Fidiasz Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 Witam po 1-dniowej przeprawie splodzilem takowe cos, c&c are welcome :) Specyfikacja: inspiracja: Shrek III (fajowy :P) soft: Blender + Gimp = gora open sorce :D 1356 tri tex 1024 czas pracy ok 6 godzin - koniec prac 3:51 -.-' nalog ? chyab nie :P efekt: patrz nizej :P
JmTm00 Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 Dalbym mu troche dluzsz korpus bo te nogi jakos dziwnie sie niewpasowywuja jak dla mnie...no i moze gore zagescic i bardziej delikatna zrobic? Nos jakis taki...
Valery Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 ogółem jakis taki troche pokraczny. powinien być raczej wielki, potężny i silny... a ten jakis taki pokraczny i karłowaty a textura gdyby była nawet 256 to nie widac by było ruznicy. wywal ją i zrób nową, bardziej szczegułową, bo to masz tutaj to po prostu fota jakiejś kory i tyle a nie game artowa textura
ledyr Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 nad nogami posiedz jeszcze po rzeczywiscie jakos dziwnie wygladają(model) i posiedz nad teksturą dłuzej a nie walnoł fote kory i zadowolony :D dodaj jakis meszek czy cos, i chyba zle zeskalowana jest bo dośc duze te kawałki są chyba posiedz nad nim bo moze być duuuuzo fajniejszy ;)
Fidiasz Napisano 8 Lipiec 2007 Autor Napisano 8 Lipiec 2007 thx cholpaki za komenty :) Postaram sie poprawic - ogolnie chlopak robiony dla treningu :) Mysle ze popracuje jeszcze nad tex ooo i mam zamiar nauczyc sie riggowac w Blenderze a moze pozniej pokusze sie o nauzcenie normali :D ooo i z gory prosze o jakies dobre tutki odnosnie kosci i normal mappingu w Blenderze :) Pozdrawiam
ETA Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 Ciekawy pomysł, co do normali w blenderze to znam taki oto sposób: Bierzesz i mapujesz tego drzewca, potem dodajesz Multires i jedziesz go w sculpt mode, jak efekt będzie zadowalający to wchodzisz w zakładkę Bake (tam gdzie się renderuje), wybierasz Normals, dajesz BAKE, i szekasz na efekty;)
Fidiasz Napisano 8 Lipiec 2007 Autor Napisano 8 Lipiec 2007 wow dzieki ETA pobawie sie pozniej a poki co malutki update czyli zmiejszenie faktury tex :)
Valery Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 od siebie dodam jeszcze że te gurne gałęzie wygladają raczej jak rogi. to tez trzeba poprawić :)
Ardeni Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 Mi to ta textura przypomina troszku cement, za szara jest, daj jej kontrastu i odcień brązowy, później tak jak wspominał szanowny Pan Ledyr daj jakiś mech, porosty i będzie git. Urozmaić to co masz teraz jednocześnie dodając jakieś szczegóły. Pozdrawiam :) EDIT - Godzina (3:51) nie usprawiedliwia, ma być ładnie i koniec :P
Fidiasz Napisano 8 Lipiec 2007 Autor Napisano 8 Lipiec 2007 EDIT - Godzina (3:51) nie usprawiedliwia, ma być ładnie i koniec :P Hehe to jest motywacja :P
Ardeni Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 Hehe to jest motywacja :P W końcu Niedaleko z Kołobrzegu do Słupska więc swojaka ganiać trzeba :P
Fidiasz Napisano 9 Lipiec 2007 Autor Napisano 9 Lipiec 2007 posluchalem rad starszych stazem i dodalem troszku kory i zmienilem kolor na bardziej drzewiasty :P ooo i powiem Wam chlopaki ze riggowanie w maxie bylo troszku latwiejsze :P ale to samo na poczatku myslalem o calym Blenderze i corz bardziej jestem do niego przekonany - przede wszystkimprzekonuje mnie cena :D:D
ETA Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 przede wszystkimprzekonuje mnie cena :D:D A raczej jej brak:P Z tymi kolorami wygląda sporo lepiej. PS. powodzenia z normalami;)
Shalivan Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 bardzo syntetycznie z tą zielenią. moze jakis normalik ? (bo te plamki wyglądają jak domalowane w szopie :P)
Fidiasz Napisano 9 Lipiec 2007 Autor Napisano 9 Lipiec 2007 Shalivan wedle zyczenia tylko ze to moj pierwszy w zyciu normal wiec nie bijcie za to ze go wlasciewie nie widac :P - ale z moich przemyslen wynika iz stalo sie to przez to ze tlumi go drobna faktura textury... ? normal :) i model hi-poly po pierwszym w zyciu powazniejszym sculpie (ponad 181k poly) i dal porownania model z samym normalem bez tex:
Fidiasz Napisano 9 Lipiec 2007 Autor Napisano 9 Lipiec 2007 dobra jeszcze duzo nie wiem :P zmienilem opcje normal mapy i w koncu zostalo ona wyekspozycjonowana - moim skormnym zdaniem wyglada o niebo lepiej niz poprzedni render :P tak patrze i mysle ze jak dam tex 512 to jakosc sie znaczaco nie zmiejszy, prawda ?
_michal Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 Normalmapę masz wyliczoną w object, albo world space. Powinna być w tangent space. Taka jaką pokazałeś nie bardzo się nadaje do gier, a do postaci to już w ogóle.
Levus Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 Masz spoere straty w polycouncie na nosie, oczach i twarzy, można było bardziej w tym miejscu zoptymalizować i dać na inne elementy. Normal, sorki, ale wyglucony. Faktura drzewa to kora jak wiadomo powszechnie, więc zmniejsz rozmiar pędzla i dluuuuugie i cienkie falowane pociągnięcia:) bo to jest dla mnie drzewo oblane kisielem:p Nie bierz sobie do serca:p Niech ten drzewiec wykazuje pewne cechy charakteru, niech będzie dobry, albo zły (już prędzej), albo niech ma śmieszny wyraz twarzy. Musi wywoływać jakieś uczucie:p Textura rozmyta i mało kontrastowa. Mech mógłby być bardziej przekonujący. Na uv-ce masz tyle trójkątnych elementów, że można było ją lepiej upchać a jeszcze Ci miejsca tam zostało widze:p Pozdro, pracuj pracuj, dobrze idzie! EDIT---- a blender generuje normale tangent wogóle? czy tylko object? da się je jakoś skonwertować?
Fidiasz Napisano 9 Lipiec 2007 Autor Napisano 9 Lipiec 2007 dzieki chlopaki :) powalcze powalcze jeszcze :D extra pomysl z ta kora na normalu w ogoleo tym nie pomyslalem :P Hmmm i tu pytanie do Blenedrowcow odnosnie tych normali co Panowie wyzej mowili - o co chodzi i jak to zrobic :p EDIT: drzewce sa chyba nijako nastawione do swiata - przypatrzymy sie tym z LoDR ruszyly dupska dopiero gdy dzialo sie im niedobrze :P
therealremi Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 a blender generuje normale tangent wogóle? czy tylko object? da się je jakoś skonwertować? mapa normalnych w object/world space jest bezużyteczna w oderwaniu od geometrii (która swoją drogą musi być statyczna), więc bardzo wątpie żeby jakiś program 3d generował normale tylko w takim formacie. plusem normalnych w object/world space jest to że są ciut wydajniejsze, jeżeli oświetlenie liczymy w object/world space.
Levus Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 Już wypala tangenty, ale w momencie gdy dodali sculptera to normale w blenderze były tylko typu object...
Fidiasz Napisano 9 Lipiec 2007 Autor Napisano 9 Lipiec 2007 hmm dziekuje za rady - o normalach mam nadzieje doczytam - projekt uwazam za zamkniety - miala byc jeszcze nauka riggingu ale naucze sie go na prosztszych modelach ;) bo teraz zamierzam pobawic sie w modele 3d na komorki... :D wiem ze tu jeszcze wiele mozna poprawic ale i tak duzo sie nauczylem :)
ETA Napisano 9 Lipiec 2007 Napisano 9 Lipiec 2007 Hehe, aż sie prosi aby zrobić z nim jakaś prosta animacja w mrocznym lesie, a na podkład dać jakiś kawałek powiedzmy Cradle of Filth:D:D:D:D:D
Fidiasz Napisano 10 Lipiec 2007 Autor Napisano 10 Lipiec 2007 hehe dziekuje chlopaki za mile slowo :) Lewus ale ile sie trza nameczyc z tym gifem :p ETA "Cradle of Filth" was ist das ? Jezeli ktos chce to moge wrzucic na serwer model i tex to ktos zroobi moze animacje w ciemnym mrocznym lesie :P
_michal Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 Fidiasz, jak można Cradle nie znać ;) Obejrzyj sobie: http://pl.youtube.com/watch?v=5N6GvGM9_XE :)
1nS Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 Fajny - twarz ma charakter starego dziadka, a właśnie to kojarzy się z drzewcami. Brakuje mi tylko kilku gałązek więcej przy koronie, ale rozumiem, że tak chciałeś, więc ok jest :) Fajnie, że pokazałeś model z każdej strony. Jeszcze lepiej by było gdybyś obracał model, a światło byłoby statyczne tzn. oglądana część byłaby oświetlona :) Ogółem fajny model :) pozdrawiam Edit: No właśnie! Jak można CoF'a nie znać? :)
ETA Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 empeck - "Her Ghost in the Fog" pasowalo by idealnie XD
_michal Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 Tak mi się skojarzyło, dlatego właśnie dałem linka do tego video :)
_michal Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 Tak przy okazji, to że napisałeś, że update jest na stronie 3 jest nie zawsze zgodne z prawdą, ja mam forum tak ustawione, że cały Twój wątek ma tylko jedną stronę :)
SoAd Napisano 10 Lipiec 2007 Napisano 10 Lipiec 2007 Robisz to czego nie lubie czyli ze normal nie ma nic wspólnego z diffusem, powinien "uzupełniać" model i teksture, a u ciebie model swoje tex swoje i normal swoje. Działaj dalej
Ardeni Napisano 11 Lipiec 2007 Napisano 11 Lipiec 2007 Przy gifie mogłeś poruszyć światłem wtedy lepiej by było widać normalki - taka mała rada na przyszłość
Cruzh3r Napisano 12 Lipiec 2007 Napisano 12 Lipiec 2007 przy obrocie lepiej modelem kręcić, a światło i kamera w miejscu, wtedy widać szczegóły. A tak to z tyłu nie widać było co jest. Normali wogule nie widać. Dynamic Lightning.
Faceless Napisano 15 Lipiec 2007 Napisano 15 Lipiec 2007 Już wypala tangenty, ale w momencie gdy dodali sculptera to normale w blenderze były tylko typu object... A jak się wypala tangenty, bo dotychczas tylko za pomocą zewnętrznego softu wypalałem w TS? Wiem, że można używać normali w TS, ale nie znalazłem nic o wypalaniu.
Levus Napisano 15 Lipiec 2007 Napisano 15 Lipiec 2007 A jak się wypala tangenty, bo dotychczas tylko za pomocą zewnętrznego softu wypalałem w TS? Wiem, że można używać normali w TS, ale nie znalazłem nic o wypalaniu. Stary, pojecia nie mam:F Widziałem tylko screeny na blender.org z normalkami w tangent więc uznałem, że wypala:D:D:D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się