Skocz do zawartości

modele 3d: teczka Fidiasza (?) Ojczulek str 7


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam pieprzycie hipolicie tam w tym watku u gory a potrzeba tak niewiele albo tylko jednego... i sami wiecie czego:

 

Wyszla taka drugoplanowa postac...

C&C are welcome :)

 

paladyn1ef1.jpg

 

paladynzj2.jpg

 

paladyn2kk0.jpg

 

siatkapaadynaji4.jpg

 

texpaladynamk6.jpg

  • Odpowiedzi 75
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hmm ja bym dał mu troche większy detal:) nie wyglądał by jak z pudełka:) aha i wygląda raczej na szpiega niz na paladyna, ale wiesz nie znaczy że nim nie jest:)

Napisano

jak dla mnie calkiem spoko ale zawsze musisz pamietac ze jeszlili robisz total low poly to pamietac o tym zeby na maxa wykorzystywac miejsce na texturze i ograniczyc wszytko jak sie tylko da. Dales duza texture a nie narobiles na niej za duzo dedalu takrze wydaje mi sie ze albo przerobic texture na 512 albo dodac wiecej detalu :-)

Napisano

A bym smoothgroups dodał:D

 

-baaardzo jednolicie potraktowałeś kolor, praktycznie zero cieniowania,minimum szczegółu, postać po prostu jest nieciekawa i monotonna

-fałdy układają się w sposób losowy, powinieneś uwzględnić jakieś zachowanie materiału

-twarz mierna, pozatem jeśli decydujesz się na jedną texturę na całą postać, twarz winna zająć powiedzmy 1/4 całej powierzcgni texu, reszta na resztę:)

-siatka twarzy jakaś pokiereszowana:/ reszta siatki wydaje się być spoko

-ogólnie textura sprawia wrażenie malowanej na szybko w ciągu 15 minut i dało by się ją zmieścić spokojnie na 512.

 

Bardzo fajnie, że skończyłeś, ale moim zdaniem lepiej nie robić nic, nic zobić na chama!

Pracuj dalej!

Pozdro!

Napisano

Podobają mi się proporcje postaci ale model wygląda bardzo kanciato jakiś smooth by się przydał. Textura razi monotonnością i brakiem jakiegokolwiek szczegółu a fałdy materiału rozkładają się na chybił trafił. Jak już robisz takie totalne low poly to powinieneś przyłożyć się bardziej do textury i przedstawić na niej jakieś detale których nie mogłeś przedstawić za pomocą geometrii modelu. Powodzenia przy następnych projektach.

Napisano

to chyba speed modeling i very speed texturing ? :)

 

chyba wszystko już zostało powiedziane ale nie poddawaj się, z tego można wyciągnąć nawet spoko modelik :)

Pozdrawiam

Napisano

model jest calkiem ok ale nad teksturą posiedz bo z tego co widze to najwiecej uwagi poswieceiles paskowi :d i wywal tego vraya czy co to tam jest

Napisano

Nie jestem pewien czy robienie modeli typu 1000 trisów jest najlepszą metodą nauki low poly. Modele o tak niskim polycouncie wymagają już jakiejś wprawy w low poly, żeby uchwycić to co jest najważniejsze i wykorzystać limit w najrozsądniejszy sposób. Co do tekstury - w modelach o takim limicie jest ona najważniejsza, więc warto by poświęcić jej trochę więcej czasu. 1000 trisów wcale nie musi oznaczać, że model będzie słąby. Obejrzyj sobie stronę

 

http://souldesigns.cottages.polycount.com/personal.html

 

Warto się przyjrzeć, jak to robią profesjonaliści. Zawsze można coś podpatrzyć i nauczyć się czegoś nowego.

Napisano

dzieki chlopaki za taka odezwe :) nawet sie nie spodziewalem :) Tex wiem ze do bani ale nastepne mam nadzieje ze beda lepsze :)

ledyr jakiego vraya :P blender internal render :D

kuba_ juz juz widzialem te modele - wgniataja w fotel :P

 

I mam pytanko - teraz mam w planach zrobic samochod low-poly - tam pocwiecze texurowanie - ale wlasnie jakie sa aktualni4e limity w grach wyscigowych takich ja NFS underground czy Colin McRay jakis najnowszy ? i czy robic wnetrzee czy nie... z gory dzieki za odpoiwedz...

Napisano

Jak chcesz robic samochod current gen to oczywiscie z wnetrzem. Samochody aktualnie maja limity od 60 000 - 100 000 tri + 2048 albo 4096( ewentualnie rozbite na 2 textury gdzie jedna to calosc, a jedna na opony)

Powodzenia :)

Napisano

Chyba tak:D tylko chyba zrobione na miano high, ale zoptymalizowane nieco potem, i pewnie dobry silnik, a potem taki gracz musi niewiadomo jaki sprzet kupowac.

Napisano

modelowane cały czas pod lowpoly z zamysłem oszczędzania gdzie się da... wymodelować te 60K to jeszcze nie problem ale mapowanie hehe sama przyjemność. dla treningu to ja proponuje autko koło 5000tri, zdążysz je skończyć zanim Ci się znudzi od patrzenia cały czas na to samo.

Napisano

nie bede zasmiecal watku wiec wrzucam tutaj... chyba przerobie watek na jakas teczce czy cus ... co o nim sadzicie - bez kol bedzie jakies 1800 tri... kto zgadnie jaki to wozik :P

 

sorry za render - pozno jest :p

evoaf0.jpg

Napisano

Mnie wyglada na lancera, na skyline troche z brylasty, malo smukly i wydluzony.

Polycount tutaj zalezy od tego do czego to chcesz, jezeli rzeczywiscie do wyscigow to proponowalbym ustawic limit chociaz na 20000tri. Niepotrzebnie renderujesz w vray'u, zwykly szot z viewportu starczy ;) Szczegolnie w tej fazie.

Narazie moge tylko powiedziec ze przypomina samochod i to bardzo mocno lancera. Co do reszty, siatki itd. nei bede sie wypowiadal w tak wczesnym wipie.

Jedziesz dalej ;)

Napisano

dzieki chlopaki :) Tony M. zgadł to ma byc lancer evo 6 :P

Tomala no jeszcze duzo szczegolow - zobacze ile wyjdze trisow a pozniej sie bedzie zageszczac - heheh zawsze robilo sie na odwrot chyba :P

Ardeni bo wlasnie nie wiem jak w Blenderze to wlaczyc :( pomocy...

Por@szek to nie Vray tylko Blender Iternal Render tylko z Ambient Occuclision - renderuje sie cos ok 1min wiec moge sobie pozwolic na taka awangarde :P

 

ooo i jeszcze pytanie ? skoro mowicie ze juz sa takie potezne limity to czy w ogole warto robic takie modele jak na 1. stronie z 1000 tri czy to juz przeszlosc ? I jeszcze jak ktos bedzie wiedzial jak w Blenderze wlaczyc Smooth group...

 

Pozdrawiam

Napisano

Oczywiscie ze sie robi takie 1000 tri. Pytales o limity w najnowszych wyscigach typu pgr, nfs czy cm. Ale samochody wykorzystywane sa takze przy produkcjach rtsow, fpp i wielu innych. Tak na oko wyglada to mniej wiecej tak (current gen, bo juz raczej nie jest to next gen):

racing/sim - 60-100ktri (flight simulatorX, project gotham4, nfsProstreet, burnout paradise, Forza2)

fpp/fps - 6-12ktri (Halo3, Gears of War, Haze, Blacksite:area 51, Mass Effect, GRAW2)

rts/gtalike - 1-7ktri ( C&C3, Saintsrow, GTA:SA, nie jestem pewny ale End War chyba bedzie laczyl i limity rts jak i fps ze wzgledu na kamere)

mobile - 50-500tri - jak to mobile :D wszystko i nic :P

 

(w tych limitach moge sie pomylic, ale raczej nie duzo)

 

I tak sa to glownie limity na konsole.

Napisano
czy w ogole warto robic takie modele jak na 1. stronie z 1000 tri czy to juz przeszlosc

 

Pamiętaj że istnieje jeszzcze takie coś jak gry na telefony, PSP, i LOD czyli level of detail + gry RTS... a z innej beczki to chyba fajniej uczyć się modelować na prostych obiektach.

Napisano

dzieki ETA chyba zrobie tak jak mowisz...

 

Doszlo kilka szczegolow - jeszcze lusterka i zabieram sie za mapowanie :)

 

W koncu umiem wlaczac w B;ederze smootha :) narazie jest na calym obiekcie... Aktualnie jest 2126 Poly czyli cos ok 4300tri mam nadzieje ze zamkne sie w 4,5k tri - na kola poszlo rowniutko 600tri/kolo ... to duzo czy malo ?

 

evo3sg5.jpg

 

bez smootha:

evo4bh2.jpg

 

i sam smooht bez siatki:

evo5pu0.jpg

Napisano

Autko fajne, ale skoro same koła zżerają Ci 2400, możesz jeszcze trochę pojechać z resztą auta. Pojęcie limitu jest stosunkowo względne. Wszystko zależy od silnika i tym podobnych pierdół :) Dla przykładu dodam, że we wcale nie nowym Battlefield 2 Hummer ma 5500 trisów.

Napisano

zrób felgę z mniejszą ilością ramion np. 6, zaoszczędzisz masę trojkątów, wgłębienie na piastę bym sobie odpuścił, następnie zoptymalizuj wierzchołki tak jak pokazał Ci ETA.

Napisano

nie wiem do czego sluza te 3 linie lecace przez szybe itp, ale jezeli leca zeby leciec to wywal je i zakoncz trojatem, a tak ałtko super :) dodaj wiecej kraglosci na masce, bo jakos hmmm koła az sie odcinaja :)

Napisano
Aktualnie jest 2126 Poly czyli cos ok 4300tri

 

Jeśli chcesz wiedizec dokładnie ile jest tri to zaznacz cały model w edit mode i daj mesh -> Faces ->Convert Quads to Triangles :P

Napisano

Po co? Wystarczy w polycouncie zaznaczyc wyswietlanie tri zamiast poli, od ciaglego konwertowania sie tylko czas marnuje a pozniej z takim modelem to nie wiadomo czy sie pociac czy kogos bo model pociety juz jest.

Napisano

Brrrr.... texturowanie... zawsze go unikam:P Ale ten samochód jak narazie zapowiada się bardzo dobrze.

 

PS. powodzenia z dalszym texturowaniem ;)

Napisano

Najbardziej mnie wkurza to renderowe gównieko, a tak to wygładź w okolicahc kół, ciekawi mnie jak to jest w blenderze, ale już za późno jestem skazany raczej na maksa :P model mi sie podoba.

 

Pozdrawiam.

Napisano

dzieki chlopaki za komenty :) buduja :) ale zawieszam projekt na 1,3 tyg - ruszam na pielgrzymi szlak ale jak wroce ok 16 sierpnia mam nadzieje ze dokoncze ...

 

Cya :)

Napisano

Paladyn nawet calkiem, jezeli ma zostac uzyty w grze jako player to przod mozna ominac i zwiekszyc tyl textury na detale, bo i tak dany gracz widzi tylko tyl modelu.

Co do auta to nie przejmuj sie wielkoscia i zaczynaj z wieksza porcja tri, dlatego ze nowe silniki juz obsluguja auto LOD, ale w miare granic; mam na mysli stare i nowe systemy.

Napisano

Może chodzi o to że poprostu automatycznie im się jest dalej od modelu lub w miejscach które aktualnie nie są widoczne poziom detali jest mniejszy. Zmniejsza się automatycznie.

Ale ja tam się nie znam, niech zawodowcy tłumaczą.

Napisano
mógłbyś wytłumaczyć co to jest "auto LOD" ?

Nie chce tutaj za bardzo zasmiecac tematu, ale moze innym sie tez przyda. Wyjasnienie, podaje z angielskiego Manual-u

"The LoD Manager automatically generates a set of 3 additional meshes - LoD stages - with decreasing polygon numbers. The polygon reduction and other parameters can be individually adjusted for every separate group of the model".Mam nadzieje ze zrozumiane?

 

Ardeni - Wlasnie po tej przerobce mozna do woli w danym silniku pozycjonowac automatycznie przelaczanie LoD-ow.

Napisano

Heyka :)

 

wrocilem i skonczylem prace nad oboektem - juz nie bardzo mam checi go robic :P abieram sie a cos innego - efekty jakie sa widac nizej...

 

trochszke o modelu:

1518 tri na samochod i tex 1x512

4x90tri = 360 tri na kola + tex na kolo 256

czyli caly model ma 1878 trisow...

 

i sam model:

lancer1cm1.jpg

 

lancer2uk7.jpg

 

lancer3cl2.jpg

 

lancer4km6.jpg

 

i obrot o 360 stropni :)

 

lanecrjk8.gif

 

i tex:

 

texci4.jpg

 

mam nadzieje ze sie podoba :)

Napisano

Ale alufelgi to mogłeś jeszcze zmieścić na tej texturze, jest miejsce jakby nie patrzeć :P

Textura fajna,. efekt ostateczny też niczemu sobie, można by ją oczywiście przybrudzić, ale po co, skoro to auto jeszcze na ulice nawet nie wyjechało :)

Btw dlaczego na texturze nie ma jedynki na dachu a która jest na modelu?

edit: I nad smoothgroupem mogleś popracować

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności