Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Levus: Wielkie dzięki za opinie.

DonMario: Dobrze wiedzieć co o tym myśli weteran gameart'owy :)

 

Ex3: Co do hdr'ki to wydaje Ci się. A co do tekstur, to osiągnąłem dokładnie taki efekt jaki sobie zamierzyłem, oczywiście ze ułatwiłem sobie życie, wypalając parę rzeczy, bo dlaczego nie, skoro miałem model high poly ? Zapewne masz swoją własną koncepcje na wykonanie tekstur i z przyjemnością obejrzę jak powinno to wyglądać według Ciebie.

 

Pozdrawiam :)

  • Odpowiedzi 135
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej MF nie chodzi o to,że twoja teksturka jest brzydka, model z normalami i tym tex wygląda super, jednak model gameartowy musi spełniać pewne warunki, żeby się dobrze prezentował w grze. Swoją drogą ostatnio coraz więcej widać na forum modeli poprostu lowpoly, właściwie nie przygotowanych do wrzucenia do silnika.Moim zdaniem robienie modeli lowpoly pod render mija się z celem, chyba, ze są to elementy wizek itp.

Napisano

SoAd: Ale ja doskonale rozumiem :). Do prezentacji jest jak jest, a gdyby kiedykolwiek baniakcover miałby zostać wrzucony do silnika, najzwyklej w świecie wyłączyłbym co nieco w Photoshopie i małbym diffuse bez refleksow + mapka reflection.

Napisano
Do prezentacji jest jak jest, a gdyby kiedykolwiek baniakcover miałby zostać wrzucony do silnika, najzwyklej w świecie wyłączyłbym co nieco w Photoshopie i małbym diffuse bez refleksow + mapka reflection.

 

No offence ale coś mi się wydaje że to dział gameart i tu wszystko powinno być "pod silnik" pod prezentację są działy 3D WIP i Galeria 3D.

 

Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho.

Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry.

Napisano
No offence ale coś mi się wydaje że to dział gameart i tu wszystko powinno być "pod silnik" pod prezentację są działy 3D WIP i Galeria 3D.

 

Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho.

Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry.

 

To już wszystko rozumiem ;)...

 

Soad: Bardzo przyjemne :)

Napisano

MF to super :browar ;)

Soad - ten szary metal by wypadało poprawić ;)

Spójrz na gravity guna jakie ma fajne wytarcia na krawędziach :)

Ogólnie bardzo fajniusie texy ;) speculara za bardzo nie widać

Napisano

Absolutnie nie zgadzam się z tym ze hełm który zrobił MF nie nadaj się do gry i ze wszystko tu musi spełniać jakieś wymogi ma być przygotowane pod silnik i inne tego typu bzdury, nie mieszajcie człowiekowi w głowie, większość modeli które tu są pokazywane nigdy nie będzie w zadnej grze nawet mało kto pokusi się o export do gry choćby dla testu, więc to ze ma to być przygotowane do enginu to tylko teoria, owszem jakaś sensowna optymalna w miarę ale bez przesady siata musi być, wielkość i sensowne w miarę rozplanowanie textury również , co do robienia modeli lowpoly pod render to wystarczy spojrzeć choćby na DW3 i mase innych prac wymuskanych renderem, podobnie w swiecie gier, ile widzi się ślicznych skrinów z gier ktore pozniej nijak się mają do tego co prezentuje gra. Większość tego co widzi się obecnie w grach wyglada jak wizualizacje czy prezentacje . Pare lat temu można by postawic zarzut ze to co zrobił MF nie nadaj się do dzialu game art ale nie dziś.

 

Wyobraź sobie że jakiś noob z zerową wiedzą o gamearcie zajrzy tutaj spojrzy na Twoję tex i stwierdzi "ooo ale zaje...sta texturka" potem spojrzy na pozostałe ( na stworzenie których Ci ludzie siedzieli długimi wieczorami po pracy/szkole) i powie "hm.... lipa jakaś", trochę nie fair Imho.

 

to ze ktos siedzi godzinami po szkole i dłubie texture nie oznacza ze kto inny nie moze miec sprawnego warsztatu i zrobić to 10 czy 100 razy szybciej z lepszym efektem =)

 

Wyobraź sobie że w grach typu UT3, Crysis tekstury to po prostu materiały z Vraya/Mentala i hdr`ka. Gdyby tak było nikt by nawet nie spojrzał na te gry.

 

 

Wyobraź sobie ze obecnie textury jak i ostateczny wygląd modeli tworzy sie zupełnie inaczej niz pare lat temu, nie potrzeba w tej chwili wielkich umiejetnosci plastycznych aby stowrzyc zadowlajacy czy tez bardzo dobry rezultat, sprawe załatwiaja normal mapy i shadery, wezmy nawet texture koloru, te ktore obecnie sie robi pod normale mają ułamek nakładu pracy w porównaniu do old schooli gdzie trzeba było zrobic fejkowanie wszystkiego od cieni po polyski i do tego z sensem a nie na pałe, to co zrobił MF jeszcze nie tak dawno było standratem tyle ze bez normali. W grach caly czas przewiają się te same tektury które są sprzedawna na potrzeby gier dla firm, te same foty z 3dsk są uzwane w wielu grach czy to gta czy call of juarez czy masa innych. Według mnie MF po prostu zgrabnie połaczył obie techniki w czym nie widze niczego złego, model jest low poly, textury są gejmowe, sądzę ze MF mając takie umiejętności bez problemu zrobiłby i wexportwal model tak zeby w enginie było realtimowo tym bardziej ze nie jest to nic skomplikowango raptem kilka chwil i pare klików.

Tym co napisałem nikogo nie atakuje , probuje jedynie uświadomić ze mylicie się w pochopnych osądach =)

 

PS. Gdyby MF zrobił całą postać do tego garnka i w takiej konwencji pewnie dostałby na cgtalku czy innym 5* ( no może wyolbrzymiam a może nie kto to wie ;)) no ale tu został zjechany, dziwny jest ten świat jak śpiewał Czesio Niemen hehe

Napisano

Dobra ja się nie zgadzam, wy się nie zgadzacie :) Trzeba by niejedno piwo wypić żeby dojść do zadowalających dla wszystkich wniosków :)

 

Następnym razem jak będę robił bitwę zaznaczę że prezentacja modelu tylko w enginie i to powinno wyeliminować wszystkie problemy z dopieszczonymi renderami.

Już się nie kłucę ;)

:zdrówko

Napisano

Chwila chwila, nie przesadzajcie już tak. Prawdopodobnie żaden model pokazywany tutaj, na polycont czy na GA bez odpowiedniego dostosowania nie wyglądał by w enginie równie dobrze, jak na renderze. Co do hełmu MF, to ja nie widzę żadnego problemu, świetny model z równie fajną teksturą. A że refleksy nie są realtimeowe to co z tego? Gry to nie tylko FPSy i TPPsy na UE3. Ten hełm mógłby być użyty jako static choćby w przygodówce typu Syberia, i wszelkie wasze argumenty dotyczące wypalanych refleksów nie miałyby sensu.

Napisano
Ja tam myślę, że to typowe równanie w dół ;)... Fuj bo refleksy, fuj bo nie z silnika, fuj bo to mój wątek i ja ustalam zasady...

Tak ja tez mysle ze Exe przesadza w tym wypadku ^_^.

 

Czy panowie przypadkiem nie przespali ostatnich kilku lat ? ...

 

Nie przespali, jednak cubemapa tez sie różni od hdr,ki :)

 

Ten hełm mógłby być użyty jako static choćby w przygodówce typu Syberia, i wszelkie wasze argumenty dotyczące wypalanych refleksów nie miałyby sensu.

Idąc tym tropem można wogóle wykluczyć jakiekolwiek ograniczenia co do liczby trisów, wielkości tekstur itp.

 

Ja poprostu jestem zwolennikiem gameartu pod gry (dowód kilka postów wyzej :)), ale rozumiem ze niektórzy wolą zrobić render, bo tak łatwiej, szybciej itd.

Pozdrawiam i proponuje zakończyć tą dyskusję bo zmierza do nikąd.

Napisano

ja to mysle ze idąc tym tropem model Mfa nadaje sie spoko do gry czy do szczelanki czy do jakiejkolwiek innej, warunkiem zrobienia modelu gejmowego nie jest jego konieczny exprot i prezentacja w enginie, pozatym praktycznie wszysktie old schoole wyglądaja tak samo w enginie i w sofcie , jesli gra jest przyjazna to rownie szybko sie do niezj wrzuca jak robi render, 1 czy 2 razy mozna sie zabawic statikiem i dla testu wyeportowac go tu czy tam , piszę to tez z własnego doswiadczniia bo nie raz i nie dwa exportowalem modele do roznych gier a i teraz robiąc cos komercyjnie dla kontroli wrzucam modele do enginu,

co do sensu lub bezsensu tej dyskusji trza bylo jej nie zaczynać to jest forum graficzne dzial gameart a nie jakieś undrgroundowe forum poswiecone modowaniu gier, to czy ktos wrzuca czy nie do gry to jego sprawa

Napisano

Dobra koniec pieprzenia, jedziemy dalej z bitwą.

Wrzucam moją pierwszą próbę wypalenia normalki czyli opowieść z cyklu "jak można spieprzyć model normalką" :)

0e1f7618028a2fd4.jpg

Napisano

I tu wychodzi mój prywatny podstęp :) ghe ghe ghe

Bitwę założyłem żebyście mi pomogli z tymi normalami :)

*Wypalane w maxie

SoAd: Proszę oto te screeny:

86c1b0c79e9f35a3.jpg

7a1d06950bfe15c5.jpg

Napisano

Ale wredota z ciebie...

Z tego co wiem to model low powinien się cały chować w hi, nadaj hi poly modyfikator push zeby "wyszedł". Ja polecam program xnormal do palenia normali, moze nawet z tego by ci ładnie wypalił

Napisano

No i fajnie SoAd :)

Szkoda tylko że bez speca, :)

Pokazałbyś też z tyło mudelik ;)

 

Ja będę kończył dopiero w przyszłym tyg. na razie jestem zawalony pracą

Napisano

Taki speed sobie zrobiłem:

2 wieczory po pracy wyszły (1 na model 2gi na tekstury).

screenyl3.jpg

Screen z silnika, może w wolnym czasie zrobie też render.

 

Dla ciekawych link z filmikiem nagranym w silniku:

(juz nie ma filmiku, będzie nowy wkrótce)

 

BTW przyłączajac się do dyskusji: MF - nie lubie takiego gameartu jak Twój, gdyby robić coś takiego do np syberii to polycount byłby wyższy, wiec tego typu tłumaczenia troszke odpadają, ale co tam kto lubi, wypalone enviro na diff - zło.

SoAd - fajnie wyszło, w source napewno nie ma speculara? wydawało mi się, ze na początku 1 części podłoga odbijała troszke otoczenie.

Ex3 - nie guzdraj się tylko rób :P

 

Pozdrowienia dla BadMoona za doping i kilogram rad :P

Napisano

Nowszy movie, na którym wiecej widać:

(juz nie ma filmiku, będzie nowy wkrótce)

btw ta camtasia to dobra jest, nagrywa, skleja, uploaduje i jeszcze daje od razu linka do samego filmika.

 

filmik robiony na szybko w Unigine viewerze

Napisano

witam. ja po raz pierwszy biore udzial w jakiejkolwiek minibitwie. nie bedzie to jakis model wspanialy lecz poprostu taki zeby sie sprawdzic i podlapac o co chodzi w modelowaniu low poly i do nauki teksturowania i unwrapowania siatki.

 

chelmmojpy6.th.jpg

Napisano

Ardeni-> super Ci to wyszło w tym unigine:)

heaven-> zobacz gdzie masz zbędne loopy. Na ramionach np. dwie linie obok siebie nic nie wnoszące.

Napisano

Ardeni - super helmut :) super teksturka tylko te kratki są ble, witamy w bitwie :)

 

Witamy w bitwie też heaven`a :)

Imho daleko od conceptu ale może robisz jakiś inny model ;)

Modelik jest spoko ale wygląda jakby był modelowany pod mesh smootha miejscami.

Na krawędziach okienek masz dodatkowe loopy które zjadają ci polygony a nic nie wnoszą. Sam kształt kuli też taki mało kulisty :)

Tu masz kilka poprawek które ja bym wprowadził.

Gość Bad Moon
Napisano

Dobsze Ardeni, dobsze, moszna tak moszna ładnie ;) Ofiara spełniona idziemy oblewać

Napisano

Sebastian Ozga, mi sie podoba :) tak jakby do raymana albo podobnej gry :P

 

tymczasem ja poprawiony helm wrzucam. wiem ze zle on wyglada ale sie ucze dopiero xD

 

chelm2ig5.th.jpg

Napisano

nieznam sie na tych sprawach wiec spytam : czy siatka jest poprawnie rozlozona czy nie ? na co powinienem zwracac uwage przy jej ponownym rozmieszczaniu ?

 

helm2wr7.th.jpg

Napisano

Jak byś teraz dał na wszystko relax`a i poukładał to jakoś bardziej ściśle to pewnie było by dużo lepiej.

Porozcinaj te elementy po lewej ( jakieś dwa prostokąciki pokaszanione :) ) i okienka też możesz porozcinać tak żeby się dało otrzymać z tego całkiem płaski rzut.

Aha no i wywal tą śrubkę z ramki okienka :D

 

Do mapowania są dwa znane mi podejścia, zmapować wszystko tam żeby na każdym elemencie rozmiar texela był taki sam, drugim ( imho ciut lepszym ) jest mapowanie według ważności elementu, np. w postaci więcej miejsca daje się na głowę i na dłonie a reszta może być trochę mniejsza, w ten sposób można dokładniej zapełnić teksturkę i mieć więcej detalu tam gdzie jest on faktycznie potrzebny.

Napisano

Słuchaj zrób tak. Nałóż sobie na obiekt checkera (szachownice) jako teksture, zmapój obiekt tak, żeby na modelu kwadraty były kwadratowe i mniej więcej takiej samej wielkości, a jednocześnie, zeby na uv'ce obiekt zajmował jak najwięcej miejsca, popatrz też sobie na inne uvki w tej bitwie.

Ot taka mała gra logiczna to mapowanie. Pamiętaj o używaniu tools/relax w panelu edycji uv.

Pozdro

Napisano

dzieks za rady :) sproboje jutro bo jestem wykonczony . co daje to relax ?

 

witam. juz sie dowiedzial co ten relax daje :) chyba tylko ja robie juz model wiec prosze zebyscie dali mi troche czasu :) ze dwa lub 3 dni. robie teksture a ze ja pierwszy raz maluje to mi troche zejdzie bo poprawki, szkola, lekcje. cos tam zaczyna wychodzic ale nie tak jak wasze prace :) postaram sie skonczyc jak najszybciej i zrobic jak najlepiej na pierwszy raz :P

Napisano

juz widze ze moje praca nieobejdzie sie bez bledow. niestety nie wiem jak zrobic normalki, difusse map ( to chyba tekstura rozlozona ? ) i specular. moge liczyc na pomoc jak zrobic ? z gory dzieki.

Napisano

Mozesz to wszak wypalic z mapy koloru, ktora robisz recznie w jakims edytorze do grafiki 2d. Ta mapa nazywa sie wlasnie diffuse. A co do wypalenia normalki i innych mapek, polecam darmowy soft o nazwie crazybump.

Pozdro ;)

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności