Posted February 25, 200817 yr witka, mozecie mi powiedziec jak sprawa ma sie z texturami dla poszczegolnych LOD ? Do ostatniego engine robilem jedna 1024x1024 i ta sama uzywalem przy LOD0 - 3500poly LOD1 - 1500 LOD2 - 750 Niestety nie byl to engine do gry i mial nieco inne wymagania. W gierkach texture sie zmniejsza - tzn. dla kazdego LOD winna byc poziom nizsza (1024x1024, 512x512, 256x256) ?
February 25, 200817 yr Też się nad ty zastanawiałem i ja bym nie zmniejszał. Bo zysk ze zwolnienia pamięci jest tylko teoretyczny. Dajmy na to, że masz tego obiektu kilka klonów i jeden się oddala, reszta jest widoczna blisko. Wtedy wczytane muszą być wszystkie tekstury. Po to są mipmapy, żeby się takimi rzeczami nie przejmować. Jedyny powód dla użycia kilku tekstur to np. inne mapowanie dla ostatniego LODa, bo się mocno już różni: coś co było meshem teraz jest na alphie itp.. Piszę tak jak sobie myślę, mogę się mylić, ale moi programiści raz sobie zażyczyli czegoś takiego, lecz nie byli w stanie udowodnić, że będzie jakiś zysk.
February 25, 200817 yr Author nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ? dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ?
February 25, 200817 yr nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ? dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ? To zalezy od enginu.
February 25, 200817 yr Zazwyczaj nie ma z tym problemu to sie sprite albo bilboard nazywa i juz najstarsze enginy to obsługiwały.
February 26, 200817 yr Dugasx pytasz o mipmapy - to takie LOD'y dla tekstur. Gdy obiekt znajduje się daleko od kamery to renderowana jest mniejsza mipmapa. Jeśli używasz formatu DDS to możesz je nawet edytować. Pozdrawiam
February 26, 200817 yr dokladnie jak painbringer mowi. dds w np. dxt5 z mipmapami... samo robienie 3 tekstur jest bez sensu raczej. ladujesz do pamieci 3 tekstury. odchodzisz od obiektu i wlacza ci sie mniejsza tekstura i co? kasujesz wieksza z pamieci? a co jak podejde znow do obiektu? laduje sie niepotrzebnie :) mipmap daje to ze w pliczku praktycznie bez strat i automatycznie ma sie to co potrzebujesz :>
February 26, 200817 yr Współczesne enginy o wiele łatwiej sobie radzą z poligonami niż z obciążeniem pamięci teksturami. To raz- dwa: w najdalszych lodach naprawdę mało co widać- postać ma tych 100 pixeli wysokości na ekranie. Jak się doda ruch i inne takie to cała zabawa w teksturę low res nie ma sensu.
Create an account or sign in to comment