dlugasx Napisano 25 Luty 2008 Napisano 25 Luty 2008 witka, mozecie mi powiedziec jak sprawa ma sie z texturami dla poszczegolnych LOD ? Do ostatniego engine robilem jedna 1024x1024 i ta sama uzywalem przy LOD0 - 3500poly LOD1 - 1500 LOD2 - 750 Niestety nie byl to engine do gry i mial nieco inne wymagania. W gierkach texture sie zmniejsza - tzn. dla kazdego LOD winna byc poziom nizsza (1024x1024, 512x512, 256x256) ?
plutko Napisano 25 Luty 2008 Napisano 25 Luty 2008 Też się nad ty zastanawiałem i ja bym nie zmniejszał. Bo zysk ze zwolnienia pamięci jest tylko teoretyczny. Dajmy na to, że masz tego obiektu kilka klonów i jeden się oddala, reszta jest widoczna blisko. Wtedy wczytane muszą być wszystkie tekstury. Po to są mipmapy, żeby się takimi rzeczami nie przejmować. Jedyny powód dla użycia kilku tekstur to np. inne mapowanie dla ostatniego LODa, bo się mocno już różni: coś co było meshem teraz jest na alphie itp.. Piszę tak jak sobie myślę, mogę się mylić, ale moi programiści raz sobie zażyczyli czegoś takiego, lecz nie byli w stanie udowodnić, że będzie jakiś zysk.
dlugasx Napisano 25 Luty 2008 Autor Napisano 25 Luty 2008 nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ? dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ?
Gomez Napisano 25 Luty 2008 Napisano 25 Luty 2008 nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ? dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ? To zalezy od enginu.
SoAd Napisano 25 Luty 2008 Napisano 25 Luty 2008 Zazwyczaj nie ma z tym problemu to sie sprite albo bilboard nazywa i juz najstarsze enginy to obsługiwały.
PAINbringer Napisano 26 Luty 2008 Napisano 26 Luty 2008 Dugasx pytasz o mipmapy - to takie LOD'y dla tekstur. Gdy obiekt znajduje się daleko od kamery to renderowana jest mniejsza mipmapa. Jeśli używasz formatu DDS to możesz je nawet edytować. Pozdrawiam
1nS Napisano 26 Luty 2008 Napisano 26 Luty 2008 dokladnie jak painbringer mowi. dds w np. dxt5 z mipmapami... samo robienie 3 tekstur jest bez sensu raczej. ladujesz do pamieci 3 tekstury. odchodzisz od obiektu i wlacza ci sie mniejsza tekstura i co? kasujesz wieksza z pamieci? a co jak podejde znow do obiektu? laduje sie niepotrzebnie :) mipmap daje to ze w pliczku praktycznie bez strat i automatycznie ma sie to co potrzebujesz :>
RK Napisano 26 Luty 2008 Napisano 26 Luty 2008 Współczesne enginy o wiele łatwiej sobie radzą z poligonami niż z obciążeniem pamięci teksturami. To raz- dwa: w najdalszych lodach naprawdę mało co widać- postać ma tych 100 pixeli wysokości na ekranie. Jak się doda ruch i inne takie to cała zabawa w teksturę low res nie ma sensu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się