Napisano 4 Kwiecień 200817 l Robię ten model do crysisowego moda "Star Wars: Power of the Force". Wziołem się juz za UWV ale mam wątpliwości co do jednej rzeczy: Czy to tylko jakiś bug związany z wyświetlaniem? Wcześniej było ok a nie zmieniałem nic w siatce.
Napisano 4 Kwiecień 200817 l W niektorcy miejscach siatka jest zbyt zageszczona tzn. nieproporconalnie rozmieszczona ilosc trojkatow na modelu. Btw. co to za smuga na kadlubie? albo ja juz naprawde pijany jestem :) A co do tego bugu, to pewnie wina wyswietlania w wievporcie, tez mi sie tak czesto zdarza ;) Powodzenia z mapowaniem i teksturka :)
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Smuga na kadłubie zniknie, jeśli maskę potniesz wzdłuż szyby. W tej chwili masz niewidoczną krawędź po przekątnej maski i ona powoduje błędne oświetlenie obiektu.
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Autor Co do tri to w końcu crysis:P. Smuga znika ale dopiero po dodaniu 8 krawędzi tak jak mówiłeś więc raczej nie ma sensu szczególnie że z texturką raczej tego nie widać. Zobacze jeszcze po zmapowaniu, czy to moze mi rozwalic mapowanie jak dodam krawedzie do zmapowanego obiektu?
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Nie musisz dodawać nowych ścianek, połącz po prostu ze sobą vertexy które są na łukach na przjściu maski w bok kadłuba. Mapowanie nie powinno się rozwalić.
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Autor Nie musisz dodawać nowych ścianek, połącz po prostu ze sobą vertexy które są na łukach na przjściu maski w bok kadłuba. Mapowanie nie powinno się rozwalić. Wtedy sie kszani i jeszcze gorsze buble wychodza
Napisano 5 Kwiecień 200817 l To ja sie wypowiem wzgledem optymalizacji. Nie wiem czy jest sens dawac rowki po boku kadluba...normal mapa spokojnie by wystarczyla, a dodatkowe polygony mozesz wykorzystac do pociecia maski. Bug na masce spowodowany jest tym, ze polygon na ma za duzo vertexow. Mozesz to poorawic w trybie edit triangulation albo pociac siatke recznie ;]
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Tak sie tego nie tnie- widzisz ze dalej masz buga- potnij to po przekatneej ;)
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Autor Tak sie tego nie tnie- widzisz ze dalej masz buga- potnij to po przekatneej ;) Robiłem tak i nic nie dało. Jak nakładam texture to tego niewidać. Trisami sie nie przejmuje bo to crysis.
Napisano 5 Kwiecień 200817 l Masz po prostu źle poprowadzoną siatkę. A trisami trzeba sie przejmować nawet w Crysis.
Napisano 12 Kwiecień 200817 l Autor Jak zrobić szybę? Wiem, że kanał alpha ale nie wiem jak i czy ta szyba ma byc na osobnej texturze czy może byc z resztą modelu?
Napisano 13 Kwiecień 200817 l Autor Kilka shotów ingame: (co do kantów na masce to albo sie smoothing groups żle wyexportowalo albo to seamy na tex...) Mógłby mi ktoś poradzic jak sie zabrać do zrobienia szyby? pls pls pls
Napisano 13 Kwiecień 200817 l Autor Kanał alpha? To magiczne słowo znam od dawna ale nic pozatym. Nie mam pojęcia jak to zrobic, czy to ma byc zrobione na tej samej mapie co mam reszte textury czy ten kawałek gdzie ma byc alpha m iść na inną mapę? Alpha daje przezroczystosc ale ja chce też żeby ta szybia miała np. jakieś lekkie zabarwienie bo sama alpho to po prostu bedzie niewidoczne czy jak?
Napisano 13 Kwiecień 200817 l Alpha - opacity to dodatkowa mapka tak jak normal, specular itp. Czasami używa się jej osobno, a czasami wrzuca jako dodatkowy kanał do diffuse, w zależności jak dany silnik lubi :) Używa tylko dwóch kolorów, białego i czarnego, przy czym "white is solid, black is non solid", czyli to co czarne jest przezroczyste w 100%, im jaśniejsze, tym mniej przezroczyste. Żeby szyba miała kolor, malujesz ją w danym kolorze na diffuse, a odcieniem na alphie regulujesz jej przezierność ;)
Napisano 13 Kwiecień 200817 l Z tym kanałem alpha to jest tak. Mając przygotowaną teksturkę w photoshopie w zakładce channels dodajesz kolejny ( tam malujesz swoją alphę ) czarny - całkowicie przezroczysty, biały całkowicie widoczny, kolory szare - im ciemniejszy tym bardziej przezroczysty a im jaśniejszy tym bardziej widoczny. Całość zapisujesz jako plik *.tga i woila gotowe. Ewentualnie jak silnik tego nie obsługuje malujesz alphę na dodatkowym pliczku. *O widzę że Kuba mnie uwiódł :)
Napisano 14 Kwiecień 200817 l Autor No i klikasz w channel nowa warstwe i masz aplhe Ok już wiem tylko, że to jest całe czarne i jak maluje po tym w tym miejscu gdzie na normalnej warstwie jest szyba to szyba dalej jest czarna a reszta modelu jest jasniejsza.
Napisano 20 Kwiecień 200817 l Autor Pracuje właśnie nad nowym modelem: i tak sie przy okazji zastanawiam czy jest jakiś sposób żeby gdy dajmy na to mam w modelu 32 takie same obiekty, zmapować jeden a resztę jakoś skopiować? Te rakiety zajmuja mniej wiecej tyle co reszta modelu.
Napisano 20 Kwiecień 200817 l jak zmapujesz jedna rakiete to potem luzem mozesz ja skopiowac ile sobie chcesz a mapowanie bedzie to samo
Napisano 20 Kwiecień 200817 l jest jedna mala sztuczka na takie obiekty jak te rakiety....no ale to zalezy od przeznaczenia
Napisano 20 Kwiecień 200817 l koncept fajny...tylko te rakiety :/ jak by mialy smoczki powtykane na dziobie :P Bruneq: moglbys poglebic tajemnice tej sztuczki bo ja byc ciekawy? :)
Napisano 20 Kwiecień 200817 l pewnie chodzi o to że można je zmapować tak że będą zajmowały na teksturze pasek o szerokości 1 pix ;) a może się mylę
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Autor Jest tak jak Ofca mówił, miałem je wszystkie skopiowane jako instance i wystarczyło jednej zrobić mapowanie i wszystkie maja to samo. tu jest koncept: http://images.wikia.com/starwars/images/d/d3/Hailfire-NEGVV.jpg poprawiłem nieco i przy okazji troche sie odchudzil.
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Zawsze w UWV edytorze możesz po prostu UVW skopiować jeżeli model jest ten sam.
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Nie wiem na jak bardzo chcesz odzwierciedlic hailfire'a. jezeli tylko przeblizyc to spoko. Jak odzwierciedlic - skopiowac to ma sporo niescislosci. W kazdym razie pamietaj ze jak stanie na gruncie to kola powinny odchylic sie pod katem. To samo tyczy sie sand speedera. Blisko ale daleko od oryginalu. Sama textura wymaga o wiele wiecej pracy. No nic powodzenia.
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Autor Nie wiem na jak bardzo chcesz odzwierciedlic hailfire'a. jezeli tylko przeblizyc to spoko. Jak odzwierciedlic - skopiowac to ma sporo niescislosci. W kazdym razie pamietaj ze jak stanie na gruncie to kola powinny odchylic sie pod katem. To samo tyczy sie sand speedera. Blisko ale daleko od oryginalu. Sama textura wymaga o wiele wiecej pracy. No nic powodzenia. Dzięki, chcialbym go odzwirciedlic w miare dokładnie i myślę że jak na razie jest dobrze oprócz ,,głowy" na razie zrobiłem jak widać tylko taką łupinke bo nie bardzo mi wychodzi tak jak na referce. Dotatkowy detal na kołach będzie już na normalce. O tcyh kołach pod kątem nie pomyślałem ale chyba wystarczy że odchyle koło wraz z całą obręczą. Według Ciebie co jeszcze odstaje od oryginału? Przy okazji: jaka powinna być kolejność? smoothing groups>mapownaie>normal? W czym najlepiej zrobiuc normala? Xnormal? plugin nvidii? czy w maxie?
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Dzięki, chcialbym go odzwirciedlic w miare dokładnie i myślę że jak na razie jest dobrze oprócz ,,głowy" na razie zrobiłem jak widać tylko taką łupinke bo nie bardzo mi wychodzi tak jak na referce. Dotatkowy detal na kołach będzie już na normalce. O tcyh kołach pod kątem nie pomyślałem ale chyba wystarczy że odchyle koło wraz z całą obręczą. Według Ciebie co jeszcze odstaje od oryginału? Przy okazji: jaka powinna być kolejność? smoothing groups>mapownaie>normal? W czym najlepiej zrobiuc normala? Xnormal? plugin nvidii? czy w maxie? Odzwierciedlic co w miare dokladnie? Sand speedera czy hailfire'a? Detal to jasne ze na normalce, ale geometria sie nie bardzo zgadza hailfire'em tak samo jak ze speederem. kolejnosc jest ok. A normala jak kto woli ,ja bym zrobil haja w maxie, i detal normala nalozyl z crazy bumpa. Moze to pomoze: http://www.imperialassault.com/rote/files/PR/fan_news.jpg http://img260.imageshack.us/img260/8554/wheeldroidaq7.jpg http://img508.imageshack.us/img508/3415/droidegi9.jpg (dwa ostatnie moga sie dlugo wczytywac ale powinny dac rade)
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Autor Odzwierciedlic co w miare dokladnie? Sand speedera czy hailfire'a? Detal to jasne ze na normalce, ale geometria sie nie bardzo zgadza hailfire'em tak samo jak ze speederem. kolejnosc jest ok. A normala jak kto woli ,ja bym zrobil haja w maxie, i detal normala nalozyl z crazy bumpa. Moze to pomoze: http://www.imperialassault.com/rote/files/PR/fan_news.jpg http://img260.imageshack.us/img260/8554/wheeldroidaq7.jpg http://img508.imageshack.us/img508/3415/droidegi9.jpg (dwa ostatnie moga sie dlugo wczytywac ale powinny dac rade) No o hailfire'a chodzi, zauważ że na tych zdjęciach co podałeś też sie róznią pewnymi rzeczmi (chodźby i ta rama od koła), nie ma chyba żadnego oficjalnego konceptu a na filmie wiele się nie da wypatrzyć po pojawily sie one tylko w kilku scenach i to dosyc dynamicznych. Dzieki za te zdjecia, głowę zrobie mu bardziej podobną do jednego z tych podanych przez Ciebie.
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Niom oficjalnych nie ma na necie to sie zgadza. W filmie rzeczywiscie sa dosc dynamicznie pokazane, jednakze sprawdz dokladnie atak klonow (episod 2) 2:00:11 - do 2:00:30 ( mniej wiecej w tej okolicy czasowej). Powinno byc dobrze widac bok, glowe droida oraz uzbrojenie.
Napisano 21 Kwiecień 200817 l no to jeszce powiedz dear Poraszu ze przedzial czasowy z glowy wziales to masz butelke whisky czy sake jak wolisz :D Ramsez - ciesze sie ze jakos tam pomoglem xD
Napisano 21 Kwiecień 200817 l Autor Niom oficjalnych nie ma na necie to sie zgadza. W filmie rzeczywiscie sa dosc dynamicznie pokazane, jednakze sprawdz dokladnie atak klonow (episod 2) 2:00:11 - do 2:00:30 ( mniej wiecej w tej okolicy czasowej). Powinno byc dobrze widac bok, glowe droida oraz uzbrojenie. Troszeczke się pomyliłes albo mamy inne wersje :P
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto