Napisano 19 Sierpień 200816 l UPDATE: ------------------ Postać zrobiona do portfolio, 12300 trojkątow, 1 mapa 1024x1024 ( normal, specular, specularlevel, diffuse ) na cialo i jedna 1024x1024 na głowę. Wymodelowana w 3Dmaxie i zBrush, wyrenderowana przy użyciu final render. Model wykonałem zainspirowany video tutorialem gnomonu "character modelling for production" (polecam), model glowy to mocno zdeformowany darmowy basemesh stworzony przez Alexa Alvareza (ogólnodostępny na thegnomonworkshop.com) Edytowane 8 Czerwiec 20159 l przez PiotrAdamczyk
Napisano 19 Sierpień 200816 l Ogólnie fajne ale chyba koleś ma coś z proporcjami, jakby miał bardzo małą klatę taką zapadniętą. Z głową się wydaje coś być nie tak ale nie mogę powiedzieć co. I kolorystykę mogłeś troszkę urozmaicić bo tak hm.... niebiesko :) Lo-poly niezbyt oszczędne. Ale się czepiam :)
Napisano 19 Sierpień 200816 l co do proprocji to odleglosc od bioder do szyji jest zbyt dluga przez co nogi wydają sie za krotkie, jesli chodzi o sculpt to technicznie bez zarzutu, fajny detalik;) tex to co wyzej, za bardzo monotnna, dalbym np jakies zółte elementy i dał wiecej oddcieni niebieskiego ale jakby nie patrzec bardzo fajnie;)
Napisano 20 Sierpień 200816 l Bardzo fajny model, jedynie klatkę mógłbyś trochę wyciągnąć do przodu na low poly i zróżnicować trochę kolor zbroi.
Napisano 20 Sierpień 200816 l Autor Ex3- dzięki, co do koloru to masz racje, taki właśnie miałem koncept w głowie ale mogłem dodać więcej odcieni tego niebieskiego jak napisał krzys!3k. następną postać planuje zrobić bardziej kolorową:) krzys!3k- dzięki, wysyłam screen od frontu i boku, jak dla mnie proporcje są ok. Moze to przez kamerę i poze Kuba- dzięki, klatka jest ok, po prostu w takiej zbroi bezklatowej sie nosi:)
Napisano 20 Sierpień 200816 l Mi tez proporcje nie leza, ale nie dlatego ze korpus jest zbyt dlugi, tylko dlatego ze tam gdzie powinna byc jeszcze miednica i biodra tam model sie strasznie zweza. Zlozylem sobie to w ps z tym obrazkiem: http://img209.imageshack.us/img209/456/loomislw6.jpg konkretnie z ta wersja "idealna" i od razu to wyszlo. Porownaj sobie i tez to zobaczysz. Sam model jest bardzo fajny, tylko szyja jakas dziwnie pomarszczona, jakby otluszczona strasznie, chociaz sam facet jest szczuply. Twarz srednio widac, w modelu calkiem, calkiem, z tekstura chyba gorzej. I nawet tekstura taka mi sie calkiem podoba, tylko moze gdybys bardziej shaderami popracowal i zroznicowal elementy matowe i blyszczace. W koncu przeciw kolorom w diablo 3 petycje pisano, wiec taki monochromatyczny koles powinien sie podobac;).
Napisano 20 Sierpień 200816 l modelik naprawde bardzo fajny dodaj jakas specular mapke, jedynie troche mi nie podchodzą textury uniformu z byt jednolite, a co do proporcji powieksz troszkę głowe i powinno być dobrze
Napisano 28 Sierpień 200816 l Autor Dzięki za komentarze, w pierwszym poście zrobiłem update. Włosy i ulepszenie kolorków w PS.
Napisano 31 Sierpień 200816 l Bardzo mi sie podoba ten ludzik, jedyne co troche kuje w oczy to te zmarszki na policzku na twarzy, chyba ze to mialy byc jakies blizny bo jesli tak to nie bardzo wyszly, a jesli to zmarszki to nie powinno ich tam byc
Napisano 31 Sierpień 200816 l o ile w zbrushowym modelu wydaje się fajnie, to kiedy wkraczają kolory na model robi się z faceta taka ciapa... nie wiem jakoś tak mimika się na texturce dziwnie ułożyła czy co?!...
Napisano 31 Sierpień 200816 l Autor Pawelkos- dzięki, zmarszczkę wywaliłem clone toolem i dodałem mu zarost Mortom- mozliwe, wygląda troche budyniowato ale nie planowałem twardego amerykanskiego komandosa. posiedze jeszcze nad nim troche.
Napisano 1 Wrzesień 200816 l No teraz znacznie lepiej, choc wydaje mi sie ze podbrodek chyba za badzo wysuniety w dol, ale pewnosci nie mam