3dwisdom Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 hej, Sprawa jest nastepujaca. Chce zaoszczedzic sobie i mam nadzieje innym sporo czasu w renderowaniu animacji z depth of field. Renderuje scene oraz dodkowa mape z-depth, wrzucam do afterka i tutaj pojawia sie problem: mapa z-depth: czysty render: i kolejne juz z afterka po zastosowaniu z-depth: Jak widac wyzej, pojawily sie pewnego rodzaju artefakty, w zaleznosci w ktorym miejscu chce skupic ostrosc. Niektore krawedzie nie rozmywaja sie prawidlowo.. Niewiem gdzie popelniam blad - czy w mapie z-depth czy moze w afterku.. . Z gory dzieki za pomoc. Pozdrawiam.
SYmek Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Walnąłeś właśnie głową w problem, który jest bardzo charakterystyczny dla post DOF'a. Zależnie od ujęcia i programów, czasem da się to obejść a czasem nie. W każdym razie, jak ktoś Ci mówi, że DOF w kompozycji może w całości zastąpić DOF'a z rendera, to nie wie, co mówi. W stillach to możliwe, ale w animacji już nie. A niby dlaczego w enginach do animacji tyle pracy włożono w szybkiego DOF'a? Właśnie dlatego, że w niektórych ujęciach (powiedziałbym w większości) nie da się fakować głębi ostrości w postproducji. W szczególności fakowanie nie działa w ujęciach takich, jak Twoje, czyli wiele nachodzących na siebie obiektów (spróbuj zrobić jeszcze animacje kamery w lewo/prawy i zobacz, co się dzieje z obiektami, kiedy zaczynają na siebie nachodzić!) Tak trochę zwlekam z konkretami, bo coś czuję, że ktoś zaraz wyskoczy ze świetnym plugiem do AFX, który załatwi Ci problem z *tym ujęciem, ale nie poradzi nic na tuzin innych ujęć. Ja w każdym razie nie widziałem takiego narzędzia, a pewnie bym o nim słyszał, bo byłby to święty Graal kompozycji. Do rzeczy: 1. Po pierwsze twoja mapa głębi jest przefiltrowana, co jest dziwne. Prawidłowa mapa głębi nie ma prawa być potraktowana AA. ZDepth wygląda jak surowy obrazek bez AA, bo kolor piksela reprezentuje jego odległość od kamery, a piksel nie może być jednocześnie w dwóch miejscach... ;). Wydaje mi się, że jest to podstawowy powód Twoich problemów. Przefiltrowana krawędź boxa na mapie źle pokazuje odległość krawędzi dla obrazka rgb. Technicznie rzecz biorąc ZDepth map powinien być przefiltrowany filtrem "minmax max", czyli że każdy piksel, którego choćby jedna próbka należała do boxa, powinien być zaliczony do boxa. 2. Czy Twoja mapa jest przynajmniej w 16bitach? Powinna.(Powinna być w 32, ale to inna sprawa). 3. Pobaw się filtrami delete erode, median, blur (Convolve), czyli krótko mówiąc popracuj nad krawędziami mapy głębi. Przygotuj się jednak na to, że kiedy włączysz motion blur, ten problem pogłębi się. Zaprawieni w boju kompozytorzy animują roto maski, maluję pędzlem klatka po klatce problematyczne miejsca. No wiesz, takie tam... 4) Renderuj obiekty oddzielnie i aplikuj DOF na każdy z nich osobno, dopóki obiekty nie zmieniają dramatycznie pozycji względem kamery, pozbędziesz się w ten sposób części problemu. 5). Jeśli powyższe metody zawiodą (plus tuzin pluginów, które zaproponują koledzy), renderuj z DOF'em, jak to robią faceci, którzy się na tym znają ;) Decyzje o fakowaniu musisz po prostu podejmować dla konkretnego ujęcia... da się, czy nie da się...? pozdr., skk.
Gość User190 Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Wyrenderuj do rpf i przepuść przez Combustion - nie powinieneś mieć wtedy tyle problemów :) AE chyba też już teraz łyka te pliczki, chociaż nie wiem, bo ostatnio gdy próbowałem zaimportować rpf do AE to nie udała mi się ta procedura :)
Dziadek Stal Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 3dwisdom - No Symek Ci tu ladnie wyluszczyl w czym rzecz. Nie ze wszystkim zgadzam sie w 100 procentach ( mi sie na przyklad zdazalo nie raz i nie dwa stosowac filtrowany z-depth , i w niektorych wypadkach ( nieduze odleglosci miedzy przedmiotami ) wyglada to imho lepiej niz niefiltrowany. ) Na sytuacje ekstremalne najlepsza jest rada numer 4 - renderowanie danej sceny w kilku pasach. Powodzenia. Ja akurat jestem zwolennikiem Fakeowania gdzie sie da. Kiedy nie ma sie pod reka przyzwoitej renderfarmy i nie ma sie ustawien dofa w malym palcu to liczenie go prosto z 3D ( w animacji ) jest luksusem, na ktory bardzo rzadko mozna sobie pozwolic. salut Dziadek Stal
Marcin_ps Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 zainteresuj sie dof generatorem pro dla photoshopa :) da rade z animacja....
DaveBorck Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 Ja też jestem fanem dofa w kompozycji raczej niż w 3d. Oczywiście problemy są z nim co nie miara i efekt nie ten co w 3d ale czas jaki się oszczędza i swobodne podejście do niego daje często naturalne rezultaty. Ja mogę tylko polecić plugin firmy frischuft lenscare z dwoma wtyczkami do aftera, depth of field i out of focus. Pozdrawiam i powodzenia. DaveBorck
SWRSC Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 qmc AA 1/8-16 i clr thresh niskie (0.00x) i DOF/MB nieznacznie będzie wpływał na czas renderingu.
SYmek Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 3dwisdom - No Symek Ci tu ladnie wyluszczyl w czym rzecz. Nie ze wszystkim zgadzam sie w 100 procentach ( mi sie na przyklad zdazalo nie raz i nie dwa stosowac filtrowany z-depth , i w niektorych wypadkach ( nieduze odleglosci miedzy przedmiotami ) wyglada to imho lepiej niz niefiltrowany. ) Na sytuacje ekstremalne najlepsza jest rada numer 4 - renderowanie danej sceny w kilku pasach. Powodzenia. Ja akurat jestem zwolennikiem Fakeowania gdzie sie da. Kiedy nie ma sie pod reka przyzwoitej renderfarmy i nie ma sie ustawien dofa w malym palcu to liczenie go prosto z 3D ( w animacji ) jest luksusem, na ktory bardzo rzadko mozna sobie pozwolic. salut Dziadek Stal Ach ten mój brak precyzji... 1. Zdepth z AA oczywiście sprawdził mi się również wielokrotnie, ale warto wiedzieć, że jego użycie nie jest oczywiste i nie powinno być automatyczne. Sformułowanie "Prawidłowa mapa głębi" jest samo w sobie dziwactwem, bo oczywiście prawidłowe jest to, co działa. Chciałem po prostu zaznaczyć, że mapa niefiltrowana to jedyne, co renderer wie w tym temacie a filtrowanie nie czyni jej precyzyjniejszą, tylko wręcz przeciwnie (co z kolei może być w pewnych przypadkach pomocne). 2. Nie jestem wrogiem DOF'a w postprodukcji i sam fakuje co się tylko da. Położyłem nacisk na problemy, które się z tym wiążą, żeby było jasne, że ta metoda wnosi nieusuwalne komplikacje. Ich obejście nie raz oznaczać będzie renderowanie DOF'a w rendererze. 3. No i na koniec, jako ciekawostkę, zaznaczę, że REYESy liczą pewne ujęcia z DOF i MB szybciej niż te same ujęcia bez tych efektów. Wszędzie tam, gdzie kod shadera jest najkosztowniejszą częścią pracy, DOF i MB przyśpiesza rendering. 4. Ciekawostka numer dwa: niektóre REYESy (to znaczy nie wiem które, bo funkcja ta nie jest, jak mi się zdaje, częścią specyfikacji RSL) potrafią liczyć MB wewnątrz shadera, nawet bez włączania MB. Przydaje się to na przykład przy MB wolumetryki, którą oblicza się za pomocą kosztownego ray marching, dla którego włączenie MB zabija rendering. Po prostu shader ma dostęp do pozycji punktu w czasie względnym do otwarcia migawki. To znaczy na przykład w VEX (Mantra), funkcja getblurP(.5), zwraca pozycje punktu w połowie otwarcia migawki, dzięki czemu ławo można kolor tegu punktu interpolować do czasu. To tak na marginesie, sorry za offtop. pozdr., skk.
3dwisdom Napisano 8 Kwiecień 2008 Autor Napisano 8 Kwiecień 2008 Hej, SYmek - dzieki za info, teraz juz wiem na czym stoje:) M@ti - tak jak symek wspomnialem, comustion tez lezy.. w zaleznosci od ujecia:/ Dziadek Stal - dzieki, jestem chyba bardzo szczesliwym czlowiekiem bo mam dostepna farme:) aczkolwiek ustawienia DOFa tez nie sa latwe..a przy najmniej w wypadku kiedy rozmyje cos za bardzo - musze renderowac od nowa;) Marcin_ps - korzystalem, dziala roznie, znow jak pisal SYmek zalezy od ujecia (chyba ze mam inna wersje). DaveBorck - wlasnie te ujecia sa z tego pluginu;) SWRSC - przyjze sie dokladniej, na ten moment DOF to klatka renderuje sie 4x dluzej, DOF + MB ok. 10x dluzej.. na szczescie z MB nie ma takiego problemu, znalazlem plugin, ktory dosc dobrze sobie z tym radzi. Na koniec wielkie dzieki dla wszsytkich, jesli na dniach cos sensownego wyjdzie dam znac.. Jesli nie, pojade wszystko z DOFem;) Pozdr,
mirach Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Jak macie dostep do renderfarmy, to moze to pomoze z ustawianiem DOFa http://www.cgtechniques.com/goodies/doftoy/
SYmek Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 SYmek pisał - REYESy niektóre :) tutaj chodzilo, zdaje sie, o to: (...) na szczescie z MB nie ma takiego problemu, znalazlem plugin, ktory dosc dobrze sobie z tym radzi.
DaveBorck Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 może chodziło o to? http://www.cebas.com/products/feature.php?UD=10-7888-33-788&PID=48&FID=429 szybki motion blur nadający się do większości scen
3dwisdom Napisano 10 Kwiecień 2008 Autor Napisano 10 Kwiecień 2008 Plugin do MB z ktorego korzystam: RevisionFX RSMB for AE. Oczywiscie w scenach gdzie dochodzi ruch kamery nie zawsze zachowuje sie wlasciwie.. moze inaczej, nie zawsze efekt jest zadowalajacy;) na obecny moment wystarcza. Zobaczymy jak bedzie dalej.. mirach - dzieki za linka, moze sie okazac pomocny. Generealnie chce jak najwiecej wyciagnac z postprodukcji i zaoszczedzic czas na renderach pomimo dostepu do farmy.. pozdr,
SYmek Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Plugin do MB z ktorego korzystam: RevisionFX RSMB for AE. Oczywiscie w scenach gdzie dochodzi ruch kamery nie zawsze zachowuje sie wlasciwie.. moze inaczej, nie zawsze efekt jest zadowalajacy;) na obecny moment wystarcza. Zobaczymy jak bedzie dalej.. mirach - dzieki za linka, moze sie okazac pomocny. Generealnie chce jak najwiecej wyciagnac z postprodukcji i zaoszczedzic czas na renderach pomimo dostepu do farmy.. pozdr, Nie pamiętam jak to jest z RealSmartem, ale na przykład Furnace w Shaku akceptuje velocity vectors fields z zewnątrz, jako alternatywa dla obliczanych w locie (albo jako cache, żeby ich w kółko nie przeliczać). A te można sobie wypluć z rendera, minimalizując brak precyzji optical flow...
SYmek Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Nie pamiętam jak to jest z RealSmartem, ale na przykład Furnace w Shaku akceptuje velocity vectors fields z zewnątrz, jako alternatywa dla obliczanych w locie (albo jako cache, żeby ich w kółko nie przeliczać). A te można sobie wypluć z rendera, minimalizując brak precyzji optical flow... O! i się przypadkiem znalazło na liście dyskusyjnej wiec wrzuce, bo dodawanie MB w kompozycji do 3d za pomocą optical flow to jakby jechać do Gdańska, żeby złapać pociąg do Zakopanego...: http://www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV_ref.htm możne się przyda, pozdro! skk. PS Nie ma rożny bez kolców, wiec dorzucę, ze LaMaison, oparte głownie o XSI, ponoć mocno inwestuje w Mantrę ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się