Napisano 1 Październik 200717 l chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy. Może znacie jakieś sposoby na pozbycie się bugów ? [niestety, powstają bez wspomagania "GI"]. Przykład mojej sceny : Oświetlenie : mrOmini, inverse square mrSun Fg, Preset Low[lekko podkręcony] Pozdrawiam.
Napisano 1 Październik 200717 l jedyna metoda na bugi od FG to więcej sampli lub zabawa radiusami (lub interpolacją jeżeli jedziesz na presetach). Co do samej techniki - szybka na proste wnętrza, ale już na takie bardziej zawiłe (np żeby oświetlać spore mieszkanie, kilka zakamarków) to już się raczej nie nadaje.
Napisano 1 Październik 200717 l Autor tak myślałem... :) ale jeszcze próbuje z następująca sceną : samo Fg liczył mi chyba z 15 min. Oświetlenie : mrOmini x 3, inverse square Directional Glare(lume) no i oczywiście Log. Ex. Con.
Napisano 1 Październik 200717 l Pamiętaj, że defoultowo w FG masz jedno odbicie promienia(indirect light bounce). Jak dobrze pamiętam, to dopiero w maxie 9 dodano multibounce, tyle że każdy następny bounce kosztuje Ciebie tak mniej więcej podwojenie czasu renderingu. Tak więc w "konkretnej" scenie wnętrza jeden bounce FG, to trochę za mało, aby uzyskać dobrą "dystrybucję" światła, natomiast kilka to długie liczenie. Myślę, że GI+FG jest jednak najlepszym rozwiązaniem (jakość + czas).
Napisano 1 Październik 200717 l Autor bounce'a masz już w 8mce. Poza tym, jak SWRSC mówi, jednak GI + FG, a szkoda.
Napisano 1 Październik 200717 l Jak robisz testy to nie na boxie z dziurą. Wstaw jakieś słupy, wnęki, korytarz. Boxa z dziurą to nawet scanline rozświetli
Napisano 1 Październik 200717 l Autor LIS : wiem, wiem... ale bawiłem się FG tylko, a żeby rozbudować scenę to musiałbym już użyć GI, którego staram się unikać [tzn - fotonów]
Napisano 1 Październik 200717 l na bounce = 0 mamy słabego bleeda - praktycznie jego brak, już lepiej dać jedynkę dla każdej sceny.
Napisano 1 Październik 200717 l Autor na 1.8 ghz przy prostej scenie renderuje mi 2 godziny... przy średnim samplingu
Napisano 1 Październik 200717 l heh, to i tak ładny czas. Musisz się przyzwyczaić. No ale faktem jest, że jak chcesz uzyskać dobrego bleeda (multibounce na 1) oraz dobry shading sceny (FG bez interpolacji na radiusach) to niestety trzeba poczekać.
Napisano 1 Październik 200717 l Moim zdaniem, o wiele szybsze jest renderowanie GI+FG+AO. W GI ustawiasz małą ilość fotonów i duże radiusy, żeby tylko "rozświetlić" scenę, potem dobijasz detal FG, a jeżeli pojawią się błędy (lewitowanie) przy jakichś małych detalach to spokojnie możesz wyrenderować osobny pass z AO i zrobić kompozycję w photoshopie maskując miejsca gdzie AO wygląda źle i jest niepotrzebne, a zostawiając tam gdzie ma być. Samo FG jest ok, ale moim zdaniem raczej do exteriorów
Napisano 1 Październik 200717 l chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy... Innaczej formułuj pytania, tak aby osoby, które fatygują się z odpowiedzią, przypadkiem nie naraziły się na stratę czasu.
Napisano 2 Październik 200717 l Po pierwsze zacznijmy od tego ze nie ma zlotej reguly. Zamiast wykuwac na blache ustawienie lepiej jest zrozumiec dzialanie poszczegolnych opcji i pozniej dobierac je odpowiednio do sytuacji i zamierzonego efektu. MR to nie Maxwell gdzie dajesz wszystko na full i czekasz 5 lat na realistyczny obrazek. Jedni uzywaja samego FG inni wola wspomoc sie fotonami a jeszcze inni bezszczelnie lamia poprawnosc obliczania symulacji i uzywaja AO ktore dobrze uzyte daje niezle efekty. Ja np. lubie stosowac podobna technike co opisal vorek czyli nie zabawa z mega realistycznymi ustawieniami fotonow a tylko zrobic tak by oswietlic pomieszczenie pozniej wspomoc sie srednimi ustawieniami FG a dla krytyczyn miejsc z detalem wcisnac AO. Jak ktos patrzy na prace to nie widzi ustawien wiec jesli praca wyglada dobrze pomimo "dziwaczych" ustawien to jest dobrze. Dla mnie liczy sie czas i efekt a nie metoda.
Napisano 2 Październik 200717 l Autor oczywiście zgadzam się z Temporalem - jak zawsze :D, najważniejszy efekt :) Tzn, żeby renderować pasem ? odrębnie AO i póżniej złożyć go w PS'ie ?
Napisano 2 Październik 200717 l Autor AGmakonts : Może jakaś mała pomoc odnośnie renderingu na pasach ? Konkretnie to się składa w PS'ie działając na warstwach tak ?
Napisano 3 Październik 200717 l I jak wiezmisz sie za AO w PS'ie to bedzie kolejny odwieczny dylemat: overlay czy multiply :D Moze ktos pamieta jeszcze ta klotnie?:>
Napisano 3 Październik 200717 l ja pamiętam :) no ale na końcu została rozwiązana i wszystko się wyjaśniło.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto