Jump to content

Featured Replies

Posted

witka,

 

mozecie mi powiedziec jak sprawa ma sie z texturami dla poszczegolnych LOD ?

 

Do ostatniego engine robilem jedna 1024x1024 i ta sama uzywalem przy

 

LOD0 - 3500poly

LOD1 - 1500

LOD2 - 750

 

Niestety nie byl to engine do gry i mial nieco inne wymagania. W gierkach texture sie zmniejsza - tzn. dla kazdego LOD winna byc poziom nizsza (1024x1024, 512x512, 256x256) ?

  • Replies 7
  • Views 1.7k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Też się nad ty zastanawiałem i ja bym nie zmniejszał. Bo zysk ze zwolnienia pamięci jest tylko teoretyczny. Dajmy na to, że masz tego obiektu kilka klonów i jeden się oddala, reszta jest widoczna blisko. Wtedy wczytane muszą być wszystkie tekstury. Po to są mipmapy, żeby się takimi rzeczami nie przejmować.

Jedyny powód dla użycia kilku tekstur to np. inne mapowanie dla ostatniego LODa, bo się mocno już różni: coś co było meshem teraz jest na alphie itp..

Piszę tak jak sobie myślę, mogę się mylić, ale moi programiści raz sobie zażyczyli czegoś takiego, lecz nie byli w stanie udowodnić, że będzie jakiś zysk.

  • Author

nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ?

 

dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ?

nie wiesz moze czy w modelu mozna stosowac pojedyncze polygony ?

 

dozwolony jest pojedynczy face symulujacy na przyklad plaska powierzchnie ?

 

To zalezy od enginu.

Zazwyczaj nie ma z tym problemu to sie sprite albo bilboard nazywa i juz najstarsze enginy to obsługiwały.

Dugasx pytasz o mipmapy - to takie LOD'y dla tekstur. Gdy obiekt znajduje się daleko od kamery to renderowana jest mniejsza mipmapa. Jeśli używasz formatu DDS to możesz je nawet edytować.

Pozdrawiam

dokladnie jak painbringer mowi. dds w np. dxt5 z mipmapami...

 

samo robienie 3 tekstur jest bez sensu raczej. ladujesz do pamieci 3 tekstury. odchodzisz od obiektu i wlacza ci sie mniejsza tekstura i co? kasujesz wieksza z pamieci? a co jak podejde znow do obiektu? laduje sie niepotrzebnie :) mipmap daje to ze w pliczku praktycznie bez strat i automatycznie ma sie to co potrzebujesz :>

Współczesne enginy o wiele łatwiej sobie radzą z poligonami niż z obciążeniem pamięci teksturami. To raz- dwa: w najdalszych lodach naprawdę mało co widać- postać ma tych 100 pixeli wysokości na ekranie. Jak się doda ruch i inne takie to cała zabawa w teksturę low res nie ma sensu.

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy