Napisano 31 Lipiec 200717 l Witam pieprzycie hipolicie tam w tym watku u gory a potrzeba tak niewiele albo tylko jednego... i sami wiecie czego: 聽 Wyszla taka drugoplanowa postac... C&C are welcome :) 聽 聽 聽 聽 聽
Napisano 31 Lipiec 200717 l Hmm ja bym da艂 mu troche wi臋kszy detal:) nie wygl膮da艂 by jak z pude艂ka:) aha i wygl膮da raczej na szpiega niz na paladyna, ale wiesz nie znaczy 偶e nim nie jest:)
Napisano 31 Lipiec 200717 l jak dla mnie calkiem spoko ale zawsze musisz pamietac ze jeszlili robisz total low poly to pamietac o tym zeby na maxa wykorzystywac miejsce na texturze i ograniczyc wszytko jak sie tylko da. Dales duza texture a nie narobiles na niej za duzo dedalu takrze wydaje mi sie ze albo przerobic texture na 512 albo dodac wiecej detalu :-)
Napisano 31 Lipiec 200717 l To na texturze to ziarno jest? Tak jako艣 to wyglada, no textura do wymiany napewno, pozaokr膮gla艂bymte偶 troszke sam model.
Napisano 31 Lipiec 200717 l A bym smoothgroups doda艂:D 聽 -baaardzo jednolicie potraktowa艂e艣 kolor, praktycznie zero cieniowania,minimum szczeg贸艂u, posta膰 po prostu jest nieciekawa i monotonna -fa艂dy uk艂adaj膮 si臋 w spos贸b losowy, powiniene艣 uwzgl臋dni膰 jakie艣 zachowanie materia艂u -twarz mierna, pozatem je艣li decydujesz si臋 na jedn膮 textur臋 na ca艂膮 posta膰, twarz winna zaj膮膰 powiedzmy 1/4 ca艂ej powierzcgni texu, reszta na reszt臋:) -siatka twarzy jaka艣 pokiereszowana:/ reszta siatki wydaje si臋 by膰 spoko -og贸lnie textura sprawia wra偶enie malowanej na szybko w ci膮gu 15 minut i da艂o by si臋 j膮 zmie艣ci膰 spokojnie na 512. 聽 Bardzo fajnie, 偶e sko艅czy艂e艣, ale moim zdaniem lepiej nie robi膰 nic, nic zobi膰 na chama! Pracuj dalej! Pozdro!
Napisano 31 Lipiec 200717 l Podobaj膮 mi si臋 proporcje postaci ale model wygl膮da bardzo kanciato jaki艣 smooth by si臋 przyda艂. Textura razi monotonno艣ci膮 i brakiem jakiegokolwiek szczeg贸艂u a fa艂dy materia艂u rozk艂adaj膮 si臋 na chybi艂 trafi艂. Jak ju偶 robisz takie totalne low poly to powiniene艣 przy艂o偶y膰 si臋 bardziej do textury i przedstawi膰 na niej jakie艣 detale kt贸rych nie mog艂e艣 przedstawi膰 za pomoc膮 geometrii modelu. Powodzenia przy nast臋pnych projektach.
Napisano 31 Lipiec 200717 l to chyba speed modeling i very speed texturing ? :) 聽 chyba wszystko ju偶 zosta艂o powiedziane ale nie poddawaj si臋, z tego mo偶na wyci膮gn膮膰 nawet spoko modelik :) Pozdrawiam
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l model jest calkiem ok ale nad tekstur膮 posiedz bo z tego co widze to najwiecej uwagi poswieceiles paskowi :d i wywal tego vraya czy co to tam jest
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Nie jestem pewien czy robienie modeli typu 1000 tris贸w jest najlepsz膮 metod膮 nauki low poly. Modele o tak niskim polycouncie wymagaj膮 ju偶 jakiej艣 wprawy w low poly, 偶eby uchwyci膰 to co jest najwa偶niejsze i wykorzysta膰 limit w najrozs膮dniejszy spos贸b. Co do tekstury - w modelach o takim limicie jest ona najwa偶niejsza, wi臋c warto by po艣wi臋ci膰 jej troch臋 wi臋cej czasu. 1000 tris贸w wcale nie musi oznacza膰, 偶e model b臋dzie s艂膮by. Obejrzyj sobie stron臋 聽 http://souldesigns.cottages.polycount.com/personal.html 聽 Warto si臋 przyjrze膰, jak to robi膮 profesjonali艣ci. Zawsze mo偶na co艣 podpatrzy膰 i nauczy膰 si臋 czego艣 nowego.
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Autor dzieki chlopaki za taka odezwe :) nawet sie nie spodziewalem :) Tex wiem ze do bani ale nastepne mam nadzieje ze beda lepsze :) ledyr jakiego vraya :P blender internal render :D kuba_ juz juz widzialem te modele - wgniataja w fotel :P 聽 I mam pytanko - teraz mam w planach zrobic samochod low-poly - tam pocwiecze texurowanie - ale wlasnie jakie sa aktualni4e limity w grach wyscigowych takich ja NFS underground czy Colin McRay jakis najnowszy ? i czy robic wnetrzee czy nie... z gory dzieki za odpoiwedz...
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Jak chcesz robic samochod current gen to oczywiscie z wnetrzem. Samochody aktualnie maja limity od 60 000 - 100 000 tri + 2048 albo 4096( ewentualnie rozbite na 2 textury gdzie jedna to calosc, a jedna na opony) Powodzenia :)
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Chyba tak:D tylko chyba zrobione na miano high, ale zoptymalizowane nieco potem, i pewnie dobry silnik, a potem taki gracz musi niewiadomo jaki sprzet kupowac.
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l modelowane ca艂y czas pod lowpoly z zamys艂em oszcz臋dzania gdzie si臋 da... wymodelowa膰 te 60K to jeszcze nie problem ale mapowanie hehe sama przyjemno艣膰. dla treningu to ja proponuje autko ko艂o 5000tri, zd膮偶ysz je sko艅czy膰 zanim Ci si臋 znudzi od patrzenia ca艂y czas na to samo.
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Autor nie bede zasmiecal watku wiec wrzucam tutaj... chyba przerobie watek na jakas teczce czy cus ... co o nim sadzicie - bez kol bedzie jakies 1800 tri... kto zgadnie jaki to wozik :P 聽 sorry za render - pozno jest :p
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Lancer? Siatka wygl膮da nie藕le ale jak na te czasy za prosta my艣l臋 偶e powiniene艣 j膮 przynajmniej dwukrotnie zag臋艣ci膰.
Napisano 1 Sierpie艅 200717 l Mnie wyglada na lancera, na skyline troche z brylasty, malo smukly i wydluzony. Polycount tutaj zalezy od tego do czego to chcesz, jezeli rzeczywiscie do wyscigow to proponowalbym ustawic limit chociaz na 20000tri. Niepotrzebnie renderujesz w vray'u, zwykly szot z viewportu starczy ;) Szczegolnie w tej fazie. Narazie moge tylko powiedziec ze przypomina samochod i to bardzo mocno lancera. Co do reszty, siatki itd. nei bede sie wypowiadal w tak wczesnym wipie. Jedziesz dalej ;)
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Autor dzieki chlopaki :) Tony M. zgad艂 to ma byc lancer evo 6 :P Tomala no jeszcze duzo szczegolow - zobacze ile wyjdze trisow a pozniej sie bedzie zageszczac - heheh zawsze robilo sie na odwrot chyba :P Ardeni bo wlasnie nie wiem jak w Blenderze to wlaczyc :( pomocy... Por@szek to nie Vray tylko Blender Iternal Render tylko z Ambient Occuclision - renderuje sie cos ok 1min wiec moge sobie pozwolic na taka awangarde :P 聽 ooo i jeszcze pytanie ? skoro mowicie ze juz sa takie potezne limity to czy w ogole warto robic takie modele jak na 1. stronie z 1000 tri czy to juz przeszlosc ? I jeszcze jak ktos bedzie wiedzial jak w Blenderze wlaczyc Smooth group... 聽 Pozdrawiam
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Oczywiscie ze sie robi takie 1000 tri. Pytales o limity w najnowszych wyscigach typu pgr, nfs czy cm. Ale samochody wykorzystywane sa takze przy produkcjach rtsow, fpp i wielu innych. Tak na oko wyglada to mniej wiecej tak (current gen, bo juz raczej nie jest to next gen): racing/sim - 60-100ktri (flight simulatorX, project gotham4, nfsProstreet, burnout paradise, Forza2) fpp/fps - 6-12ktri (Halo3, Gears of War, Haze, Blacksite:area 51, Mass Effect, GRAW2) rts/gtalike - 1-7ktri ( C&C3, Saintsrow, GTA:SA, nie jestem pewny ale End War chyba bedzie laczyl i limity rts jak i fps ze wzgledu na kamere) mobile - 50-500tri - jak to mobile :D wszystko i nic :P 聽 (w tych limitach moge sie pomylic, ale raczej nie duzo) 聽 I tak sa to glownie limity na konsole.
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l czy w ogole warto robic takie modele jak na 1. stronie z 1000 tri czy to juz przeszlosc 聽 Pami臋taj 偶e istnieje jeszzcze takie co艣 jak gry na telefony, PSP, i LOD czyli level of detail + gry RTS... a z innej beczki to chyba fajniej uczy膰 si臋 modelowa膰 na prostych obiektach.
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Autor Por@szek dzieki wlasnie takie cos sie przyda :) 聽 a tu zeby nie tylko pisac malutki update :)
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l 艁adny somochodzik:), ale jak ju偶 robisz takie low to bym po艂膮czy艂 te wierzcho艂ki...
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Autor dzieki ETA chyba zrobie tak jak mowisz... 聽 Doszlo kilka szczegolow - jeszcze lusterka i zabieram sie za mapowanie :) 聽 W koncu umiem wlaczac w B;ederze smootha :) narazie jest na calym obiekcie... Aktualnie jest 2126 Poly czyli cos ok 4300tri mam nadzieje ze zamkne sie w 4,5k tri - na kola poszlo rowniutko 600tri/kolo ... to duzo czy malo ? 聽 聽 bez smootha: 聽 i sam smooht bez siatki:
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Autko fajne, ale skoro same ko艂a z偶eraj膮 Ci 2400, mo偶esz jeszcze troch臋 pojecha膰 z reszt膮 auta. Poj臋cie limitu jest stosunkowo wzgl臋dne. Wszystko zale偶y od silnika i tym podobnych pierd贸艂 :) Dla przyk艂adu dodam, 偶e we wcale nie nowym Battlefield 2 Hummer ma 5500 tris贸w.
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l zr贸b felg臋 z mniejsz膮 ilo艣ci膮 ramion np. 6, zaoszcz臋dzisz mas臋 trojk膮t贸w, wg艂臋bienie na piast臋 bym sobie odpu艣ci艂, nast臋pnie zoptymalizuj wierzcho艂ki tak jak pokaza艂 Ci ETA.
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l nie wiem do czego sluza te 3 linie lecace przez szybe itp, ale jezeli leca zeby leciec to wywal je i zakoncz trojatem, a tak a艂tko super :) dodaj wiecej kraglosci na masce, bo jakos hmmm ko艂a az sie odcinaja :)
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Aktualnie jest 2126 Poly czyli cos ok 4300tri 聽 Je艣li chcesz wiedizec dok艂adnie ile jest tri to zaznacz ca艂y model w edit mode i daj mesh -> Faces ->Convert Quads to Triangles :P
Napisano 2 Sierpie艅 200717 l Po co? Wystarczy w polycouncie zaznaczyc wyswietlanie tri zamiast poli, od ciaglego konwertowania sie tylko czas marnuje a pozniej z takim modelem to nie wiadomo czy sie pociac czy kogos bo model pociety juz jest.
Napisano 3 Sierpie艅 200717 l Autor ok zaczalem texurowac - ale wczesniej poprawilem za rada ETY :) (nie wszystko) naeazie wyhlada to tak jutro pokaze tex :) 聽
Napisano 3 Sierpie艅 200717 l Brrrr.... texturowanie... zawsze go unikam:P Ale ten samoch贸d jak narazie zapowiada si臋 bardzo dobrze. 聽 PS. powodzenia z dalszym texturowaniem ;)
Napisano 3 Sierpie艅 200717 l na samochodach si臋 nieznam, ale chyba jest w miar臋 ok. poka偶 mo偶e z mniejszym ziarnem i smothing groups
Napisano 4 Sierpie艅 200717 l superancko idzie :) daj troche speculara i cube mapke do odbic lakierek i bedzie nfs carbon :D
Napisano 4 Sierpie艅 200717 l No ca艂kiem arogancko wyszlo :) daj jakie艣 lepsze screeny, poka flata textury.
Napisano 4 Sierpie艅 200717 l Najbardziej mnie wkurza to renderowe g贸wnieko, a tak to wyg艂ad藕 w okolicahc k贸艂, ciekawi mnie jak to jest w blenderze, ale ju偶 za p贸藕no jestem skazany raczej na maksa :P model mi sie podoba. 聽 Pozdrawiam.
Napisano 4 Sierpie艅 200717 l Autor dzieki chlopaki za komenty :) buduja :) ale zawieszam projekt na 1,3 tyg - ruszam na pielgrzymi szlak ale jak wroce ok 16 sierpnia mam nadzieje ze dokoncze ... 聽 Cya :)
Napisano 7 Sierpie艅 200717 l Paladyn nawet calkiem, jezeli ma zostac uzyty w grze jako player to przod mozna ominac i zwiekszyc tyl textury na detale, bo i tak dany gracz widzi tylko tyl modelu. Co do auta to nie przejmuj sie wielkoscia i zaczynaj z wieksza porcja tri, dlatego ze nowe silniki juz obsluguja auto LOD, ale w miare granic; mam na mysli stare i nowe systemy.
Napisano 7 Sierpie艅 200717 l Udytzkey : m贸g艂by艣 wyt艂umaczy膰 co to jest "auto LOD" bo 偶e LOD to level of detail to wiem ale czy to "auto" co艣 znaczy?
Napisano 8 Sierpie艅 200717 l Mo偶e chodzi o to 偶e poprostu automatycznie im si臋 jest dalej od modelu lub w miejscach kt贸re aktualnie nie s膮 widoczne poziom detali jest mniejszy. Zmniejsza si臋 automatycznie. Ale ja tam si臋 nie znam, niech zawodowcy t艂umacz膮.
Napisano 8 Sierpie艅 200717 l m贸g艂by艣 wyt艂umaczy膰 co to jest "auto LOD" ? Nie chce tutaj za bardzo zasmiecac tematu, ale moze innym sie tez przyda. Wyjasnienie, podaje z angielskiego Manual-u "The LoD Manager automatically generates a set of 3 additional meshes - LoD stages - with decreasing polygon numbers. The polygon reduction and other parameters can be individually adjusted for every separate group of the model".Mam nadzieje ze zrozumiane? 聽 Ardeni - Wlasnie po tej przerobce mozna do woli w danym silniku pozycjonowac automatycznie przelaczanie LoD-ow.
Napisano 16 Sierpie艅 200717 l Autor Heyka :) 聽 wrocilem i skonczylem prace nad oboektem - juz nie bardzo mam checi go robic :P abieram sie a cos innego - efekty jakie sa widac nizej... 聽 trochszke o modelu: 1518 tri na samochod i tex 1x512 4x90tri = 360 tri na kola + tex na kolo 256 czyli caly model ma 1878 trisow... 聽 i sam model: 聽 聽 聽 聽 i obrot o 360 stropni :) 聽 聽 i tex: 聽 聽 mam nadzieje ze sie podoba :)
Napisano 16 Sierpie艅 200717 l Ale alufelgi to mog艂e艣 jeszcze zmie艣ci膰 na tej texturze, jest miejsce jakby nie patrze膰 :P Textura fajna,. efekt ostateczny te偶 niczemu sobie, mo偶na by j膮 oczywi艣cie przybrudzi膰, ale po co, skoro to auto jeszcze na ulice nawet nie wyjecha艂o :) Btw dlaczego na texturze nie ma jedynki na dachu a kt贸ra jest na modelu? edit: I nad smoothgroupem mogle艣 popracowa膰
Napisano 16 Sierpie艅 200717 l Fidiasz w tym blenderze nie ma jakiego艣 smootha bo bardzo te kanty wida膰 a tak to model fajny.
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto