Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

W pierwszym poście zawsze będę zamieszczał aktualny stan mojego projektu, a przynajmniej będe się starał.

 

Render Time niestety 12 h. Jestem w stanie uzyskać ten sam efekt w pół godziny, ale ta klatka jest z ustawieniami FG przygotowanymi pod animacje. Jak miałem lżejsze wartości to w animacji pojawiały się plamy, które widac w filmiku zamieszczonym w ostatnim poście.

 

 

100uip.jpg

Edytowane przez Dragon Heart
  • Odpowiedzi 55
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Czesc,

Na poczatku jak to zobaczylem to sie podlamalem ;) bo nie wiedzialem totalnie co to jest, sprawdzilem tytul i pisze - Jaskinia :D Wiec powiedzmy ze to jaskinia.

 

- scena nie doswietlona

- nudna jak flaki z olejem, choc pomysl widze ze jakis byl.

- bez klimatu

 

Wrzucilem Twoja prace do Photoshopa, w 2 minuty podciagnalem swiatlo na krzywych, dodalem kolor czerwony od zaru na dole ;) cos tam jeszcze szybko zmienilem. I po 2 minutach wyszlo cos co juz bardziej przypomina jaskinie - obrazek ponizej test2.jpg

 

Takze trenuj i ucz sie - duzo przed Toba, ale jak przysiedzisz to bedzie dobrze - niektorym to po prostu wiecej czasu zabiera :)

Pozdr.

Napisano

jak widzicie męczę się z tym już bardzo długo i nie mam zamiaru przestawac dopuki ego nie ukończe a efekt będzie dla mnie zadowalający. Jak do tej pory zawsze olewałem sam modeling zakładając że bardzo szybko ukończe całość niestety myliłem się i wszystko zawsze wyglądało mało ciekawie, zmieniłem jaskinie zacząłem na spokojnie od projektu na kartce który później wymodelowałem chciałbym się nim pochwalić jest to model niestety mało szczegółowy, i zalezy mi aby to zmienić i wtej sprawie potrzebowałbym pomocy, bo z mapką displacement męcze sie już 3 miechy (Tomala wie o czym mówię :) Oto moja nowa jaskinia::

 

jasksp9.jpg

 

A oto co mi wysżło podczas zabawy z displacement (nie wygląda to za ciekawie :/ ):

13pq0.jpg

 

A tu rzut z góry (ospowiednik tego co miałem na kartce :P, i nie widac tu rzeczywistej siatki to tylko podłoże jaskini):

 

rzutvr6.jpg

Gość tomeciu88
Napisano

Pomysł mi sie ogólnie podoba i w porównaniu z pierwszą wersją jest o niebo lepszy,a co do mapki displacement to musisz jeszcze nad nią popracować i to ostro XD

Napisano

Pierwszy obrazek z ostatniego posta mi się podoba szczególnie kolorystyka przypominają się czasy ff VII (ach to była gra, chlip chlip). Trochę tylko te skały za okrągłe, za gładkie no ale i takie bywają w jaskiniach.

Co do dispa to jak go zrobiłeś? Czy to jest czarno-biała wersja mapy textury koloru czy sam to jakoś robiłeś? Sam efekt displacement działa dobrze teraz pozostaje tylko popracować nad samą mapą. Musisz się zastanowić jaki efekt chcesz uzyskać, na pewno przeglądałeś sporo zdjęć jaskiń i dążysz do uzyskania jakiegoś tam wyglądu tych skał.

Najważniejsze to najpierw wymodelować ogólny kształt wszystkich ścian i kamieni a potem ja bym to wrzucił do zbrusha i tam kombinował z większymi szczególikami i je dał na dispa a resztę czyli jakieś malutkie szczegóły, chropowatość skał itp. można dodać do normala w photoshopie z jakichś map bump albo dirt. W zbrushu jest o tyle lepiej że widzisz jak to będzie wyglądało w 3d i łatwiej dojść do pożądanego efektu. Powodzenia w dalszej pracy.

PS w tej jaskini będzie smok którego kiedyś robiłeś?

Napisano
Trochę tylko te skały za okrągłe, za gładkie no ale i takie bywają w jaskiniach.

Skały są okrągłe i tomai najbardziej przeszkadza, chciałbym uzyskac jakąś mieszankę przejść z ostrych zaostroznych skął w gładkie przejścia

 

Co do dispa to jak go zrobiłeś? Czy to jest czarno-biała wersja mapy textury koloru czy sam to jakoś robiłeś?
Tak jest to czarno-biała wersja mapy textury

 

Najważniejsze to najpierw wymodelować ogólny kształt wszystkich ścian i kamieni a potem ja bym to wrzucił do zbrusha i tam kombinował z większymi szczególikami i je dał na dispa a resztę czyli jakieś malutkie szczegóły, chropowatość skał itp. można dodać do normala w photoshopie z jakichś map bump albo dirt.

Zrobiłem tak kształt z góry widzisz na obrazku u góry a tu masz w perspektywie:

50048542lr4.jpg

A jeśli chodzi o zbrusha to tez robiłem tam mapkę dips i normal według twojego tutoriala o texturowaniu dinusia i mi nic z tego nie wyszło.

 

PS w tej jaskini będzie smok którego kiedyś robiłeś?

Tak ma być smok, który również czeka na textury XD

Napisano

Mały up!!

Zagęściłem siatkę (moge sobie na to pozwolić bo mam mocnego kompa) i wprowadziłem pare zniekształceń aby wszystko nie wyglądało zbyt płynnie. Zmieniłem także texture, jak dla mnie wygląda lepiej, bump i displace myśle że może taki zostać. Wygląda to nawet ciekawie!!

 

Co myślicie o texturze tego czegoś co otacza jajko w 3 screenie??

 

jaskpl0.jpg

jaskskar4.jpg

jajavc6.jpg

Napisano

w czym rend??

ja mam mało prośbe doświetl pobaw sie fotoami cokolwiek aby główny kadr nie był otoczony czernią. Najlepiej nie dodawiaj nowego źródła światła tylko pobaw sie GI

Napisano

czulem sie przez chwilke jak w wiedzminie - jakos mi zostalo po ostatnich dniach kiedy to skonczylem ta giere

coraz lepiej to wyglada . ale ciagle czegos brakuje - jakiegos swiatla - volume light z gory + jakis pylek czy np listki lecace z gory a moze platki sniegu w oworze , jakis strumyk czy moze nawet golum ..

Napisano

piksar: Dzięki. No i jak jaja nie widac to musze coś z tym zrobić ono jest najważniejsze w scenie :/

Yasutoco:

Render Mental Ray. A oświetlenie to FG bo jak bawiłem się fotonami to nie chciało się renderować!!

Napisano
fotonami to nie chciało się renderować!!

 

A ustawiłeś emisję fotonów w źródle światła i z jakiego światła korzystasz? Co się działo? Wtajemnicz nas ;)

Napisano

No więc mam dwa źródła światła w scenia zwykły spot (tworzy niebieskie światło wolumetryczne) i mr area spot który odpowiada za oswietlenie sceny. ustawiłem w nim emisje fotonów w opcjach global illumination włączyłem GI i w trakcie renderowania podczas "Photon Emmision" staje mi zawsze na 4,5% i nie wiem jakbym długo czekał cały czas tak zostaje!! Jakieś opcje??

Napisano
czulem sie przez chwilke jak w wiedzminie - jakos mi zostalo po ostatnich dniach kiedy to skonczylem ta giere

coraz lepiej to wyglada . ale ciagle czegos brakuje - jakiegos swiatla - volume light z gory + jakis pylek czy np listki lecace z gory a moze platki sniegu w oworze , jakis strumyk czy moze nawet golum ..

 

To nie widać tego wolume light?? :( Ta niebieska poświata jest volume lightem. pyłek dorobię, będzie wyglądał tak jak na pierwszym screenie tego tematu. Strumyk?? HMM dobry pomysł (jak dla mnie trudny do wykonania) a może jakaś woda tryskająca z ściany, taki mini wodospad. A co do stworka to się pojawi :) mój wcześniejszy smoczek, który leży gdzies w wipach i czeka na textury :/

 

Arti: A może zostawić oświetlenie FG. Czy zgadzasz się z Yasutoco, że głowny kadr nie ma być otoczony ciemnościami??

 

I dla tych którzy niewiedza scenka jest robiona pod animację XD

Napisano

Arti: A może zostawić oświetlenie FG. Czy zgadzasz się z Yasutoco, że głowny kadr nie ma być otoczony ciemnościami??

 

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 - przejrzyj ten wątek, może jest o wizach, ale przybliży Ci bardzo GI, FG i fotony. Wracając do jaskini, to w jaskini masz tylko jedno źródło światła, mianowicie dziury przez które pada światło. Do tego może dojść lawa lub kryształy. Jeżeli fotony ci nie działają, to postaw emitery służące za emitery ciemności. Zmień kolor światła na czarny, albo jego wartość świecenia pod minus. Operowanie światłem to podstawa do ładnego renderu, bo taka zwykła kula różni się jak nic, gdy wyrenderujemy ją z podstawowym renderem, a gdybyśmy z ładnie rozmieszczonym światłem z GI + FG.

Napisano

podam Ci kilka linkow , moze cos pomoga :

http://plfoto.com/1216459/zdjecie.html - kropelki wody

http://plfoto.com/1176220/zdjecie.html - na suficie sie cos dzieje

http://plfoto.com/404110/zdjecie.html - volume :)

http://plfoto.com/576684/zdjecie.html - sciany

http://plfoto.com/1381686/zdjecie.html - pod woda

http://plfoto.com/1423102/zdjecie.html - sople

http://plfoto.com/1427845/zdjecie.html - sople

http://plfoto.com/606352/zdjecie.html - zimna kapiel

http://plfoto.com/1381676/zdjecie.html - kadr

http://plfoto.com/1378125/zdjecie.html - nie trzeba mowic

http://plfoto.com/1308678/zdjecie.html - monstrum

http://plfoto.com/1372917/zdjecie.html - swiatelko w tunelu

 

mozesz sobie wpisac tam w szukaj dowolne slowo i pokaza sie foty z tagiem ktory podales , tak dla przykladu pokazalem Ci jakbym to widzial ale to juz kwestia gustu

pozdrawiam

Napisano

Mortom: Dzięki!! XD

szeyker89: Wielkie dzięki :P

delf77: Fajne fotki i przydatne tylko jak to teraz wymodelować?? :o

Yasutoco: moja skromna zabawa z FG:

 

cddcmm8.jpg

 

 

A moja zapawa z dodatkami do jaskini kryształy:

dfsdfsdfsdfsdfsdfsdfcp7.jpg

Napisano

No fajnie fajnie ale są dwa poblemy jak zrobić realistyczny i "animowalny" strumień?? Bo to z caustyka to nawet dobry pomysł a co do jeziorka o gdzie go umieścić aby był fajnie widoczny i aby efekt był widoczny!!

Napisano

Jaskinia wygląda coraz lepiej. Jeziorko umieść pod ścianą i w miejscu gdzie jest niskie sklepienie żeby światło od caustyka padało na nie i żeby wszystko było w kadrze. Strumyk zrobisz np. animując przesunięcie noisa na texturze ale to jak ma być taki spokojnie płynący. Kiedyś robiłem rzekę z wodospadem łącząc taką animowaną texturę z cząsteczkami dla efektu spienionej wody wodospadu, wyszło możliwie. Pozdro.

Napisano

Dragon Heart - z niektych zdjec chyba najbardziej zwrocilbym uwage na fakture/material skał oraz na oświetlenie

a te krysztaly kojarza mi sie z filmem - superman

Napisano

Jest coraz lepiej.

 

Ja bym z przodu umieściła wodę (jeziorko) tak żeby powierzchnia wody tak jakby przecinała kamerę. A w wodzie mogą być jakieś blade rybki. Coś jak tu tylko ładniej.

http://www.mpi-inf.mpg.de/departments/irg3/ws0304/lcn/projects/Michael/two_spheres_water.png

O albo tu są ładne takie:

http://www.creative-3d.net/GalleryDisplay.cfm?ID=14483

http://www.creative-3d.net/GalleryDisplay.cfm?ID=13280

Napisano

Tomala: Miejsce gdzie jest najbliższe sklepienie i gdzie dało by rade zrobić jeziorko jest tam za ta wielką kolumną i chyba je tam zrobie!!

Jedno pytanie!! Mam już fajnie rozłożoną siatke UVW za pomocą Unwrap UVW i gdy teraz wyextruduję wgłębienie na jeziorko i płynący potok to będe musial całą siatkę na nowo ukaładać. Można tego jakoś uniknąć??

delf77: pozytywnie czy negatywnie??

Ania: ta koncepcja nie podchodi mi za bardzo!! Nie przewiduję takiej sceny w animacji ale ogólnie pomysł nie jest taki zły

 

A tu inny koncept kryształu:

 

i641487.jpg

Napisano

Po dłuższej przerwie (czyt. SESJA) zabrałem sie za jeziorko postanowiełem e z ściany będzie wypływał wodopsad do jeziorka i z tego jeziorka będzie leciał mały strumyk przez calą jaskinie. mmmm Ambitnie :D wodospadem zajmę sie później, nie wiem czy strumyk zostawić tak jak jest czy zrobić z niego rwący potok !? No i następny problem KAUSTYKA jak fajnie by to wyglądało, a jak źle że mój komputer nie chce caustyki renderowac w sensie, że staje na paru procentach i zakładam ze tak jeszcze bedzie długo stał, poza tym nie mam dośwaidczenia z caustyką więc mała pomoc by sie przydała narazie pokazuje to co udąło mi sie do tej pory stworzyć XD:

 

jassank2.jpg

 

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagm6.jpg

Napisano

nie jestem w stanie wyobrazić sobie jak teksturowałes to tak, że nie masz żadnych BUBLI tj. rozciągnięć i takich tam... zdradzisz mi ten sekret?

Napisano

Witam!! Patrząc na datę ostatniego mojego postu minął już prawie rok odkąd ostani raz updateowałem moją Jaskinie. Znowu mnie coś naszło i kontynuuje ze względu na przerwę wakacyjną, moją przygode z tym projektem. Krótka historia, jaskinia w poście u góry to już mój trzeci pomysł na nią, ale doszedłem do wniosu że modelowałem ją i bez rzeczywistych jednostek, co przeszkadza mentalowi i nie zwracając uwagi na skalę człowieka, co mi psuje cały efekt. Od tygodnia siedze już nad konkretnym projektem, sam się boje czy mój komp zniesie moje kaprysy. Wszystko już rozrysowane, od tygodnia siedze nad rzutami, przekrojami (zboczenie zawodowe), wstępny model low poly ukończony. Chce to zrobić w końcu raz, porządnie i do końca. No i NIE RUSZE DALEJ bez waszej pomocy, chce wchodzić w detal, czyli kamyki, kamienie, wszystkie kolumny, salaktyty, stalagnaty, stalagmity, szukam google, dobrych tutoriali do modelowania do przygotowania takiego czegoś, znajduje ale wszystko z niezadowalającym efektem, kamienie zawsze są za obłe, a nie jak realistyczne z kantami, z mapami displacement też jestem w czarnej **** :(, a zależy mi na ukończeniu tego projektu.

 

Także błagam o pomoc. Za niedługo zamieszcze pierwszy model.

Napisano

Kopę lat! :D

Ze skalą sceny to po prostu przeskaluj ją sobie do realnych rozmiarów i zapodaj reset Xform.

Co do skał i kamieni to polecam zbrusha. Bodajże na gnomonology jest tutek o rzeźbieniu skał ale chyba nie darmowy :( W skrócie wrzucasz sobie do zb bazę większej skały lub kamienia. Baza jest kanciata bo jest low poly, zagęszczasz ją z wyłączonym smootem dzięki czemu kanty zostają zachowane. Następnie możesz wyrzeźbić ręcznie pęknięcia i inne pierdoły a drobniejszy detal nanosisz alphami przygotowanymi ze zdjęć skał.

Inny sposób to normalne rzeźbienie w zb, hard surface'y zrobisz brushem flatten i pinch.

Wszystkie skały i kamienie które przygotujesz w zbrushu potraktuj pluginem decimation(do optymalizacji siatki) dzięki czemu będziesz je mógł wrzucić do maxa z zachowaniem potrzebnej ilości detali i nie zabijesz przy tym kompa. Moim zdaniem w tej sytuacji jest to lepsze rozwiązanie niż stosowanie displacementa. Oczywiście dodatkowo możesz wypalić dla nich normalki żeby zachować również drobny detal.

Powodzejszyn.

Napisano

Wlasnie wczoraj posiciagalem tutki z naszego forum bodajze 'klicka' teraz nie pamietam, do zbrusha i mam zamiar sie doksztalcic :D info o wylaczeniu smootha sie napewno przyda, a odnosnie robienia alph ze zdjec, wytarczy usunac kolor ze zdjecia czy jest jakis specjalny sposb, wczesniej usuwalem kolor i bawilem sie jasnoscia i kontrastem ale wychodzila straszna pikseloza i nie nadawalo sie to na mape alpha.

 

Jeszcze male pytanko, co bardziej spowolni rendering mentala, mapy displace na modelach low poly w maxie, czy modele high poly z wymodelowanym detalem, co wiaze sie z masakryczna iloscia poly.

 

Sorry za brak polskich znakow ale siedze w pracy w niemczech na niemieckiej klawiaturze :P

Napisano

Co do alph ze zdjęć to najważniejsze żeby zdjęcie było w miarę odpowiednie. Najlepiej szukaj zdjęć gdzie wgłębienia i pęknięcia na skałach są wyraźnie ciemniejsze od miejsc wystających, wtedy taka alpha powinna spełnić swoje zadanie. Łatwiej też będzie ją można doprowadzić do stanu używalności bez otrzymywania tych niepożądanych efektów o których piszesz.

 

Co do drugiego pytania to taka skała wcale nie musi mieć masakrycznej ilości poly. Looknij na ten plugin do zbrusha: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=071265

Pozwala on na optymalizację siatki i zachowanie możliwie największej ilości nawet małych detali. Jak uda Ci się zoptymalizować taką jaskinię do 200k-300k poly to nie powinno być żadnych problemów z renderem a po nałożeniu normalki nie będzie widać różnicy pomiędzy zoptymalizowaną siatką a kilkumilionowym "oryginałem".

Najlepiej sam wypróbuj i tak musisz wymodelować jakąś bazową jaskinię i na niej sculptować. Po wysculptowaniu wypalisz normalki dla jakiegoś poziomu podziału i albo potraktujesz to decimation masterem albo wypalisz dispa i wtedy będziesz mógł sprawdzić co się lepiej sprawdza przy renderingu.

Napisano

Miałem małe problemy z ustawieniami displacea ;/

 

Oto moja dalsza walka z Zbrushem ;p

 

Narazie mam tak, to renderki z samymi mapami displacement:

34642139.jpg

 

A tu z normal mapami:

26508276.jpg

 

Tylko wyglądają trochę nieciekawie nie wiem dlaczego, męczę się narazie z ustawieniami dispa. Lepiej ustawić wszystko w Global settings, czy dla każdego objektu z osobna??

 

Może mi ktoś jeszcze wyjaśnić, dlaczego z normal mapą wszystko jest takie ciemne, i po co w ogóle jest ta mapa, co ona mi właściwie daje??

Napisano

nie wiem dlaczego używasz czegoś (normal map) jeżeli nie wiesz do czego Ci to potrzebne- możesz chociaż wygooglować coś na ten temat

Napisano (edytowane)

Dispa i normale robilem z tutka Tomali, teksturowanie dinozaura, tak wiec normal mapy sluza do pokazania wiecej detali bez ingerowania w liczbe polygonow, co robi mapa disp.

 

[edit]

Ok ustawienia juz znalazlem, jak wroce z pracy wrzuce, scenke z wstepnym oswietleniem, tylko zeby pokazac przestrzen w jaskini (bo na dotychczasowych renderach nic nie bylo widac), i kompletny projekt. Praca sie bedzie troche ciagnela bo po pracy, mam czas na wygenerowanie dwoch mapek normal, a praca nad FG tez troche czasu zajmuje.

Edytowane przez Dragon Heart
Napisano

Jak obiecałem wrzucam najpierw, rzuty z viewportów. Jaskinia jest wymodelowana w częściach, nie jak porzednio jako jeden obiekt, po to aby łatwiej było ją zmapować i oteksturować.

 

Rzut z góry:

85999884.jpg

 

Rzut z boku:

10828146.jpg

 

Jaskinia dzieli się na 3 duże groty i jedną mniejszą, ze względu na akcje jaka się będzie w niej toczyć.

 

Tu moja zabawa z FG:

30374298.jpg

69664403.jpg

 

Disp:

53941152.jpg

 

I Final result:

84027184.jpg

 

Ma ktoś może jakiś inny pomysł na oświetlenie tej scenki?? Podłoże i kamienie leżące w jaskini sa jeszcze do zrobienia, nie mają narazie żadnych specjalnych map, zwykłe modele.

 

Krytyka mile widziana.

[/url]

Napisano

Czas na mały up, cały tydzięń męczyłem się z ustawieniami Final Gathera i tak raczej już zostanie. Myśle jeszcze nad tym czy utrzymać to wszystko w niebieskich tonacjach, czy bardziej naturalnych.

 

Komentarze i Krytyka mile widziana

 

blueoaa.jpg

 

whitewgz.jpg

 

25793549.jpg

 

89649884.jpg

 

Chciałem się pobawić Caustyką i to zrobiłem, ale nieważne jakie wartości wpisywałem efektów nie było, więc sobie odpuściłem narazie, chyba że ktoś pomoże :D

Napisano

z 2 i 3 renderu coś może być.

 

jeśli chodzi o kaustykę to musisz mieć coś co ją generuje: wodę szkło, plastik przezroczysty, coś co może zadziałać jak soczewka.

 

salve!

Napisano

No to czas na mały up, za dużo się nie zmieniło modeling uważam za zakończony, zmieniałem soft na maxa 2010 i pieściłem mapki disp i norm, no i oczywiście final gather:

 

17938779.jpg

 

31954575.jpg

 

Nie jestem jeszcze zdecydowany co do kolorystyki. Ten z białym światłem wygląda bardziej naturalnie, ale ten z niebieskim daje taki klimat fajny.

 

A tu następna grota:

 

33706213.jpg

 

No i mam mały problem ze światłem wolumetrycznym, zamieszczam tu lik do testowej animacji i napotkałem mały problem ktry też widać na pierwszych renderach, (w miejscu jaja powinien znajdować się snop volume light, jak na wcześniejszych renderach) w zależności od usawienia kamery znikają mi światła wolumetryczne co dobrze widać na animacji, może mi ktoś powiedzieć dlaczego tak się dzieje, będę bardzo wdzięczny.

 

Oto link do animacji: http://www.megaupload.com/?d=XX5TETML

Gość MichGenesis
Napisano

Mnie się bardzo podoba klimat, a kolorystyke wybrałbym tę niebieską.

 

Co do volume lighta, nie wiem co może być tego przyczyną.

Napisano

ja wiem czego tu brakuje. jakiegos foga lekkiego bo nimy na czym mialy by sie robic te promienie. powinienej jakos zapylic to pomieszczenie ale nie wiem jak :D

 

aha i tego problemu z animka nie sprawdze bo z moim iSP nie dziala prawie zadnyj MU czy RS

 

wrzuc na YouTube'a

Napisano

Zdecydowanie niebieski, klimat ważniejszy. Co do VOLUME'a, to kurcze ciężki orzech :O Pod mentalem chyba powinien normalnie, legalnie działać...

 

Skoro to animacja, nie dałeś tam jakieś klatki kluczowej która je wyłącza? ;) Nie potrafię pomóc, ale powodzenia...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności