gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy. Może znacie jakieś sposoby na pozbycie się bugów ? [niestety, powstają bez wspomagania "GI"]. Przykład mojej sceny : Oświetlenie : mrOmini, inverse square mrSun Fg, Preset Low[lekko podkręcony] Pozdrawiam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SWRSC Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 jedyna metoda na bugi od FG to więcej sampli lub zabawa radiusami (lub interpolacją jeżeli jedziesz na presetach). Co do samej techniki - szybka na proste wnętrza, ale już na takie bardziej zawiłe (np żeby oświetlać spore mieszkanie, kilka zakamarków) to już się raczej nie nadaje. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Autor Share Napisano 1 Październik 2007 tak myślałem... :) ale jeszcze próbuje z następująca sceną : samo Fg liczył mi chyba z 15 min. Oświetlenie : mrOmini x 3, inverse square Directional Glare(lume) no i oczywiście Log. Ex. Con. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
peteRlo Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 Pamiętaj, że defoultowo w FG masz jedno odbicie promienia(indirect light bounce). Jak dobrze pamiętam, to dopiero w maxie 9 dodano multibounce, tyle że każdy następny bounce kosztuje Ciebie tak mniej więcej podwojenie czasu renderingu. Tak więc w "konkretnej" scenie wnętrza jeden bounce FG, to trochę za mało, aby uzyskać dobrą "dystrybucję" światła, natomiast kilka to długie liczenie. Myślę, że GI+FG jest jednak najlepszym rozwiązaniem (jakość + czas). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Autor Share Napisano 1 Październik 2007 bounce'a masz już w 8mce. Poza tym, jak SWRSC mówi, jednak GI + FG, a szkoda. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lis Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 Jak robisz testy to nie na boxie z dziurą. Wstaw jakieś słupy, wnęki, korytarz. Boxa z dziurą to nawet scanline rozświetli Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Autor Share Napisano 1 Październik 2007 LIS : wiem, wiem... ale bawiłem się FG tylko, a żeby rozbudować scenę to musiałbym już użyć GI, którego staram się unikać [tzn - fotonów] Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SWRSC Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 na bounce = 0 mamy słabego bleeda - praktycznie jego brak, już lepiej dać jedynkę dla każdej sceny. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Autor Share Napisano 1 Październik 2007 a ja bez bounce wszystko renderuje i renderować będę, o ! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SWRSC Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 jakość kosztem czasu :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 1 Październik 2007 Autor Share Napisano 1 Październik 2007 na 1.8 ghz przy prostej scenie renderuje mi 2 godziny... przy średnim samplingu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SWRSC Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 heh, to i tak ładny czas. Musisz się przyzwyczaić. No ale faktem jest, że jak chcesz uzyskać dobrego bleeda (multibounce na 1) oraz dobry shading sceny (FG bez interpolacji na radiusach) to niestety trzeba poczekać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Vorek Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 Moim zdaniem, o wiele szybsze jest renderowanie GI+FG+AO. W GI ustawiasz małą ilość fotonów i duże radiusy, żeby tylko "rozświetlić" scenę, potem dobijasz detal FG, a jeżeli pojawią się błędy (lewitowanie) przy jakichś małych detalach to spokojnie możesz wyrenderować osobny pass z AO i zrobić kompozycję w photoshopie maskując miejsca gdzie AO wygląda źle i jest niepotrzebne, a zostawiając tam gdzie ma być. Samo FG jest ok, ale moim zdaniem raczej do exteriorów Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
peteRlo Napisano 1 Październik 2007 Share Napisano 1 Październik 2007 chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy... Innaczej formułuj pytania, tak aby osoby, które fatygują się z odpowiedzią, przypadkiem nie naraziły się na stratę czasu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 2 Październik 2007 Autor Share Napisano 2 Październik 2007 pytanie jest jak najbardziej dobrze sformułowane. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Temporal Napisano 2 Październik 2007 Share Napisano 2 Październik 2007 Po pierwsze zacznijmy od tego ze nie ma zlotej reguly. Zamiast wykuwac na blache ustawienie lepiej jest zrozumiec dzialanie poszczegolnych opcji i pozniej dobierac je odpowiednio do sytuacji i zamierzonego efektu. MR to nie Maxwell gdzie dajesz wszystko na full i czekasz 5 lat na realistyczny obrazek. Jedni uzywaja samego FG inni wola wspomoc sie fotonami a jeszcze inni bezszczelnie lamia poprawnosc obliczania symulacji i uzywaja AO ktore dobrze uzyte daje niezle efekty. Ja np. lubie stosowac podobna technike co opisal vorek czyli nie zabawa z mega realistycznymi ustawieniami fotonow a tylko zrobic tak by oswietlic pomieszczenie pozniej wspomoc sie srednimi ustawieniami FG a dla krytyczyn miejsc z detalem wcisnac AO. Jak ktos patrzy na prace to nie widzi ustawien wiec jesli praca wyglada dobrze pomimo "dziwaczych" ustawien to jest dobrze. Dla mnie liczy sie czas i efekt a nie metoda. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 2 Październik 2007 Autor Share Napisano 2 Październik 2007 oczywiście zgadzam się z Temporalem - jak zawsze :D, najważniejszy efekt :) Tzn, żeby renderować pasem ? odrębnie AO i póżniej złożyć go w PS'ie ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
AGmakonts Napisano 2 Październik 2007 Share Napisano 2 Październik 2007 najlepiej wszystko rób na pasach, kontrola gigantyczna Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 2 Październik 2007 Autor Share Napisano 2 Październik 2007 AGmakonts : Może jakaś mała pomoc odnośnie renderingu na pasach ? Konkretnie to się składa w PS'ie działając na warstwach tak ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
AGmakonts Napisano 3 Październik 2007 Share Napisano 3 Październik 2007 tak, dajesz odpowiednie mieszanie i jazda, kontrola jest serio super Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gientekwl Napisano 3 Październik 2007 Autor Share Napisano 3 Październik 2007 aha, czyli rendering + AO i łączenie w PS'ie, muszę spróbować. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Temporal Napisano 3 Październik 2007 Share Napisano 3 Październik 2007 I jak wiezmisz sie za AO w PS'ie to bedzie kolejny odwieczny dylemat: overlay czy multiply :D Moze ktos pamieta jeszcze ta klotnie?:> Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SWRSC Napisano 3 Październik 2007 Share Napisano 3 Październik 2007 ja pamiętam :) no ale na końcu została rozwiązana i wszystko się wyjaśniło. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się