Kruku Napisano 16 Grudzień 2007 Napisano 16 Grudzień 2007 Witam wszystkich. Może zostane tu z tym wyśmiany jednak mam sentyment do tych starych kwadratowych gier XD więc zawziołem się i wykonałem od zera mapkę do cs1.6 na firmowym edytorze WHE :] dla nie wtajemniczonycz mówię że nie jest on zbyt zaawansowany ;p wiadomo engine z 97/98 roku XD wszystko z prostych ścianek brak pracy z 3ds textury max 256x256 256 kol zalecane 1000 poly widocznych mapy. Dla graczy download1 download2 download3 całość 6 mb czas pracy 7 dni
piksar Napisano 16 Grudzień 2007 Napisano 16 Grudzień 2007 podoba mi się ale męczy mnie co innego Duzo roboty jest aby wstawic do planszy swoje modele z 3dmaxa ? Cienie są liczone na żywca czy wypalone w teksturach pytam, bo musze zrobic plansze z modelem fabryki po ktorym bedzie mozna łązić i szukam jakiegos rozwiazania a moja znajomosc gameartu konczy sie na..... (znalezienu cracka)
Kruku Napisano 16 Grudzień 2007 Autor Napisano 16 Grudzień 2007 Modeli typu prop zasadniczo nie powinno się wstawiać ponieważ nie są one fizyczne co najwyżej mają jeden wielki sześcian odpowiadający wielkości całego modelu i jest on traktowany jako postać Xd czyli może krwawić ;p po prostu trzeba dopasować do niego parę niewidzialnych sześcianów w edytorze. Modele exporutuje się do smd następnie pakuje do mdl z texturami i animacjami. Nie polecam ci robić większych modeli niż stół z którymi gracz może mieć fizyczny kontakt, dodatkowo każdy model ma punktowe oświetlenie XD nie tak jak obecnie w grach vertex light (wystraczy że punkt centralny modelu będzie choć trochę w cieniu a cały model będzie czarny;/). Co do edytora nie możesz importować nic bezpośrednio z 3ds (są jakieś pluginy do 3ds które exportują do map, jednak itak możesz tylko robić z sześcianów XD więc zero modelowania ;p lepiej i szybciej idzie na firmowym edytorze). Cienie edytor wypala pod koniec na texturach. Jeżeli masz wybór to polecam ci najnowszy source który ma praktycznie nieskończone możliwości i wszystkie najnowsze rzeczy, nie ma specjalnej różnicy w pracy od starego.
Ardeni Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 Mógłyś nagrać jakiś filmik przedstawiajacy te mape?
1nS Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 no prosz, i maperów tu mamy nawet :) Pierwsze co sie rzuca to to, że troche płasko jest i nie ma się za czym chować :> Nagraj filmik z gameplay'a to powiem coś więcej :) nie mam 1.6 więc nie sprawidzę :P PS - VHE ;)
Levus Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 E no cool całkiem, mi się podubuje ten czerwony budynek. Ale tak jak 1nS, trochę płasko...
Fr3d3k Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 wg mnie wyszło super ! Wydusiłes całkiem duzo geometrii oraz ciekawe teksturki. Mnie sie podoba
1nS Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 a tak wogole to jakie sa srednie r_speeds'y ? :)
Kruku Napisano 17 Grudzień 2007 Autor Napisano 17 Grudzień 2007 Dzięki wszystkim za pozytywne wypowiedzi :] mapka faktycznie jest płaska i przyznam że nie zwróciłem na to uwagi. Co do filmiku nagram jak ktoś zechce na tym grać XD r_speeds waha się od 500-700 jest max 1000 w jednym miejscu.
Bro Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 fajne fajne - taki bardzo oldschool'owy klimacik - przypomina troche mapki z counter strike
1nS Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 bo to jest mapka do CS'a 1.6 :) ja z r_speedsami nie staram sie nie wychodzic poza 700. masz jakies hint brushe zrobione? mi to zawsze zle ucina portale potem :/
_michal Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 Fajnie wygląda :D Ja nie z tej bajki, bo w CSa nigdy nie grałem, ale wygląda świetnie jak na robotę całkowicie in-editor. Brawo :)
1nS Napisano 18 Grudzień 2007 Napisano 18 Grudzień 2007 predkosc w ms, ktora potrzebuje engine na wyswietlenie jednej ramki. powyzej 1000 trzeba redukowac widocznosc zeby na necie nie lagowalo, bo najczesciej to jest przyczyna duzych r_speedsow. na single player mozna to olac do troche wiekszych wartosci ale i tak dla komfortu trzeba miec na uwadze to, ze powinno sie projektowac pomieszczenia tak, aby nie bylo wielkich przestrzalow na drugi koniec mapy (wtedy nie bylo LOD dla brushy mapy - kazdy detalik byl taki sam z roznych odleglosci, wiec trzeba bylo jak najwiecej zakrywac geometria. teraz w dzisiejsych engine'ach tez sie tak robi ale to jest obmyslane o wiele fajniej :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się