Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 36
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja tam wlasciwie nie wieem ale takie cos znalazlem ;) wikipedia...

 

Niektóre z filmów przy których produkcji używano programu Maya:

 

Park Jurajski

Stuart Malutki

Matrix

Władca Pierścieni

Dinozaur

Potwory i spółka

Gniew Oceanu

Shrek

Napisano

I jeszcze cos ;]

 

Niektóre produkcje, przy tworzeniu których korzystano z programu SOFTIMAGE|XSI.

 

300

Happy Feet

Park Jurajski

Star Wars

Sin City

Stuart Malutki 3

Titanic

Wędrówki z dinozaurami

 

Niektóre produkcje, przy tworzeniu których korzystano z programu LightWave.

Filmy:

 

300

Sin City

Elektra

Serenity

Fantastyczna Czwórka

Pan i Pani Smith

Harry Potter i Więzień Azkabanu

Hellboy

Ja, robot

Spider-Man 2

Władca Pierścieni: Powrót Króla

Matrix Rewolucje

Piraci z Karaibów: Klątwa Czarnej Perły

 

Milego dnia :)

Napisano

Każdy program ma swój udział przy animacjach...

 

tak naprawdę nie ma znaczenia jaki soft, bo dzięki temu nie staniesz się dobrym animatorem, tylko dzięki ciężkiej pracy, doświadczeniu itp..

 

nie ma tak łatwo...

 

fajnie wiedzieć gdzie jaki program brał udział, jednak pewnie tylko dla użytkownika danego programu...

 

temat wałkowany już nie raz... ;)

Napisano

Prawda jest taka, że obecnie przy pomocy większości aplikacji 3d z górnej półki da się osiągnąć bardzo zbliżone rezultaty.. a i wymiana danych między programami nie jest już tak karkołomna jak kiedyś. Więc co raz częściej używa się kilku programów przy jednej produkcji. A wybór to już rzecz gustu itp.

Oczywiście upraszczam trochę, ale robię to celowo - bo pytanie w stylu, który program do animacji 3d wybrać jest o tyle trudne, że to naprawdę kwestia Twojej wygody, gustu, przyzwyczajeń i stylu pracy.

Napisano

imo maya jest najbardziej animacyjnym softem i chyba najczęściej używana przy takich "bajeczkach" , przy większych produkcjach i tak używa się kilku np maya, XSI czy tam jeszcze inny Hudy :) każdy soft ma swoje plusy i minusy, jak się ma kilka to zbiera się tylko plusy :D

 

cheers!

Napisano

Tak więc biedy Lukaszu_D - najlepiej sam sprawdź co Ci lepiej podejdzie.. pooglądaj na youtube tutki związane z softami.. zobacz jak wygląda interface, zobacz jak wygląda workflow... a jeśli myślisz naprawdę serio, zciągnij wersje edukacyjne i zainstaluj... wtedy wybierzesz coś, co będzie Tobie najbardziej pasowało.

 

W praktyce jest tak, że często cały pipeline produkcyjny stawia się pod konkretną realizację i jeśli poznasz jeden pakiet 3d to inne będą już łatwiej przyswajalne.

Na przykład studio Blur pracujące w maxie na potrzeby realizacji "Gentelman's Duel" przesiadło się na XSI.. ludzie dostali kilka tygodni na szybkie przyuczenie i jazda.

 

Więc w przyszłości możesz się spotkać z taką sytuacją, że zatrudniając Ciebie do konkretnej produkcji, będą od Ciebie wymagać znajomości konkretnego softu. Chyba, że pracujesz indywidualnie i praca zespołowa Cię nie kręci... wtedy masz całkowicie wolną rękę.

Napisano

Kris_R zgadza się... często bywa tak że realizacja jakiegoś projektu wymaga dodatkowego szkolenia, zmian softu dla zespołu...

 

prawda jest też taka że soft nie ma znaczenia, jeśli jesteś naprawdę dobry, to pracodawca zakupi licencje(jeśli takiej nie posiada) softu na jakim pracujesz...

 

więc do dzieła...

 

Sprawdź, przetestuj i przekonasz się który soft jest dobry... ;)

 

powodzenia!

Napisano
prawda jest też taka że soft nie ma znaczenia, jeśli jesteś naprawdę dobry, to pracodawca zakupi licencje(jeśli takiej nie posiada) softu na jakim pracujesz...

 

i tak i nie

w przypadku gdy (załużmy) idziesz do Dreamworksa i tam mają cały pipeline, rigi i wszystko przygotowane np pod majkę a Ty robisz tylko pod lightwawem to dupa, nawet jakbyś bóg wie jakie animki w 3x krótszym czasie trzaskał :)

przy modelowaniu i texturowaniu już to nie bedzie imo miało takiego znaczenia

Napisano
i tak i nie

w przypadku gdy (załużmy) idziesz do Dreamworksa i tam mają cały pipeline, rigi i wszystko przygotowane np pod majkę a Ty robisz tylko pod lightwawem to dupa, nawet jakbyś bóg wie jakie animki w 3x krótszym czasie trzaskał :)

przy modelowaniu i texturowaniu już to nie bedzie imo miało takiego znaczenia

 

 

no tak, w takim wypadku się zgodzę... pewnie dostał byś czas na zmianę softu i nie ma gadania że boli...

 

dlatego nie ma znaczenia soft aż tak bardzo, bo jeśli ktoś dobry i ciągle się rozwija, to zmiana programu nie zaboli, a będzie kwestią zmiany przyzwyczajeń...

 

 

choć z drugiej strony, czy istnieją skrypty(np. do integracji mayki z maxem) o których świat nie wie, bo może duże studia z nich korzystają...???

(bo niby po co mają się dzielić tym z resztą?) :P

Napisano
czy istnieją skrypty(np. do integracji mayki z maxem) o których świat nie wie, bo może duże studia z nich korzystają...???

na 100% istnieją i nie tylko do tego :)

duże studia mają armie programistów, którzy piszą co tam akurat im potrzeba :)

Napisano

no to mogli by się podzielić... :P a nie tak sami dla siebie... :P

 

P.s.

pamiętam że Bagiński coś wspominał o takich skryptach...

Napisano
Kris_R zgadza się... często bywa tak że realizacja jakiegoś projektu wymaga dodatkowego szkolenia, zmian softu dla zespołu...

Wymaga, nie wymaga, z maxa na xsi przesiedli się ponieważ zabiegali o to animatorzy - więc nie była to przymusowa zmiana :P

Napisano

Panowie, w przypadku animacji postaci wybór softu nie ma żadnego znaczenia. Dostajesz rig i zaczynasz animować. Są ludzie, którzy dostawali pracę na Mai w największych studiach, a nigdy Mai nawet na oczy nie widzieli. Po tygodniu animowali równie dobrze jak inni.

Napisano

SYmek, zdeczko sie mylisz;)

Jasne, w kazdym sofcie zanimujesz, ale roznia sie rzeczami - wiekszymi i mniejszymi - ktore to animowanie uprzyjemniaja lub uprzykszaja.

 

I tak na przyklad nikt mnie nie zmusi, zebym animowal postacie w golym Maxie. No, chyba, ze Blizzard ;)

 

Przyklad Majki, ktory podales nie jest najlepszym przykladem, bo ona jest w animowaniu najlepsza :) Tak naprawde poznawanie Majki zaczalem wlasnie od animowania, bo to chyba najprostrza rzecz w tym sofcie.

Napisano

I tak na przyklad nikt mnie nie zmusi, zebym animowal postacie w golym Maxie. No, chyba, ze Blizzard ;)

 

Mówię o sytuacji pracy animatora w studio. Nigdy nie pracuje w "gołym", jak mówisz, programie. Dostaje rig - a rig albo się nadaje do animacji albo nie. To nie jest kwestia animatora, jak go zaimplementowano. Dobry rig w XSI jest równie dobry, co dobry rig w Mai. A co więcej obsługuje się go dokładnie tak samo. Z punktu widzenia animacji, nie ma takiej rzeczy w Mai, której nie dałoby się zrobić w XSI. Chcesz powiedzieć, że kształt kontrolek, albo edytor krzywych Ci nie odpowiada? Znam ludzi, którzy w ciągu kilku dni musieli się przesiąść z XSI na Mayę i odwrotnie i wiesz, co? To jest zupełnie możliwe. A dlaczego? Bo program dla animatora nie ma znaczenia. Gdyby miał znacznie, nie dałoby się tego zrobić. Nie wyobrażam sobie na przykład modelera, który całe życie pracując w LW miałby w kilka dni wskoczyć w produkcje na innym programie. Dowód per kontr przykład ;).

 

Swoją drogą przecież dwa riggi w jednym programie mogą się różnić między sobą bardziej, niż ten sam rig zrobiony w dwóch programach...

 

Ty mówisz chyba o tym, że jesteś zarówno riggerem, animatorem jak i pipeline TD i że niektóre programy przychodzą z rozwiązaniami, które się przydają w takiej pracy. Na tym trzeba się już znać. Ale w dobrze wymyślonym środowisku pracy, takie kwestii nie ma. Animujesz, przyciskasz Save, a animacja ląduje w Pose Library i zrobione ;)

Napisano

Mowie o pierdolach typu:

 

przeciagasz na timeline klucz na inny klucz i cieszysz sie, ze wyrownales timing. W XSI nie dalo sie tego zrobic, trzeba bylo sie wbijac do Dopesheeta i tam to przesuwac.

 

Baaardzo mnie to irytowalo ;) Byly tez inne drobne bzdurki, ktore przewazyly;) Call me drama queen ;)

 

Oczywiscie, gdyby w pracy kazali mi to robic w XSI to pomarudzilbym pod nosem i tyle. To nie ulega watpliwosci. Ale poki moge sobie powybrzydzac prywatnie... ;)

Nota bene robilem jeden projekt na silniku Chrome`a, ktory wymaga Character Studio. I animowalem. Klalem jak szewc, ale nie mialem wyjscia ;)

 

 

A wracajac:

 

jezeli chodzi o animacje to softy jednak sie roznia i to w chyba najwazniejszej materii, jaka jest Graph Editor.

 

Porownaj ten Maxowy do Majowego i wskaz 100000000 roznic ;)

 

 

Reasumujac: ogolnie zgadzam sie z Toba, ze w kazdym mozna zanimowac. Jednak mowienie, ze niczym sie nie roznia i w kazdym animuje sie dokladnie z taka sama wygoda, uwazam za nieprawdziwe :) No ok... XSI i Maja sa naprawde, naprawde blisko siebie.

 

Mowie z perspektywy tylko i wylacznie animacji. Gdybym mowic o riggowaniu i pipeline, to rozpetalbym zupelna burze ;)))

 

To moje prywatne zdanie wynikajace z osobistych doswiadczen. A doswiadczenia sa jak d***..... Wiadomo.

Napisano

No to mamy konsensus ;) Nie, nie sądzę, żeby wszystkie programy były takie same. Są i lepsze i gorsze, ale Maya i XSI to, jak wiesz, ta sama półka. Nawet jeśli Maya ma kilka rzeczy wygodniejszych, to w XSI można z marszu robić robić takie rzeczy (głównie jeśli chodzi o pipeline animacyjny), które w Mai wymagałyby ciężkiej pracy programisty. Po prostu dla niedużego studia bez magistra MEL, XSI ma znacznie bogatszy tool set. No, ale to już inny temat ;)

 

pozdr.,

skk.

Napisano

koledzy rozważają bardzo fajnie a ja napisze cos z innej beczki.

 

Jak już wspomnieli film animowany wymaga wielu stopni produkcji, można animować w czymś innym niż sie renderuje itd. Wiec generalnie jest kilka softow jako specjalistyczne i pewnie jeden do którego sie wrzuca wszystko na końcu żeby ładnie wyszło.

Piszą o dużych studiach graficznych, dla mnie za wyskokie progi, a na moim poziomie to może być użycie takich spraw jak

 

3dsmax + softimage CAT, wystarcza do reklam, krótkich filmików, raczej nie do pełnometrażowych produkcji, ale w życiu czegoś takiego dłuższego robić pewnie nie bede wiec mnie to nie obchodzi

np 3dsmax (lub maya) + Autodesk motionbulder, bardzo rozbudowane narzędzie (motionbuilder) do animacji, sama cena o tym mówi, niektóre studia motion capture (moven chyba międzyinnymi) do swojego rozwiązania - systemu do mocapa dla uboższych napisało właśnie wtyczke do MB jako do uniwersalnego softu do animacji. Przgotowuje sie postać w maxie, animuje w MB a dopieszcza otoczenie spowrotem w maxie i również renderuje, ot taki przykładzik

 

oczywiście można także zastosować samego 3dsmaxa lub mayę lub co tam innego jeszcze jest, naprzykład jak ten pan http://www.tysonibele.com/Main/main.htm, bardzo ładnie to wychodzi

Napisano

Do animacji jest rowniez osobny program PMG Messiah jak mnie pamiec nie myli.

napisany rpzez prorgamistów od LW co mozna z resztą poznac po wyglądzie.

program nie jest az taki trudny i chyba nawet teraz cena spadła do 399$, wczesniej był drozszy z tego co pamietam

Napisano

W platige image go uzywali, nie wiem jak teraz.

mozliwe ze go nie rozwijają dalej skoro tak tano sprzedają :) nie wiem jak ejst własciwie z tym programem, tak tylko rzuciłem nazwą :)

Napisano

Jak dobrze pamiętam to Mantis używał mesjasza, także pewnie dlatego Tomasz uważa, że platiże na nim robili.

EDIT: no właśnie mnie reanimator ubiegł.

 

Mesjasza siłą jest bardzo rozbudowana i szybko działająca deformacja siatki - w sensie skin. Robi sie go bardzo prosto i można uzyskać bardzo dobre efekty szybko. Ma też przyjemny renderer i fajnie sie łączy tą deformacje kościowo - skinową z efektami shaderowymi. Autorigera brak, ale można rigi przerzucać pomiędzy scenami (tu moge sie mocno mylić, bo nie próbowałem, tylko przeczytałem gdzieś). Przerzucanie pomiędzy softami odbywa sie przez wypaloną animacje na vertexy (jedynie słuszna metoda w tym wypadku), co dyskfalifikuje Mesjasza w produkcji gier i narzuca specyficzny pipeline. Z wad to mi sie rzuciło, że krzywe są quatowskie i klucz musi być na trzech osiach zawsze, co jest potężną niedogodnością (to dla mnie jest masakra). No i brak jakiegokolwiek wsparcia dla danych mocapowych - to jest wada. Dalej sie nie zagłębiałem.

Mesjaszowi brakuje elastyczności Motionbuildera + FBX, gdzie można animować w jednym sofcie i wrzucać do praktycznie dowolnego, ale to ciekawe rozwiązanie. Dopisane oczywiście do Lightwave, bo ten za bardzo animator friendly nie jest.

 

Joł.

Napisano

z tego co widziałem w making of fallen art to przy tym filmie Grzesiek Jonkajtys tez uzywał tego programu do animacji tego grubaska co tanczył pozniej przy muzyce

Napisano
hej a co z tym motionbuilderem? malo o nim mowicie. Slyszalem ze jest najlepszy do exportowania animacji na inne softy. Czy kots z was pracuje na Motionie? A co myslicie o blenderze? Nie interesuja mnie rzadne bajery, po prostu chce zrobic rig postaci zanimowac ja a potem np. eksportowac animacje do maxa, czy xsi, czy sa tu ludzie ktorzy tego probowali?

 

Michał, ściągnij sobie darmowy model animowany w Blenderze:

 

choćby tą paczkę:

http://inblender.blogspot.com/2007/08/free-rigging-and-model.html

 

i próbuj z exportowaniem do różnych formatów...

(ważne żeby obiekt był zaznaczony przed exportem, bo może nic nie być :P )

 

nie mam możliwości sprawdzić bo nie mam mayki ani xsi...

 

jednak same kości(ich animacje) można spokojnie przenieść przez format bvh, tyle że sama mayka z tego co pamiętam ma kiepskie exportery, czy importery, które prawie zawsze wymagają poprawek...

 

powodzenia!

 

P.s.

mam nadzieje że się przyda... ;)

Napisano
jednak same kości(ich animacje) można spokojnie przenieść przez format bvh, tyle że sama mayka z tego co pamiętam ma kiepskie exportery, czy importery, które prawie zawsze wymagają poprawek...
.fbx .dae (collada) - bardziej uniwersalne (o możliwościach się nie wypowiadam)
Napisano

Dobrze mieć takie rozeznanie, który soft co potrafi i ile można z niego wycisnąć. Jednak wygodę pracy trzeba na własnej skórze przetestować bo tego z tabelek się nie wyczyta - zbyt subiektywne jest to w ocenie użytkownika softu.

Napisano

szczerze mówiąc nie mam pojęcia dlaczego tak jest...

 

chyba ze względu na format pliku jaki jest potrzebny do danej gry, a najczęściej są one tylko pod Mayką lub Maxem (tak mi sie wydaje)...

 

Blender w zupełność sprawdza się jako narzędzie do animowania postaci na potrzeby gier(chyba o to ci chodziło)...

 

Testowałem Blendera stosując Vertex Grups pod silnikiem Irrlicht i nie było problemów z animacją(polecam poprawiony exporter do *.b3d)...

 

Dla mnie jest to kwestia tego że nie traktuje się Blendera jako poważne narzędzie do animacji, przynajmniej w Polsce tak jest...(tak to widzę).

Może też dlatego że ludzie wolą korzystać z piratów niż darmowego softu (może wydaje im się że jak coś darmo to nie jest warte nauki)...

 

Blender znacznie różni się od Maxa i Mayki, jednak sama animacje wygląda podobnie, tyle że w Mayce mamy jeszcze wsparcie skryptem(czytaj MEL)...

 

Blender posiada całkiem pokaźne narzędzie takie jak dodatkowe okna edycji animacji które pozwalają na szybkie kopiowanie kluczy, praca nad krzywymi jest banalna...

 

Osobiście stwierdzam że Animacja to jedna z najsilniejszych stron Blendera, i jest on w pełni konkurencyjny...

 

Oczywiście łatwiej jest powiedzieć że się nie nadaje i zacząć korzystać z komercyjnego pakietu...

Do Blendera trzeba mieć cierpliwości by zmienić kilka nawyków..

 

Kurcze ten program nie kosztuje nic, tylko szkoda że tak mało projektów się rozwija w blenderze, bo dzięki nim można by bardziej rozbudować ważne opcje itp...

 

to tyle... sory że to takie chaotyczne wszystko jest co napisałem...:P może się przyda...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności