MF Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Levus: Wielkie dzięki za opinie. DonMario: Dobrze wiedzieć co o tym myśli weteran gameart'owy :) Ex3: Co do hdr'ki to wydaje Ci się. A co do tekstur, to osiągnąłem dokładnie taki efekt jaki sobie zamierzyłem, oczywiście ze ułatwiłem sobie życie, wypalając parę rzeczy, bo dlaczego nie, skoro miałem model high poly ? Zapewne masz swoją własną koncepcje na wykonanie tekstur i z przyjemnością obejrzę jak powinno to wyglądać według Ciebie. Pozdrawiam :)
SoAd Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Hej MF nie chodzi o to,że twoja teksturka jest brzydka, model z normalami i tym tex wygląda super, jednak model gameartowy musi spełniać pewne warunki, żeby się dobrze prezentował w grze. Swoją drogą ostatnio coraz więcej widać na forum modeli poprostu lowpoly, właściwie nie przygotowanych do wrzucenia do silnika.Moim zdaniem robienie modeli lowpoly pod render mija się z celem, chyba, ze są to elementy wizek itp.
MF Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 SoAd: Ale ja doskonale rozumiem :). Do prezentacji jest jak jest, a gdyby kiedykolwiek baniakcover miałby zostać wrzucony do silnika, najzwyklej w świecie wyłączyłbym co nieco w Photoshopie i małbym diffuse bez refleksow + mapka reflection.
Ex3 Napisano 14 Kwiecień 2008 Autor Napisano 14 Kwiecień 2008 Do prezentacji jest jak jest, a gdyby kiedykolwiek baniakcover miałby zostać wrzucony do silnika, najzwyklej w świecie wyłączyłbym co nieco w Photoshopie i małbym diffuse bez refleksow + mapka reflection. No offence ale coś mi się wydaje że to dział gameart i tu wszystko powinno być "pod silnik" pod prezentację są działy 3D WIP i Galeria 3D. Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho. Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry.
SoAd Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Ja sie nie kłócę tylko wrzucam skrinszoty z source'a.
MF Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 No offence ale coś mi się wydaje że to dział gameart i tu wszystko powinno być "pod silnik" pod prezentację są działy 3D WIP i Galeria 3D. Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho. Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry. To już wszystko rozumiem ;)... Soad: Bardzo przyjemne :)
Ex3 Napisano 14 Kwiecień 2008 Autor Napisano 14 Kwiecień 2008 MF to super :browar ;) Soad - ten szary metal by wypadało poprawić ;) Spójrz na gravity guna jakie ma fajne wytarcia na krawędziach :) Ogólnie bardzo fajniusie texy ;) speculara za bardzo nie widać
SoAd Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 No dif nie jest ostateczny jeszcze. W Source nie ma speculara :)
Gość Marioza Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Absolutnie nie zgadzam się z tym ze hełm który zrobił MF nie nadaj się do gry i ze wszystko tu musi spełniać jakieś wymogi ma być przygotowane pod silnik i inne tego typu bzdury, nie mieszajcie człowiekowi w głowie, większość modeli które tu są pokazywane nigdy nie będzie w zadnej grze nawet mało kto pokusi się o export do gry choćby dla testu, więc to ze ma to być przygotowane do enginu to tylko teoria, owszem jakaś sensowna optymalna w miarę ale bez przesady siata musi być, wielkość i sensowne w miarę rozplanowanie textury również , co do robienia modeli lowpoly pod render to wystarczy spojrzeć choćby na DW3 i mase innych prac wymuskanych renderem, podobnie w swiecie gier, ile widzi się ślicznych skrinów z gier ktore pozniej nijak się mają do tego co prezentuje gra. Większość tego co widzi się obecnie w grach wyglada jak wizualizacje czy prezentacje . Pare lat temu można by postawic zarzut ze to co zrobił MF nie nadaj się do dzialu game art ale nie dziś. Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho. to ze ktos siedzi godzinami po szkole i dłubie texture nie oznacza ze kto inny nie moze miec sprawnego warsztatu i zrobić to 10 czy 100 razy szybciej z lepszym efektem =) Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry. Wyobraź sobie ze obecnie textury jak i ostateczny wygląd modeli tworzy sie zupełnie inaczej niz pare lat temu, nie potrzeba w tej chwili wielkich umiejetnosci plastycznych aby stowrzyc zadowlajacy czy tez bardzo dobry rezultat, sprawe załatwiaja normal mapy i shadery, wezmy nawet texture koloru, te ktore obecnie sie robi pod normale mają ułamek nakładu pracy w porównaniu do old schooli gdzie trzeba było zrobic fejkowanie wszystkiego od cieni po polyski i do tego z sensem a nie na pałe, to co zrobił MF jeszcze nie tak dawno było standratem tyle ze bez normali. W grach caly czas przewiają się te same tektury które są sprzedawna na potrzeby gier dla firm, te same foty z 3dsk są uzwane w wielu grach czy to gta czy call of juarez czy masa innych. Według mnie MF po prostu zgrabnie połaczył obie techniki w czym nie widze niczego złego, model jest low poly, textury są gejmowe, sądzę ze MF mając takie umiejętności bez problemu zrobiłby i wexportwal model tak zeby w enginie było realtimowo tym bardziej ze nie jest to nic skomplikowango raptem kilka chwil i pare klików. Tym co napisałem nikogo nie atakuje , probuje jedynie uświadomić ze mylicie się w pochopnych osądach =) PS. Gdyby MF zrobił całą postać do tego garnka i w takiej konwencji pewnie dostałby na cgtalku czy innym 5* ( no może wyolbrzymiam a może nie kto to wie ;)) no ale tu został zjechany, dziwny jest ten świat jak śpiewał Czesio Niemen hehe
Ex3 Napisano 15 Kwiecień 2008 Autor Napisano 15 Kwiecień 2008 Dobra ja się nie zgadzam, wy się nie zgadzacie :) Trzeba by niejedno piwo wypić żeby dojść do zadowalających dla wszystkich wniosków :) Następnym razem jak będę robił bitwę zaznaczę że prezentacja modelu tylko w enginie i to powinno wyeliminować wszystkie problemy z dopieszczonymi renderami. Już się nie kłucę ;) :zdrówko
Gość Marioza Napisano 15 Kwiecień 2008 Napisano 15 Kwiecień 2008 pewnie ze nie ma co się kłócić i nie o to tu chodzi =), trzeba po prostu szukac rozwiązań optymalnych dla osiągnięcia zamierzonego efektu, zeby nie było ze sobie wymyslem ze tylko na renderze mozna zrobić dobrą przentacje taki obrazek z enginu http://img292.imageshack.us/my.php?image=streetfighterfinished01pz2.jpg
SoAd Napisano 15 Kwiecień 2008 Napisano 15 Kwiecień 2008 A ja zawsze myślałem ze gameart, to robienie modeli pod dany engine, a nie pod śliczniutkie renderki.
Kuba Napisano 15 Kwiecień 2008 Napisano 15 Kwiecień 2008 Chwila chwila, nie przesadzajcie już tak. Prawdopodobnie żaden model pokazywany tutaj, na polycont czy na GA bez odpowiedniego dostosowania nie wyglądał by w enginie równie dobrze, jak na renderze. Co do hełmu MF, to ja nie widzę żadnego problemu, świetny model z równie fajną teksturą. A że refleksy nie są realtimeowe to co z tego? Gry to nie tylko FPSy i TPPsy na UE3. Ten hełm mógłby być użyty jako static choćby w przygodówce typu Syberia, i wszelkie wasze argumenty dotyczące wypalanych refleksów nie miałyby sensu.
MF Napisano 15 Kwiecień 2008 Napisano 15 Kwiecień 2008 Ja tam myślę, że to typowe równanie w dół ;)... Fuj bo refleksy, fuj bo nie z silnika, fuj bo to mój wątek i ja ustalam zasady... Odnośnie realtimeowych refleksow to http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html (2004) http://developer.nvidia.com/object/Cube_Mapping_Paper.html (2000) Czy panowie przypadkiem nie przespali ostatnich kilku lat ? ...
SoAd Napisano 15 Kwiecień 2008 Napisano 15 Kwiecień 2008 Ja tam myślę, że to typowe równanie w dół ;)... Fuj bo refleksy, fuj bo nie z silnika, fuj bo to mój wątek i ja ustalam zasady... Tak ja tez mysle ze Exe przesadza w tym wypadku ^_^. Czy panowie przypadkiem nie przespali ostatnich kilku lat ? ... Nie przespali, jednak cubemapa tez sie różni od hdr,ki :) Ten hełm mógłby być użyty jako static choćby w przygodówce typu Syberia, i wszelkie wasze argumenty dotyczące wypalanych refleksów nie miałyby sensu. Idąc tym tropem można wogóle wykluczyć jakiekolwiek ograniczenia co do liczby trisów, wielkości tekstur itp. Ja poprostu jestem zwolennikiem gameartu pod gry (dowód kilka postów wyzej :)), ale rozumiem ze niektórzy wolą zrobić render, bo tak łatwiej, szybciej itd. Pozdrawiam i proponuje zakończyć tą dyskusję bo zmierza do nikąd.
Gość Marioza Napisano 16 Kwiecień 2008 Napisano 16 Kwiecień 2008 ja to mysle ze idąc tym tropem model Mfa nadaje sie spoko do gry czy do szczelanki czy do jakiejkolwiek innej, warunkiem zrobienia modelu gejmowego nie jest jego konieczny exprot i prezentacja w enginie, pozatym praktycznie wszysktie old schoole wyglądaja tak samo w enginie i w sofcie , jesli gra jest przyjazna to rownie szybko sie do niezj wrzuca jak robi render, 1 czy 2 razy mozna sie zabawic statikiem i dla testu wyeportowac go tu czy tam , piszę to tez z własnego doswiadczniia bo nie raz i nie dwa exportowalem modele do roznych gier a i teraz robiąc cos komercyjnie dla kontroli wrzucam modele do enginu, co do sensu lub bezsensu tej dyskusji trza bylo jej nie zaczynać to jest forum graficzne dzial gameart a nie jakieś undrgroundowe forum poswiecone modowaniu gier, to czy ktos wrzuca czy nie do gry to jego sprawa
Ex3 Napisano 16 Kwiecień 2008 Autor Napisano 16 Kwiecień 2008 Dobra koniec pieprzenia, jedziemy dalej z bitwą. Wrzucam moją pierwszą próbę wypalenia normalki czyli opowieść z cyklu "jak można spieprzyć model normalką" :)
SoAd Napisano 16 Kwiecień 2008 Napisano 16 Kwiecień 2008 Nie wygląda to zbyt dobrze. Pokaż model model hipoly, i nałożone na siebie modele hi i low. W czym wypalane?
Ex3 Napisano 16 Kwiecień 2008 Autor Napisano 16 Kwiecień 2008 I tu wychodzi mój prywatny podstęp :) ghe ghe ghe Bitwę założyłem żebyście mi pomogli z tymi normalami :) *Wypalane w maxie SoAd: Proszę oto te screeny:
SoAd Napisano 16 Kwiecień 2008 Napisano 16 Kwiecień 2008 Ale wredota z ciebie... Z tego co wiem to model low powinien się cały chować w hi, nadaj hi poly modyfikator push zeby "wyszedł". Ja polecam program xnormal do palenia normali, moze nawet z tego by ci ładnie wypalił
Ex3 Napisano 17 Kwiecień 2008 Autor Napisano 17 Kwiecień 2008 No i fajnie SoAd :) Szkoda tylko że bez speca, :) Pokazałbyś też z tyło mudelik ;) Ja będę kończył dopiero w przyszłym tyg. na razie jestem zawalony pracą
Ardeni Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 Taki speed sobie zrobiłem: 2 wieczory po pracy wyszły (1 na model 2gi na tekstury). Screen z silnika, może w wolnym czasie zrobie też render. Dla ciekawych link z filmikiem nagranym w silniku: (juz nie ma filmiku, będzie nowy wkrótce) BTW przyłączajac się do dyskusji: MF - nie lubie takiego gameartu jak Twój, gdyby robić coś takiego do np syberii to polycount byłby wyższy, wiec tego typu tłumaczenia troszke odpadają, ale co tam kto lubi, wypalone enviro na diff - zło. SoAd - fajnie wyszło, w source napewno nie ma speculara? wydawało mi się, ze na początku 1 części podłoga odbijała troszke otoczenie. Ex3 - nie guzdraj się tylko rób :P Pozdrowienia dla BadMoona za doping i kilogram rad :P
SoAd Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 Bardzo fajnie , co to za engine? Nie ma na pewno speculara, za to cubemapy są, tylko na tych skrinszotach słabo widać.
Ardeni Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 Nowszy movie, na którym wiecej widać: (juz nie ma filmiku, będzie nowy wkrótce) btw ta camtasia to dobra jest, nagrywa, skleja, uploaduje i jeszcze daje od razu linka do samego filmika. filmik robiony na szybko w Unigine viewerze
heaven Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 witam. ja po raz pierwszy biore udzial w jakiejkolwiek minibitwie. nie bedzie to jakis model wspanialy lecz poprostu taki zeby sie sprawdzic i podlapac o co chodzi w modelowaniu low poly i do nauki teksturowania i unwrapowania siatki.
Levus Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 Ardeni-> super Ci to wyszło w tym unigine:) heaven-> zobacz gdzie masz zbędne loopy. Na ramionach np. dwie linie obok siebie nic nie wnoszące.
Ex3 Napisano 17 Kwiecień 2008 Autor Napisano 17 Kwiecień 2008 Ardeni - super helmut :) super teksturka tylko te kratki są ble, witamy w bitwie :) Witamy w bitwie też heaven`a :) Imho daleko od conceptu ale może robisz jakiś inny model ;) Modelik jest spoko ale wygląda jakby był modelowany pod mesh smootha miejscami. Na krawędziach okienek masz dodatkowe loopy które zjadają ci polygony a nic nie wnoszą. Sam kształt kuli też taki mało kulisty :) Tu masz kilka poprawek które ja bym wprowadził.
Gość Bad Moon Napisano 17 Kwiecień 2008 Napisano 17 Kwiecień 2008 Dobsze Ardeni, dobsze, moszna tak moszna ładnie ;) Ofiara spełniona idziemy oblewać
Sebastian Ozga Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 Mapowanie i teksturka na szybko wczoraj wieczorem, więc bez rewelacji, ale jestem zadowolony ze swojego pierwszego modelu low-poly: W przyszłym tygodniu popracuję nad mapowaniem i normalną teksturką.
Shalivan Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 Swietnie, ciesze sie że minibitwy odżyły, szkoda ze nie mam czasu, ale za to kibicuje :D Bro: Ardeni napisał w ktoryms poscie ze silnik to Unigine :)
heaven Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 Sebastian Ozga, mi sie podoba :) tak jakby do raymana albo podobnej gry :P tymczasem ja poprawiony helm wrzucam. wiem ze zle on wyglada ale sie ucze dopiero xD
heaven Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 juz do modelu wiecej nic niedodaje. moge jedynie poprawic cos :) By tmkszlc
Ardeni Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 Zrób to bardziej kuliste, nie widzisz, ze teraz hełm nie przypomina kuli tylko powyginane coś?
heaven Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 widze widze . teraz poszedlem w inna strone i chyba ladniej juz wyglada . uzylem mozgu do tego :)
heaven Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 to chyba koniec. czas unwrapowac chyba juz siatke. musze pocwiczyc unwrapowanie bo kiepsko mi to wychodzi :P
heaven Napisano 18 Kwiecień 2008 Napisano 18 Kwiecień 2008 nieznam sie na tych sprawach wiec spytam : czy siatka jest poprawnie rozlozona czy nie ? na co powinienem zwracac uwage przy jej ponownym rozmieszczaniu ?
Ex3 Napisano 19 Kwiecień 2008 Autor Napisano 19 Kwiecień 2008 Jak byś teraz dał na wszystko relax`a i poukładał to jakoś bardziej ściśle to pewnie było by dużo lepiej. Porozcinaj te elementy po lewej ( jakieś dwa prostokąciki pokaszanione :) ) i okienka też możesz porozcinać tak żeby się dało otrzymać z tego całkiem płaski rzut. Aha no i wywal tą śrubkę z ramki okienka :D Do mapowania są dwa znane mi podejścia, zmapować wszystko tam żeby na każdym elemencie rozmiar texela był taki sam, drugim ( imho ciut lepszym ) jest mapowanie według ważności elementu, np. w postaci więcej miejsca daje się na głowę i na dłonie a reszta może być trochę mniejsza, w ten sposób można dokładniej zapełnić teksturkę i mieć więcej detalu tam gdzie jest on faktycznie potrzebny.
heaven Napisano 19 Kwiecień 2008 Napisano 19 Kwiecień 2008 witam. niewiem czy siatka jest poprawnie rozlozona wiec wrzucam tutaj: male kawalki to sa te kratki. musze jeszcze sie z nimi uporac :P
SoAd Napisano 19 Kwiecień 2008 Napisano 19 Kwiecień 2008 Słuchaj zrób tak. Nałóż sobie na obiekt checkera (szachownice) jako teksture, zmapój obiekt tak, żeby na modelu kwadraty były kwadratowe i mniej więcej takiej samej wielkości, a jednocześnie, zeby na uv'ce obiekt zajmował jak najwięcej miejsca, popatrz też sobie na inne uvki w tej bitwie. Ot taka mała gra logiczna to mapowanie. Pamiętaj o używaniu tools/relax w panelu edycji uv. Pozdro
heaven Napisano 19 Kwiecień 2008 Napisano 19 Kwiecień 2008 dzieks za rady :) sproboje jutro bo jestem wykonczony . co daje to relax ? witam. juz sie dowiedzial co ten relax daje :) chyba tylko ja robie juz model wiec prosze zebyscie dali mi troche czasu :) ze dwa lub 3 dni. robie teksture a ze ja pierwszy raz maluje to mi troche zejdzie bo poprawki, szkola, lekcje. cos tam zaczyna wychodzic ale nie tak jak wasze prace :) postaram sie skonczyc jak najszybciej i zrobic jak najlepiej na pierwszy raz :P
Ex3 Napisano 20 Kwiecień 2008 Autor Napisano 20 Kwiecień 2008 Spoko, ja też jeszcze się za tex nie wziąłem ;) może jutro zacznę ( o ile uporam się z normalkami )
heaven Napisano 21 Kwiecień 2008 Napisano 21 Kwiecień 2008 juz widze ze moje praca nieobejdzie sie bez bledow. niestety nie wiem jak zrobic normalki, difusse map ( to chyba tekstura rozlozona ? ) i specular. moge liczyc na pomoc jak zrobic ? z gory dzieki.
Scottero Napisano 21 Kwiecień 2008 Napisano 21 Kwiecień 2008 Mozesz to wszak wypalic z mapy koloru, ktora robisz recznie w jakims edytorze do grafiki 2d. Ta mapa nazywa sie wlasnie diffuse. A co do wypalenia normalki i innych mapek, polecam darmowy soft o nazwie crazybump. Pozdro ;)
heaven Napisano 21 Kwiecień 2008 Napisano 21 Kwiecień 2008 jest jakies ograniczenie czasowe do kiedy mamy sie uwinac ?
Ex3 Napisano 21 Kwiecień 2008 Autor Napisano 21 Kwiecień 2008 ee tam ograniczenia :) Jak skończymy to skończymy albo skończymy jak się znudzi ;) Taka natura mini-bitwy
Ardeni Napisano 21 Kwiecień 2008 Napisano 21 Kwiecień 2008 Jak będziecie to przedłuzać, to walne z nudów kolejny garnek :P :P chyba tydzien by wystarczył, później następna minibitewka ?
Rekomendowane odpowiedzi