziękuję za rysunki =]

Napisano

2751231 to moje GG, wiec jak chcesz to sie odezwij to Ci podam wszytsko i wysle co tam bys potrzebowal :) bo nie ma co tutaj forum zasmiecac :>

Napisano

IMHO i tak tracisz bezsensu tri na wykrzywianie desek. Lepiej juz co ktoras zrob wyszczerbiona, raczej nikt by nie budowal domu z krzywych desek to raz. Dwa dach moze i moglby byc ale dlaczego wystaje poza obreb? Lepiej zrob prosta krawedz z oberwana rynna i dziure w nim jak chcesz go zniszczyc. Z widokiem na jakies oberwane wsporniki itd. Calkiem fajne drewno na deskach ale jeszcze musisz popracowac nad mapowniem co niektorych. Podmurowce daj bevel na krawedziach jezeli ma to byc kamien, bedzie lagodniej wygladalo. Popracuj nad oknami tak jak na prackach Konrasa (sa swietne jezeli juz o tym mowa) aby mialy framugi skrzydla itd. Okiennice tez dodalyby uroku i detalu. Natomiast nadal bede sie upieral ze te obramowania sa conajmniej bezsensu. A uzycie takiej ilosci tri to juz wogole. Zastanawiaja mnie jeszcze te belki wystajace z poszycia dachu. Na moje to za duzo ich wystaje w sensie za dlugie, i o wiele za cienkie do utrzymania takiej konstrukcji.

Keep it up.

Napisano
IMHO i tak tracisz bezsensu tri na wykrzywianie desek.

Popracuj nad oknami tak jak na prackach Konrasa (sa swietne jezeli juz o tym mowa) aby mialy framugi skrzydla itd. Okiennice tez dodalyby uroku i detalu.

Natomiast nadal bede sie upieral ze te obramowania sa conajmniej bezsensu. A uzycie takiej ilosci tri to juz wogole.

Zastanawiaja mnie jeszcze te belki wystajace z poszycia dachu. Na moje to za duzo ich wystaje w sensie za dlugie, i o wiele za cienkie do utrzymania takiej konstrukcji.

Keep it up.

 

Właśnie pogrubiam te dechu podtrzymujące dach.

Przy wejściu te grube belki także zmieniłem na boxy z jednym segs 2, zamiast tylu ile było.

A co do wykrzywionych desek to są one lekko wykorzywione po to by nie były idealnie równe. No ale może zmienię je trochę, jeszcze nie wiem.

Weź zobacz jak wyglądają modele w Gothic 3. Niektóre budynki mają każdą deskę wymodelowaną z osobna =], a jeszcze jak są przed budynkiem schody kamienne to na te schody wstawiają kilka boxów jako kamienie by wyglądało to ładnie.

Tak samo te obramowanie przy oknach także jest robione z boxa z SEGS 2, tak jak w moim przypadku w tym, ze ja jako ścianę kładę jednego boxa, w gothicu jest przykładowo 20 desek zrobionych z boxów segs 1/1/1.

(Dlatego ich gra ma potężne wymagania). No może część desek zastąpię boxem.

Dzięki za wyczerpujący komentarz.

 

/edit

w editable poly ---> edge ---> zaznaczenie środkowej części deski ---> delete = zmniejszona ilość faces, ale vertices pozostają bez zmian.

Czy Faces też ma jakiś wpływ na działanie gry?

Napisano

Popierwsze nie dlatego Gothic ma takiekie wymagania ze ma 3 deski na krzyz. Ale dlatego ze ma duzy obszar terenu na ktorym jest duzo rzeczy z masa map, materialow, shaderow, fizyk i do tego jeszcze mam watpliwosci co do dobrej optymalziacji silnika. Jezeli zaczynasz w grafice to lepiej zaczynaj od podstaw, czyli textur 256x256 oraz nauki optymalizacji, bo nie problem naciapac poli, ale problemem jest odpowiednie jego wykorzystanie ( tj. limitu ktory da ci lead, art director itd.) Co do budowy scian budynkow nie wiem jak to zrobili, ale smiem watpic w to ze byla to sciana zbudowana z osobnych desek. Chyba ze widziales model High poly z ktorego pozniej wyciagnieto normal mape.

Poza tym inaczej sie robi obiekty do gier izolike a inaczej do fpp/tpp. Jezeli sie uczysz to nie warunkujesz sobie jaka teoretycznie gra by to byla, ale starasz sie wykorzystywac limity, odpowiednio mapowac texture ( w enviro wykorzystuje sie wiele rodzai mapowania), stosowac rozne triki podczas modelowania, mapowania badz tworzenia textury o ostatecznym modelu nie wspominajac. Bo zrobienie modelu to jedno, a wrzucenie go do silnika to drugie.

To wlasnie face czyli tri sa liczone przez silniki. Vertexy sa liczone, jednakze jezeli chodzi o obiekt - bryle to tri, czyli plaszczyzny tworzone pomiedzy vertexami sa liczone. Jednakze uwazaj na ich ilosc. Mozna Nawalic sporo vertexow podczas mapowania bo max ( nie wiem jak to jest xsi czy maya) nie liczy vertexow powstalych przy mapowaniu. Jednak jezeli mapujesz poprawnie nie musisz o tym myslec. Gorzej jest jak nie jestes oszczedny i nie weldujesz vertexow w unwarpie. Zwracaj uwage na to czy twoje limity sa w tri czy w poli, poniewaz silnik pozniej i tak potnie poligony na trojkaty wiec liczy sie tylko to co jest podane w tri.

Cheers.

Jakbys mial jakies problemy badz pytania niecierpiace zwloki mozesz skorzystac gg do mnie, jednak jestem glownie na ukrytym i moge nie odpowiedziec odrazu, ale sie nie przejmuj. Kiedys odpowiem ;)

Napisano

Przy poszyciu dachu, na samym szczycie, jest jedna belka a nie 3 deski. To jest niezgodne z logika i budowa domow. Jedna mocna belka podtrzymuje caly strop, prawdopodobnie sa w srodku jeszcze belki nosne. Wiec to nie jest okej ;)

Cala reszta to tak jak ci juz mowilem wyzszy dach przy krawedziach koncowych w porownaniu do srodka dachu oraz optymalizacja zbednych tri. I mozliwosc wchodzenia do takiego malego domku jest bezsensu z jeszcze jednej kwestii. Tej ze domek jest za maly gabarytami i jak wejda tam 4-5 osob to bedzie juz ciasno, a w mmo , szczegolnie w miescie jest zdecydowanie wiecej osob. Jezeli to mial by byc budynek do ktorego sie wchodzi to najlepiej zrobic tak ze zaraz po wejsciu schodzi sie szerokimi schodami do podziemi, wiec problem gabarytow domku by znikl, bo i tak wszyscy by musieli zejsc do piwnicy ktora moze miec duuze rozmiary.

Cheers.

Napisano
Model dosc prosty, uwazaj na belki po bokach bo wchodza w siebie i bedziesz mial czarne plamy. Pobaw sie troche z oknami, tzn zrob je ;)

 

Dzięki.

Deski poprawiłem ładnie, są równe, niektóre grubsze itp.

Co do budynku to dola cześć prawdopodobnie będzie z texturki muru z kamienia (bo cegła raczej nie pasuje). A górna część to chyba tynk biały. Deski bardzo ciemnego koloru.

Rogi dolnej częśći wykończę dodatkowymi boxami jako cegły, możliwe, ze zrobię też tak z drzwiami. Sam już nie wiem.

Co lepsze? postawić kilka cegieł naokolo drzwi, czy wstawić tam bele drewniane?

Napisano

Jezeli dobrze uzyjesz textury cegiel, odpowiednie nasycenie/kontrast bedzie wygladac super. Natomiast jezeli twoim zdaniem bedzie wygladalo dziwnie, w sensie nie pasowalo to zrob belki :)

Napisano

a Ja zapytam o poly... ile ma poly?

 

a czy standardem nie jest model gdzie na jeden Face daje się trzy Vertexy???

 

jaka była twoja wizja? ;)

Napisano
a Ja zapytam o poly... ile ma poly?

 

a czy standardem nie jest model gdzie na jeden Face daje się trzy Vertexy???

 

jaka była twoja wizja? ;)

jak dawno tego serwisu nie odwiedzałem.

co do pierwszego... z 1k mają... tri, ver....

 

a tego drugiego pytania nie rozumiem

PS. prawie wcale nie znam 3ds max

Napisano
a czy standardem nie jest model gdzie na jeden Face daje się trzy Vertexy???

 

Zależy jak wyświetla. Jeśli masz włączony tryb wyświetlania na trisach to wtedy jeden face ma 3 vertexy.

 

Face wcale nie znaczy triangle. Z punktu widzenia procesora i tak wszystko jest zbudowane z trisów:)

 

Pozdro!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności