Fidiasz Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 Witam po 1-dniowej przeprawie splodzilem takowe cos, c&c are welcome :) Specyfikacja: inspiracja: Shrek III (fajowy :P) soft: Blender + Gimp = gora open sorce :D 1356 tri tex 1024 czas pracy ok 6 godzin - koniec prac 3:51 -.-' nalog ? chyab nie :P efekt: patrz nizej :P
JmTm00 Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 Dalbym mu troche dluzsz korpus bo te nogi jakos dziwnie sie niewpasowywuja jak dla mnie...no i moze gore zagescic i bardziej delikatna zrobic? Nos jakis taki...
Valery Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 ogółem jakis taki troche pokraczny. powinien być raczej wielki, potężny i silny... a ten jakis taki pokraczny i karłowaty a textura gdyby była nawet 256 to nie widac by było ruznicy. wywal ją i zrób nową, bardziej szczegułową, bo to masz tutaj to po prostu fota jakiejś kory i tyle a nie game artowa textura
ledyr Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 nad nogami posiedz jeszcze po rzeczywiscie jakos dziwnie wygladają(model) i posiedz nad teksturą dłuzej a nie walnoł fote kory i zadowolony :D dodaj jakis meszek czy cos, i chyba zle zeskalowana jest bo dośc duze te kawałki są chyba posiedz nad nim bo moze być duuuuzo fajniejszy ;)
Fidiasz Posted July 8, 2007 Author Posted July 8, 2007 thx cholpaki za komenty :) Postaram sie poprawic - ogolnie chlopak robiony dla treningu :) Mysle ze popracuje jeszcze nad tex ooo i mam zamiar nauczyc sie riggowac w Blenderze a moze pozniej pokusze sie o nauzcenie normali :D ooo i z gory prosze o jakies dobre tutki odnosnie kosci i normal mappingu w Blenderze :) Pozdrawiam
ETA Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 Ciekawy pomysł, co do normali w blenderze to znam taki oto sposób: Bierzesz i mapujesz tego drzewca, potem dodajesz Multires i jedziesz go w sculpt mode, jak efekt będzie zadowalający to wchodzisz w zakładkę Bake (tam gdzie się renderuje), wybierasz Normals, dajesz BAKE, i szekasz na efekty;)
Fidiasz Posted July 8, 2007 Author Posted July 8, 2007 wow dzieki ETA pobawie sie pozniej a poki co malutki update czyli zmiejszenie faktury tex :)
Valery Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 od siebie dodam jeszcze że te gurne gałęzie wygladają raczej jak rogi. to tez trzeba poprawić :)
Ardeni Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 Mi to ta textura przypomina troszku cement, za szara jest, daj jej kontrastu i odcień brązowy, później tak jak wspominał szanowny Pan Ledyr daj jakiś mech, porosty i będzie git. Urozmaić to co masz teraz jednocześnie dodając jakieś szczegóły. Pozdrawiam :) EDIT - Godzina (3:51) nie usprawiedliwia, ma być ładnie i koniec :P
Fidiasz Posted July 8, 2007 Author Posted July 8, 2007 EDIT - Godzina (3:51) nie usprawiedliwia, ma być ładnie i koniec :P Hehe to jest motywacja :P
Ardeni Posted July 8, 2007 Posted July 8, 2007 Hehe to jest motywacja :P W końcu Niedaleko z Kołobrzegu do Słupska więc swojaka ganiać trzeba :P
Fidiasz Posted July 9, 2007 Author Posted July 9, 2007 posluchalem rad starszych stazem i dodalem troszku kory i zmienilem kolor na bardziej drzewiasty :P ooo i powiem Wam chlopaki ze riggowanie w maxie bylo troszku latwiejsze :P ale to samo na poczatku myslalem o calym Blenderze i corz bardziej jestem do niego przekonany - przede wszystkimprzekonuje mnie cena :D:D
ETA Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 przede wszystkimprzekonuje mnie cena :D:D A raczej jej brak:P Z tymi kolorami wygląda sporo lepiej. PS. powodzenia z normalami;)
Shalivan Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 bardzo syntetycznie z tą zielenią. moze jakis normalik ? (bo te plamki wyglądają jak domalowane w szopie :P)
Fidiasz Posted July 9, 2007 Author Posted July 9, 2007 Shalivan wedle zyczenia tylko ze to moj pierwszy w zyciu normal wiec nie bijcie za to ze go wlasciewie nie widac :P - ale z moich przemyslen wynika iz stalo sie to przez to ze tlumi go drobna faktura textury... ? normal :) i model hi-poly po pierwszym w zyciu powazniejszym sculpie (ponad 181k poly) i dal porownania model z samym normalem bez tex:
Fidiasz Posted July 9, 2007 Author Posted July 9, 2007 dobra jeszcze duzo nie wiem :P zmienilem opcje normal mapy i w koncu zostalo ona wyekspozycjonowana - moim skormnym zdaniem wyglada o niebo lepiej niz poprzedni render :P tak patrze i mysle ze jak dam tex 512 to jakosc sie znaczaco nie zmiejszy, prawda ?
_michal Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 Normalmapę masz wyliczoną w object, albo world space. Powinna być w tangent space. Taka jaką pokazałeś nie bardzo się nadaje do gier, a do postaci to już w ogóle.
Levus Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 Masz spoere straty w polycouncie na nosie, oczach i twarzy, można było bardziej w tym miejscu zoptymalizować i dać na inne elementy. Normal, sorki, ale wyglucony. Faktura drzewa to kora jak wiadomo powszechnie, więc zmniejsz rozmiar pędzla i dluuuuugie i cienkie falowane pociągnięcia:) bo to jest dla mnie drzewo oblane kisielem:p Nie bierz sobie do serca:p Niech ten drzewiec wykazuje pewne cechy charakteru, niech będzie dobry, albo zły (już prędzej), albo niech ma śmieszny wyraz twarzy. Musi wywoływać jakieś uczucie:p Textura rozmyta i mało kontrastowa. Mech mógłby być bardziej przekonujący. Na uv-ce masz tyle trójkątnych elementów, że można było ją lepiej upchać a jeszcze Ci miejsca tam zostało widze:p Pozdro, pracuj pracuj, dobrze idzie! EDIT---- a blender generuje normale tangent wogóle? czy tylko object? da się je jakoś skonwertować?
Fidiasz Posted July 9, 2007 Author Posted July 9, 2007 dzieki chlopaki :) powalcze powalcze jeszcze :D extra pomysl z ta kora na normalu w ogoleo tym nie pomyslalem :P Hmmm i tu pytanie do Blenedrowcow odnosnie tych normali co Panowie wyzej mowili - o co chodzi i jak to zrobic :p EDIT: drzewce sa chyba nijako nastawione do swiata - przypatrzymy sie tym z LoDR ruszyly dupska dopiero gdy dzialo sie im niedobrze :P
therealremi Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 a blender generuje normale tangent wogóle? czy tylko object? da się je jakoś skonwertować? mapa normalnych w object/world space jest bezużyteczna w oderwaniu od geometrii (która swoją drogą musi być statyczna), więc bardzo wątpie żeby jakiś program 3d generował normale tylko w takim formacie. plusem normalnych w object/world space jest to że są ciut wydajniejsze, jeżeli oświetlenie liczymy w object/world space.
Levus Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 Już wypala tangenty, ale w momencie gdy dodali sculptera to normale w blenderze były tylko typu object...
Fidiasz Posted July 9, 2007 Author Posted July 9, 2007 hmm dziekuje za rady - o normalach mam nadzieje doczytam - projekt uwazam za zamkniety - miala byc jeszcze nauka riggingu ale naucze sie go na prosztszych modelach ;) bo teraz zamierzam pobawic sie w modele 3d na komorki... :D wiem ze tu jeszcze wiele mozna poprawic ale i tak duzo sie nauczylem :)
ETA Posted July 9, 2007 Posted July 9, 2007 Hehe, aż sie prosi aby zrobić z nim jakaś prosta animacja w mrocznym lesie, a na podkład dać jakiś kawałek powiedzmy Cradle of Filth:D:D:D:D:D
Fidiasz Posted July 10, 2007 Author Posted July 10, 2007 hehe dziekuje chlopaki za mile slowo :) Lewus ale ile sie trza nameczyc z tym gifem :p ETA "Cradle of Filth" was ist das ? Jezeli ktos chce to moge wrzucic na serwer model i tex to ktos zroobi moze animacje w ciemnym mrocznym lesie :P
_michal Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 Fidiasz, jak można Cradle nie znać ;) Obejrzyj sobie: http://pl.youtube.com/watch?v=5N6GvGM9_XE :)
1nS Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 Fajny - twarz ma charakter starego dziadka, a właśnie to kojarzy się z drzewcami. Brakuje mi tylko kilku gałązek więcej przy koronie, ale rozumiem, że tak chciałeś, więc ok jest :) Fajnie, że pokazałeś model z każdej strony. Jeszcze lepiej by było gdybyś obracał model, a światło byłoby statyczne tzn. oglądana część byłaby oświetlona :) Ogółem fajny model :) pozdrawiam Edit: No właśnie! Jak można CoF'a nie znać? :)
ETA Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 empeck - "Her Ghost in the Fog" pasowalo by idealnie XD
_michal Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 Tak mi się skojarzyło, dlatego właśnie dałem linka do tego video :)
_michal Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 Tak przy okazji, to że napisałeś, że update jest na stronie 3 jest nie zawsze zgodne z prawdą, ja mam forum tak ustawione, że cały Twój wątek ma tylko jedną stronę :)
SoAd Posted July 10, 2007 Posted July 10, 2007 Robisz to czego nie lubie czyli ze normal nie ma nic wspólnego z diffusem, powinien "uzupełniać" model i teksture, a u ciebie model swoje tex swoje i normal swoje. Działaj dalej
Ardeni Posted July 11, 2007 Posted July 11, 2007 Przy gifie mogłeś poruszyć światłem wtedy lepiej by było widać normalki - taka mała rada na przyszłość
Cruzh3r Posted July 12, 2007 Posted July 12, 2007 przy obrocie lepiej modelem kręcić, a światło i kamera w miejscu, wtedy widać szczegóły. A tak to z tyłu nie widać było co jest. Normali wogule nie widać. Dynamic Lightning.
Faceless Posted July 15, 2007 Posted July 15, 2007 Już wypala tangenty, ale w momencie gdy dodali sculptera to normale w blenderze były tylko typu object... A jak się wypala tangenty, bo dotychczas tylko za pomocą zewnętrznego softu wypalałem w TS? Wiem, że można używać normali w TS, ale nie znalazłem nic o wypalaniu.
Levus Posted July 15, 2007 Posted July 15, 2007 A jak się wypala tangenty, bo dotychczas tylko za pomocą zewnętrznego softu wypalałem w TS? Wiem, że można używać normali w TS, ale nie znalazłem nic o wypalaniu. Stary, pojecia nie mam:F Widziałem tylko screeny na blender.org z normalkami w tangent więc uznałem, że wypala:D:D:D
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now