Skocz do zawartości

Animacja 3D: Biped turnaround


Shogun 3D

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

pierwsze wrażenie wydaje się być ok. jednak brakuje mi tutaj momentu w którym ręka odpycha się od ściany...

 

postać opiera się o ścianę, jej ciężar ciała jest skupiony na przedramieniu (i ramieniu) które się opiera, postać nie jest wstanie się tak odsunąć jak to pokazałeś na animacji...

 

postać musi wykonać dynamiczny ruch i nadać siłę by przenieść środek ciężkości na nogi...

 

w przypadku gdy lewa noga postaci była by lekko ugięta w kolanie, to środek ciężkości bardziej by się rozłożył, jednak to wciąż zbyt mało...

 

mam wrażenie że kolo by się przewrócił...

 

więcej dynamiki w ruchu... ;)

 

w trakcie gdy opiera się po raz drugi brakuje mi pracy bioderkami...

 

noga dziwnie zgięta w kolanie...

 

obrót do tyłu... ała... bolało...

 

ogólnie trzeba to dopracować...

 

ruchom brakuje płynności oraz naturalnych przejść...

 

pracuj dalej!!! powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mnie najbardziej przeszkadają za wysoko podnoszone nogi. Taki bocian sie robi. Waga ładnie wyczuta i nie mam wrażenia, że ma sie przewrócić. Tam gdzie jest poza balansem to sie podpiera ręką i to jest ok.

 

Po tym jak staje na dwóch nogach biodra za nisko i ma dziwnie ugięte nogi.

 

Przy obrocie dosłownie tyćke głową bym wyprzedził obrót ciała. Tak z 2 klatki. Ogólnie animacja lepiej wygląda jak wszystko chodzi w minimalnie innych momentach (nie zawsze).

 

Po obrocie biodra też minimalnie dalej w głąb sceny - tak sie powinna postać zachwiać łapąc równowagę.

 

Aha jeszcze magnetyczne buty, to przysysanie stopy do podłogi, coś nie halo z krzywą na wysokości (Y). Może sie też zlikwidować jak stopy nie będą tak mocno podnoszone do góry.

Ostatni krok lewą nogą strzał w kolanie. Najłatwiej przeskalować noge i już.

 

Ogólnie jedna z lepszych animacji tutaj prezentowanych. Timing dobrze uchwycony, bardzo fajnie działają ręce i palce. Szacun jest.

Edytowane przez hrydek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hrydek zrób tak w realu i sprawdź jakiej siły potrzeba żeby odzyskać równowagę... ;)

oprzyj się o ścianę i zachowaj odpowiednią odległość, tutaj jest to 3/4 długości ręki...

 

oprzyj się... i sam przekonasz się że trzeba sporej siły... a w animacji nie widać by postać która jest ewidentnie oparta o ścianę(cały ciężar ciała spoczywa na ręce, bo druga noga jest luźno) włożyła choć trochę wysiłku w powrót do równowagi...

Edytowane przez floo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Floo ma rację, brakuje ruchu ramienia, które odpycha ciało od ściany. Nie wiedzieć czemu jednak miałem tam jakieś jazdy z IK/FK rąk, które to jest bardo przydatne przy takich operacjach. Problem dotyczył prawej reki właśnie. Później jeszcze pojawił sie problem z gimbal lockiem i na dobrą sprawę spora część tego ruchu jest przeze mnie wymuszona klatka po klatce na trajektoriach. Dziś jeszcze będę gnębił model i zobaczę czy to jest błąd pliku, czy sam coś skopałem, tudzież po prostu czegoś tu jeszcze nie łapię...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche tutaj jest problemow z kinematyka ruchu i timingiem. Noga prawa na ktora pozniej leci srodek ciezkosci powinna isc bardziej odrazu do tylu. Przy obrocie klatka piersiowa z glowa zazwyczaj ida najpierw a pozniej miednica podaza. Nastepnie obrot, powinien byc co 90 stopni a nie o 180. Jak odchodzi troche to wyglada jak slow Motion. Pobaw sie tym ruchem jeszcze troche ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Łatwiej będzie zrobić od nowa. W pierwszej kolejności muszę rozpracować ten problem z IK/FK, bo bez tego - porażka. Jak to ogarnę, to do tego wrócę i postaram sie zrobić to lepiej. :) Dzięki za komenty, masz rację, z ruchem klatki piersiowej będzie to znacznie lepsze. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

moim zdaniem

nie odbił się racicom

potem gdy zaczyna przenosić ciężar ciała szybciej powinien wyciągnąć rękę, a nie na podkurczonej się opierać

no i ten krok jest źle, ponieważ gdy wyciąga nogę to gdy noga jest w połowie swojej drogi ciało już przewala się na tą nogę tak że jak stanie to środek ciężkości jest w połowie, i nie musiałby jej tak wyciągać ;)

 

pozdrawiam

i gratuluje że próbujesz i masz chęci

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z obrotami postaci to nie jest tak prosto jak piszecie, że najpierw głowa, później klatka, a na końcu hips, bo to zależy od postaci i od tego w jakim aktualnie jest stanie. Ja bym to tak rozpisał:

 

postać podniecona/ uważna/ ostrożna/ skradająca sie: to właśnie ta sytuacjana początku głowa (jeszcze wcześniej oczy), później klatka, na końcu biodra. To sie dzieje jak postać najpierw musi sprawdzić gdzie idzie.

 

postać sztywna/ dystyngowana/ stara/ mająca problemu z kręgosłupem: praktycznie wszytko w tym samym czasie. Gość wie, że jak skręci to nie walnie dynią w beton i jest na tyle mało gibki, że mu sie nie chce naprężać.

 

postać w dialogu skupiająca uwagę na rozmówcy: tu jest dokładnie odwrotnie biodra zaczynają ruch, klatka podąża, głowa skręca w ostatnim momencie, bo delikwent chce widzieć drugą postać (przedmiot) jak najdłużej.

 

 

No i teraz można sobie to mieszać zależnie od sytuacji jaka jest. Tutaj postać jest tak kompletnie nic nie mówiąca sobą (chodzi o model) i totalny brak kontekstu, że ciężko cokolwiek oceniać. Mnie ta motoryka w tym ujęciu co jest pasuje i sie podoba, ale tu każdy może mieć swoje zdanie. I tak floo sie nie podoba jak postać sie odbija... ok.

 

Co jest ciekawe, to tyle, że shogun odkrywa te wszystkie radosne smaczki animacji, czyli problemy z blendami FK/IK i gimbale. Robienie obrotów jest dość trudne, bo całe ciało pracuje.

 

Ot tyle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta sekwencja jest dłuższa, wyciąłem specjalnie klatki mniej ciekawe, kiedy to ludzik stoi oparty o framugę i tylko rusza głową z dezaprobatą, smutkiem i zniechęceniem. Na dobrą sprawę akurat te klatki powinny zawierać głównie ekspresję twarzy, której tam nie dodałem. Dalszy ruch tej postaci nie bez powodu jest powolny, choć za mało załamany, to przyznaję. Nie ma przygarbienia i opuszczonych ramion. Nogi za mało się ciągną po ziemi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności