Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów.

GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy. Może znacie jakieś sposoby na pozbycie się bugów ? [niestety, powstają bez wspomagania "GI"].

 

Przykład mojej sceny :

 

interior1.jpg

 

Oświetlenie :

 

mrOmini, inverse square

mrSun

Fg, Preset Low[lekko podkręcony]

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 22
  • Wyświetleń 2,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

jedyna metoda na bugi od FG to więcej sampli lub zabawa radiusami (lub interpolacją jeżeli jedziesz na presetach). Co do samej techniki - szybka na proste wnętrza, ale już na takie bardziej zawiłe (np żeby oświetlać spore mieszkanie, kilka zakamarków) to już się raczej nie nadaje.

Napisano
  • Autor

tak myślałem... :) ale jeszcze próbuje z następująca sceną :

 

idwsts3.jpg

 

samo Fg liczył mi chyba z 15 min.

 

Oświetlenie :

 

mrOmini x 3, inverse square

Directional

Glare(lume)

 

no i oczywiście Log. Ex. Con.

Napisano

Pamiętaj, że defoultowo w FG masz jedno odbicie promienia(indirect light bounce). Jak dobrze pamiętam, to dopiero w maxie 9 dodano multibounce, tyle że każdy następny bounce kosztuje Ciebie tak mniej więcej podwojenie czasu renderingu. Tak więc w "konkretnej" scenie wnętrza jeden bounce FG, to trochę za mało, aby uzyskać dobrą "dystrybucję" światła, natomiast kilka to długie liczenie.

Myślę, że GI+FG jest jednak najlepszym rozwiązaniem (jakość + czas).

Napisano

Jak robisz testy to nie na boxie z dziurą. Wstaw jakieś słupy, wnęki, korytarz. Boxa z dziurą to nawet scanline rozświetli

Napisano
  • Autor

LIS : wiem, wiem... ale bawiłem się FG tylko, a żeby rozbudować scenę to musiałbym już użyć GI, którego staram się unikać [tzn - fotonów]

Napisano

na bounce = 0 mamy słabego bleeda - praktycznie jego brak, już lepiej dać jedynkę dla każdej sceny.

Napisano

heh, to i tak ładny czas. Musisz się przyzwyczaić. No ale faktem jest, że jak chcesz uzyskać dobrego bleeda (multibounce na 1) oraz dobry shading sceny (FG bez interpolacji na radiusach) to niestety trzeba poczekać.

Napisano

Moim zdaniem, o wiele szybsze jest renderowanie GI+FG+AO.

 

W GI ustawiasz małą ilość fotonów i duże radiusy, żeby tylko "rozświetlić" scenę, potem dobijasz detal FG, a jeżeli pojawią się błędy (lewitowanie) przy jakichś małych detalach to spokojnie możesz wyrenderować osobny pass z AO i zrobić kompozycję w photoshopie maskując miejsca gdzie AO wygląda źle i jest niepotrzebne, a zostawiając tam gdzie ma być.

 

Samo FG jest ok, ale moim zdaniem raczej do exteriorów

Napisano
chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów.

GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy...

 

Innaczej formułuj pytania, tak aby osoby, które fatygują się z odpowiedzią, przypadkiem nie naraziły się na stratę czasu.

Napisano

Po pierwsze zacznijmy od tego ze nie ma zlotej reguly. Zamiast wykuwac na blache ustawienie lepiej jest zrozumiec dzialanie poszczegolnych opcji i pozniej dobierac je odpowiednio do sytuacji i zamierzonego efektu. MR to nie Maxwell gdzie dajesz wszystko na full i czekasz 5 lat na realistyczny obrazek. Jedni uzywaja samego FG inni wola wspomoc sie fotonami a jeszcze inni bezszczelnie lamia poprawnosc obliczania symulacji i uzywaja AO ktore dobrze uzyte daje niezle efekty.

Ja np. lubie stosowac podobna technike co opisal vorek czyli nie zabawa z mega realistycznymi ustawieniami fotonow a tylko zrobic tak by oswietlic pomieszczenie pozniej wspomoc sie srednimi ustawieniami FG a dla krytyczyn miejsc z detalem wcisnac AO.

Jak ktos patrzy na prace to nie widzi ustawien wiec jesli praca wyglada dobrze pomimo "dziwaczych" ustawien to jest dobrze. Dla mnie liczy sie czas i efekt a nie metoda.

Napisano
  • Autor

oczywiście zgadzam się z Temporalem - jak zawsze :D, najważniejszy efekt :)

Tzn, żeby renderować pasem ? odrębnie AO i póżniej złożyć go w PS'ie ?

Napisano
  • Autor

AGmakonts : Może jakaś mała pomoc odnośnie renderingu na pasach ?

Konkretnie to się składa w PS'ie działając na warstwach tak ?

Napisano

I jak wiezmisz sie za AO w PS'ie to bedzie kolejny odwieczny dylemat: overlay czy multiply :D Moze ktos pamieta jeszcze ta klotnie?:>

Napisano

ja pamiętam :) no ale na końcu została rozwiązana i wszystko się wyjaśniło.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności