Skocz do zawartości

[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Patrząc po opisach tego działu i subforum, to temat ten raczej tu nie pasuje, ale że nie ma lepszego, daje tutaj... :P

 

Postanowiłem (już kiedyś, teraz się wziąłem do roboty) przetłumaczyć bardzo ciekawy tutorial z http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm

 

Dam tyle, ile skończyłem, pewnie jest sporo błędów. Miejscami nie dałem rady przetłumaczyć. W oryginalnym tutorialu jest dużo błędów, więc tym ciężej było mi przetłumaczyć i dlatego idzie to dosyć wolno. Speszyl fenks dla Temporala za wyjaśnienie terminów z 3d! :*

Robię to dla siebie (uczę się angielskiego a przy okazji podstaw grafiki), ale pomyślałem, że się podzielę. Póki co tłumaczenia będą pojawiać się pod obrazkami w nawiasie kwadratowym. W przyszłości pojawi się reszta, nie wiem kiedy dokładnie. Będę wdzięczny za wszelkie porady, poprawki czy słowa wsparcia, kiedyś także za podziękowania :P Starałem się unikać spolszczania terminów, które znajdziemy w photoshopie, robiłby się przez to syf i wymuszałoby to jakąś spójność terminologii, na która silić mi się nie chce, stąd dużo nawiasów. No to lecimy... Pierwsze trzy :D

 

Wstęp

 

Wierzę, że jest pewna logika stojąca za tym dlaczego dany obraz "gra czy też nie" ("why a picture works or not"). Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować nas i to co robimy. Skoro logika może być formułowana w pewne reguły, wytyczne i teorie, te mogą być dzielone. Postaram się uczynić to tutaj.

 

Dodam, że wydedukowałem z doświadczenia teorie, które prezentuje tutaj i to, że jestem niezwykle mylną maszyną z mięsa. Do pewnego punktu malunek jest wystarczająco dobry i nasze osobiste preferencje i ludzkie umiejętności ograniczone poznawczo i intelektualnie nie zauważą czy też zwrócą uwagę na niedoskonałości. Gdy dowiadujemy się coraz więcej o sztuce, możemy zacząć zauważać coraz więcej niezgodności (i staniemy się zrzędliwi w oczach innych).

 

Wiele reguł jest ze sobą niezgodnych i mogą przeczyć sobie nawzajem, albo stać się unieważnione z powodu wybranej stylizacji. To, co tu opracuję jest tylko ogólnym zarysem bardzo podstawowych zasad, co do których większość z nas się zgadza. Obcy mogą uznać część o chłodnym (niebo) i ciepłym (sun) świetle za pokręcone... nie wspominając już o części, w której mówić będę o ludzkiej postaci.

 

Najużyteczniejszą radą, jaką mogę dać rozwijającemu się artyście jest:

 

Trenuj. Studiuj wszystko używając wszystkie media. Tak, to oznacza również rysowanie rzeczy, których nie cierpisz. Więc do czego jest ten tutorial, skoro wszyscy potrzebujemy praktyki? No więc, myślę, że jest kilka spraw, których znajomość pomoże przy starcie, jednak nie zobaczysz żadnych efektów z samego tylko czytania tutorialu. Pewnie zajmie Ci trochę czasu przetrawienie wszystkiego, co tu napisałem, więc będziesz pewnie potrzebował powrócić po jakimś czasie do tego tekstu.

 

 

Terminologia

 

Będę się starał unikać skomplikowanych terminów. Oto kilka podstawowych.

 

  • HSV - Trzy wymiary światła, Hue (odcień, barwa), Saturation (nasycenie) and Value (walor). Może to być zobrazowane jako cylinder , Circumference (obwód.), Radius (promień) i Height (wysokość).
  • RGB - Trzy wymiary światła, Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski).
  • Exposure (naświetlenie) - Tak jak oko, aparat fotograficzny jest urządzeniem, które łapie fotony. Kiedy zapisuje zdjęcie, zapisuje to w fotonach liczonych w "pikselach". Gdy obraz jest konwertowany do płaskiego obrazu, który nie jest święcący wystarczająco, aby świecić jak słońce, jasne odcienie muszą zostać przycięte na ciemnych i jasnych końcach. Co prawda aparaty fotograficzne są w stanie zapisać obrazy w formacie RAW, który nie ucina odcieni. Obrazy te mogą być oglądanie na monitorze 'High Dynamic Range' (obraz o zakresie jasności porównanym do zakresu jasności widzianego przez człowieka), który jest w stanie emitować jaśniejsze odcienie, niż zwykłe monitory. Gdy malujemy na zwyczajnych powierzchniach, niemożliwość ukazania jasności (bright things) zmusza nas do uciekania się do najróżniejszych trików, które w jakimś zakresie udają światło (brightness). Anders Zorn był w tym znakomity.
  • Hue (odcień, barwa) - Zmiany w kolorze. Skóra posiada zmiany barwy, takie, jak zaróżowienie na policzkach.
  • Saturation (nasycenie) - Ilość koloru. Kolory neonowe są bardzo nasycone. Ciemne i jasne kolory mogą być nasycone, ale w modelu kolorów RGB jest najwięcej miejsca na nasycenie w (… urywa :) ). Jest tak, ponieważ kolory wyglądają na bardziej nasycone gdy suwaki są bardziej oddalone (when the sliders are further apart) i gdy są oddalone od siebie ich odcień jest prawdopodobnie bliżej środka.
  • Value (walor), Brightness (jasność), Darkness (ciemność) - Jest kilka sposobów na policzenie waloru (Value). W RGB, zazwyczaj, zielony jest najjaśniejszy, później czerwony, a później niebieski. W programie, który kiedyś napisałem, użyłem takiej formuły, aby obliczyć odcień z RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
  • Read, Readable (czytelność) - Możliwość zobaczenia, jak coś miało wyglądać.
  • Radiosity (rozproszenie światła), Ambience (atmosfera) and Reflected light (odbite światło)- Gdy światło zostaje odbite od powierzchni i trafia na coś innego. Dzieje się tak cały czas, np. w zielonym pokoju wszystko będzie miało zielone nasycenie. Radiosity (rozproszenie światła) jest terminem z renderowania w 3d. Używam terminu 'reflected light' (odbite światło) dla źródeł, które jestem w stanie śledzić i 'ambience' (atmosfera) gdy kolor jest po trochu wszędzie.
  • Speculars (lustrzane powierzchnie) - Punkty światła, które pojawiają się na szklanych powierzchniach. Zwykle światło jest rozbite przez bardzo małe wybrzuszenia na powierzchni, więc jest mniej istotne to, gdzie stoisz. Powierzchnia będzie wyglądała tak samo z różnych kierunków.
  • Flatten (wyrównywanie) - Usuwa niepotrzebne tekstury i odcienie.
  • Texture (tekstura), Noise (zakłócenie) - Ziarna, drobne detale, które tak naprawdę nic nie określają (describe).
  • Form (forma), Modelling (modelowanie) - Kształt 3d czegoś.
  • Plane (płaszczyzna) - Nie jestem całkowicie pewien. Używam tego do pierwszego planu (Foreground), do planu środkowego (Middleground) i czasami do tła (Background), innymi słowy 'BG plane' (nie wiem jak to przetłumaczyć, ale chyba ten skrót nie będzie nam potrzebny). W niektórych przypadkach może to oznaczać to samo co płaska powierzchnia.
  • Atmoshperic perspective - Powietrze nie jest w pełni przeźroczyste. Jak za pewne mogłeś zauważyć, rzeczy bardzo oddalone mają tendencję do zanikania i czasami skłaniania się ku niebieskiemu kolorowi nieba. Atmoshperic perspective może zostać użyta do wizualnego oddzielenia krzyżujących się części z różnych odległości. Może to być także przesadzone. Niektórzy artyści (w tym ja) używają atmospheric perspective on pinups (nie wiem jak przetłumaczyć :) "Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background)."), żeby pomóc sobie w oddzieleniu kończyn krzyżujących się wzajemnie (a także, aby postać wnikała w tło).

 

 

Widzenie

 

Świadoma część ludzkiego mózgu nie jest w stanie poradzić sobie z dużą ilością informacji, efektywniej jest rozwinąć odruchy dla najbardziej powszechnych i powtarzanych zadań. Jest część naszego mózgu, która przerabia obraz z oka. Po przerobieniu go tak naprawdę mała część informacji przesyłana jest do naszej świadomości (niektórzy autystycy mają błąd w tym procesie, przez co, w przeciwieństwie do reszty, widzą 'za dużo'). Niestety dla nas, artystów, nasz mózg także wykręca nasze widzenie obrazu przez co tak naprawdę nie widzimy tego co na prawdę oglądamy. Do pewnego stopnia musimy nauczyć się zmieniać mechanikę naszej percepcji (learn to reverse engineer our perception).

 

  • Unwrap (rozwijanie) - 'Widzimy' przód powierzchni, albo kilka jej boków w tym samym czasie, np. boki pudełka nie wydają się nam zniekształcone.
  • Exposure (naświetlenie) - Często obiekt w cieniu wygląda tak samo jak w świetle.
  • White balance (balans bieli) - Biały papier zawsze wygląda na biały, niezależnie od tego, czy jesteśmy w pomieszczeniu czy na zewnątrz. Za to aparaty fotograficzne są słabe w automatycznym balansowaniu bieli. Jeżeli fotograf jest nieostrożny zdjęcia wewnątrz pomieszczeń (indoor) mogą wyjść bardzo pomarańczowe (przez światło żarówki), a zdjęcia otoczenia na zewnątrz (outdoor) mogą sprawiać wrażenie zbyt zimnych (przez niebieskie niebo).
  • Distance scaling (skalowanie odległości) - Osoba oddalona od nas dalej wygląda na posiadającą ludzkie rozmiary. Jednakże słyszałem historię o człowieku, który wychował się w gęstej dżungli i dlatego nie widział nigdy niczego z dużej odległości. Naukowcy zabrali go na sawanny, gdzie na horyzoncie pasł się nosorożec. Człowiek ten sądził, żę jest to owad. Gdy zaczęli się zbliżać, myślał, że 'owad' zaczął rosnąć.

W trakcie rysowania z płaskich obrazów łatwiej jest nam zobaczyć proporcje, ustawienie i zniekształcenia perspektywy. W pewnym sensie część pracy została już zrobiona (i najprawdopodobniej marnie). Dużo trudniej jest robić studium z natury, ale obecne aparaty fotograficzny nie są w stanie dać nam 'pełnego obrazu'. Zmieniają kolory, ucinają odcienie i subtelne barwy, nie wspominając już o tym, że nie są w stereo (not to mention that they're not in stereo).

 

 

Cebulka (Myślenie warstwami (layers))

 

Jest kila spraw, o których powinieneś pomyśleć, nim pociągniesz pędzlem. Właściwie, to nie powinieneś myśleć o nich, a powinny wychodzić automatycznie.

 

layerpasses_t.jpg

 

[światło nieba z góry dodaje niebieski-cyjanowy][zamglenie przez głębokość (nie wiem co tam napisał)]

[połyskliwość (mapa lustrzanych powierzchni (?))][światło]

  • Poczuj rozmiar i kont formy
  • Skąd pochodzi światło?
  • Spróbuj domyśleć się, czy jest jakieś światło, które może padać na powierzchnię.
  • Czy jest jakieś odbite światło (radiosity), które trafia powierzchnię?
  • Jaki jest ogólny kolor sceny (ambient color of the scene)? (coś w stylu globalnego odbicia światła)
  • Jakieś lustrzane powierzchnie. Czy powierzchnie są szklane/mokre i czy kąt widzenia jest taki, że odbija źródło światłą, takiej jak niebo?
  • Poziom naświetlenia (exposure level). Może jest to tak mocno prześwietlone (overexposed), że jest bardziej niż białe? Może jest tak ciemne, że nawet najjaśniejszy punkt jest ukryty w ciemnościach.
  • Czy jest jakaś, w pewnym sensie, mgła?
  • Tekstura (faktura) powierzchni (the texture of the surface).

Zwróć uwagę, że używane jest to głównie w realistycznych stylach. Pociągnięcie pędzla powinno także wyglądać na efektywniejsze i spójniejsze z resztą malunku i wybraną przez Ciebie kolorystyką. Możesz mieć też pomysł albo styl, który odrzucał będzie konkretne kolory czy faktury (textures) i kładł będzie nacisk na inne sprawy. Jednakże, nawet w ilustracjach atomówek (powerpuff girls illustration) są uproszczone elementy realistycznego wykańczania (rendering). Nie chowaj się za "to nie jest część mojego stylu, więc nie zamierzam się tego uczyć".

 

 

Światło (light stuff)

 

Tak naprawdę jest tylko jeden rodzaj światła. Odbija się (it bounces). Możesz zobaczyć tylko to światło (foton), które wpada w Twoje oko. Światło robi dwie istotne sprawy w momencie, gdy uderza o powierzchnię. Po pierwsze, jego część zostaje zaabsorbowana. W taki sposób powstają kolory. Czerwone jabłko odbija w większości czerwoną długość fal (red wavelenghts), reszta jest absorbowana i zmieniana w ciepło czy coś takiego. Dlatego właśnie czarne rzeczy robią się takie gorące w słońcu. W każdym razie, odbite światło odbija się różnie, w zależności od powierzchni. Jeśli powierzchnia jest wypukła, odbijać będzie w pewnym sensie losowo, tak jak piłeczka tenisowa uderzająca o kamienisty teren. Jeśli powierzchnia jest gładka, odbijać będzie światło w przewidywalny sposób. Lustro jest bardzo gładkie, więc światło powraca niezakłócone, dzięki czemu jesteśmy w stanie widzieć nasze odbicie.

 

Zauważ, że wszystkie powierzchnie posiadają specular (lustrzane powierzchnie), ponieważ specular jest tylko odbitym światłem. Na matowych powierzchniach jest tylko bardziej rozbite/osłabione (diluted).

 

speculars.jpg

 

[odbicie (specular) punkowe][to nie jest cycuszek][połysk]

[odbicie nieba][srebrny][matowy]

[RODZAJE POWIERZCHNI]

[lustrzane;plastik;metal;wypolerowane][pomarańcza;wypukły plastik][(obłożone) (nie wiem co tam pisze);skóra;] [POŁYSKLIWE]

[nierówne; niewypolerowane (takie jak kamień)][bawełna;papier][skóra][MATOWE]

[PUNKTY ODBICIA (specular points)]

[ostra krawędź][wytarta krawędź][(nie wiem co tam napisał)][matowe]

 

disco.jpgW zależności od tego, gdzie znajduje się oko/obserwator, będzie widzieć inne światło i inne punkty jego odbicia (specular) na wykrzywionej powierzchni takiej jak ta. Kałuża (puddle (?), ale chyba chodzi o to paskudztwo po lewej :P) nie jest zakrzywiona (inaczej niż krawędzie przez rozciągnięcie powierzchni), wiec otrzymasz świecące odbicie tylko z pewnego określonego punktu widzenia. Odbicia punktowe mogą jedynie pojawiać się w środowisku, w którym jest punktowe źródło światła, tkaie jak słońce, żarówka, albo małe okno.

 

Zdjęcie - Odbicie (specular) istnieję także na tkaninach, stłumione i subtelne. Rozciągnąłem rękaw mojej bluzki dwoma palcami, żeby uzyskać płaską powierzchnię pomiędzy dwoma wyraźnymi punktami (przemieściłem aparat fotograficzny a nie rękaw).

 

Tu, na ziemi mamy sporo rzeczy wkoło, od których światło może się odbijać, tak więc rzeczy tutaj są mniej lub bardziej oświetlone z każdej strony. Mamy na przykład niebo, które jest jak niebieskie źródło światła w kształcie kopuły. Dalej mamy ziemię, ściany i inne powierzchnie. W kosmosie jest zasadniczo tylko jedno źródło światła, słońce. Dlatego księżyc posiada tylko oświetloną i zacienioną stronę i wygląda dosyć płasko. Jeśli jednak spojrzysz uważnie, ujrzysz bardzo słabe światło odbite od ziemi na zacienioną część księżyca. Jest jeszcze światło odbite przez gwiazdy, które, jak sądzę, jest jeszcze słabsze.

 

Kiedy światło uderza w powierzchnię i odbija się, zmienia też kolor. Jeśli uderzy w coś o tym samym kolorze odbija się ponownie ("if it hits another surface of the same color it bounced off"), sprawi to, że powierzchnia będzie się wydawała jeszcze bardziej nasycona (saturated).

 

radiosity.jpg

 

[maksymalny efekt][brak efektu]

[R-dodaje czerwień;G- niezmieniony;B-niezmieniony][poprawnie;źle]

[rozproszone/odbite światło od skóry zwiększa nasycenie (saturation)][przykłady rozproszenia/odbicia światła (radiosity)]

[na zewnątrz][wewnątrz][ciepły/zimny]

[w kosmosie][Zbyt pomarańczowy!;Cienie są często mniej nasycone (saturated)]

(Tak czy inaczej, zbyt pomarańczowe, aby być czymś w rodzaju odcieni skóry.)

 

 

Naświetlenie (exposure)

 

Światło słoneczne (sunlight) jest dużo silniejsze, niż światło nieba (skylight), które z kolei jest dużo silniejsze od światła wewnątrz. Nasze oczy po chwili przyzwyczajają się automatycznie. Możemy także przyzwyczajać się zerkając albo zwyczajnie skupiając się na obiekcie. Ponieważ robimy to bez myślenia o tym, trudno jest zrozumieć to, że nasze oczy są w pewnym sensie ograniczone. Organicznie to staje się jeszcze bardziej oczywiste gdy używamy aparatu fotograficznego. Jeśli zrobisz zdjęcie wewnątrz (indoor), okno stanie się prześwietlone (jasne). Możesz spróbować poprawić poziomy naświetlenia światła z okna, ale wtedy wewnętrzne otoczenie stanie się niedoświetlone. Może zostać to użyte na Twoją korzyść. Możesz, na przykład, umieszczając postać albo obiekt w tle, gdzie jest ciemniej, przez co sylwetka stanie się dobrze widoczne w przeciwieństwie do dobrze oświetlonego pokoju ("By for example putting a character or object in the foreground where it's darker, you can make the silhouette read well against a well lit room").

Wystawienie na światło (exposure to light) może uczunić części ciało bardzo jasnymi albo ciemnymi, zupełnie nie w odcieniach skóry. Kiedy cień jest ciemny, a oświetlona część jest prześwietlona (overexposed), jedynym miejscem gdzie znajdzie się kolor jest krawędź miedzy nimi.

 

 

Materiały

 

Oto kilka rodzajów różnych materiałów i sposobów, w jaki je odzwierciedlam (render).

 

  • Materiał (cloth) - Ciężko o jakieś odbicia (speculars), tylko cienie i światło. Mocne światło może czasami przebijać się przez cienki materiał i powodować coś w rodzaju podpowierzchniowego rozproszenia (scattering).
  • Skóra - Może być trochę połyskliwa, a zatem może mieć kilka odbić (speculars). Ale nie zrób tego zbyt przesyconego("Also, don't make it too saturated").
  • Drzewa i drewno - Matowe. Także nie za bardzo nasycone (coś w stylu szarego-brązowego-sjeny)
  • Kamień - Trochę jak materiał (cloth). Powierzchnia często jest zbyt nierówna (tak w poziomie mikro jak i makro) żeby posiadać jakieś odbicia (specular).
  • Plastik - Wygląda, jakby odbicia (speculars) i odblaski (reflections) są zabarwione w kolorze plastiku. Plastik może być też trochę przeźroczysty
  • Złoto - Złoto nie jest pomarańczowe. Używam czarnego - nienasyconego (desaturated) pomarańczu czasami z punktami zielonego, później żółtego i białego.
  • Srebro - Mniej więcej jak lustro.
  • Metal - W przypadku pancerzy często zaznaczam walory trochę bardziej, nie tak mocno jak średnie tony ("In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones").
  • Matowy metal - Coś pośrodku powierzchnią szarą a srebrną.
  • Szkło - Często przeźroczyste z zniekształceniami. Odbicia (speculars) pojawiają się nagle i są często białe. W przypadku okien samochodowych pewnie zauważyłeś, że łatwiej jest zobaczyć co jest za nimi jeżeli jest cień po drugiej stronie okna. Jaśniejsze odblaski przesłaniają ("The brighter reflections obscure").
  • Mokre rzeczy - więcej odbić (speculars), może stać się przeźroczyste w wypadku materiałów (cloth), kamienie mogą stać się bardziej nasycone (saturated) z wyraźniejszymi detalami (pronounced details).

 

materials.jpg

 

["gliniany";płaski]["plastikowy";podskakuje do bliku (hilite)]["metalowy";skrajność (extremes);krótkie wzniesienie (climb)]

 

 

Cienie

 

Cienie są właściwie płaskie i zazwyczaj mniej nasycone niż część oświetlona. Łatwiej jest zauważyć światło atmosfery (ambient) w cieniach. Cienie robią się rozmazane wraz z odległością, nazywa się to dyfrakcją (diffraction).

 

shadows.jpg

 

[CIENIE]

[brak cienia][płaskie cienie][mocne światło;prześwietlenie (overexposed)]

[baza uderzana przez światło odbite od ziemi;dyfrakcja (przesadzona)][płaskie cienie;cienie nie dodają]

[wypełniające miejsce gówno (poop)]

(Cienie nie dodają (multiply) z tylko JEDNYM źródłem światła, to jest…(Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is…))

Edytowane przez prrrszalony
  • Like 6
  • Odpowiedzi 34
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Super, tez raz wzialem sie za tlumaczenie tego, ale odpuscilem gdzies przy terminologii. Gdyby cale bylo gotowe to warto by to w dziale artykolow max3d zamiescic, jesli sie zgodzisz.

 

Aaa.. mam wstep przetlumaczony, jutro wrzuce.

Edytowane przez leander
Napisano (edytowane)

Dzięki, wrzuciłem kilka następnych części. Na dziś wystarczy :)

leander, podeślij mi jakoś Twój wstęp, to jakoś zmiksujemy nasze, bo mój pewnie jest daleki od ideału.

Co do wersji na stronę, to lepiej zrobić to wraz ze zmienionymi obrazkami i poprawionym słownictwem. Mi na to już chęci nie starczy (a dokładniej, na robienie tego zrozumiałym dla każdego lub przynajmniej większej ilości ludzi językiem, bez tych angielskich wtrąceń itd.).

-hpx-, do skończenia w takiej formie nie zabraknie z pewnością :)

Edytowane przez prrrszalony
Napisano

Lecisz jak burza.

 

Moj wstep leci bardzo podobnie, chociaz sa drobne roznice:

 

Wstęp

 

Wierzę, że za skutecznym działaniem obrazu stoi pewna logika. Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i że pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować ludzi i to co robimy. Owa logika może byc formowana w reguły, wskazówki i teorie. Możemy się nimi dzielic i poniżej spróbuję to zrobic.

 

Weź pod uwagę, że prezentowane tu teorie opierają się na moim własnym doświadczeniu i że jestem bardzo omylną maszyną z mięsa. W pewnym momencie obraz jest wystarczająco dobry i nasze osobiste upodobania oraz ograniczone ludzkie możliwości poznawcze i intelektualne, sprawiają iż nie zauważamy lub ignorujemy niedoskonałości, wady. Im więcej uczymy się o sztuce, tym więcej zauważamy niezgodnosci, sprzeczności (a co za tym idzie - zaczynamy wyglądać na zrzędliwych w oczach innych).

 

Wiele zasad także gra przeciwko sobie i moga się nawzajem znosic, lub mogą stac sie nieaktualne ze względu na specyficzne podejście, styl. To co wyłożę tutaj jest zaledwie bardzo ogólnym zestawem podstawowych, wstępnych zasad, z którymi prawdopodobnie większośc z nas się zgodzi. Marsjanie zapewne, odnalezli by fragment o zimnych (niebo) cieniach i cieplym (slonce) swietle jako zagmatwany, niejasny.. nie wspominajac fragmentu gdzie mowie o ludziej figurze.

 

Najbardziej uzyteczną, przydatna krytyke, analize, porade ktora moge dac rozwijajacemu sie artyscie to:

 

Cwicz. Studiuj wszystko uzywajac wszystkich srodkow, kazdego medium. Tak, to oznacza takze rysowanie rzeczy, ktorych nienawidzisz. Wiec po co jest ten tutorial, skoro wszystko czego potrzebujesz to praktyka. Coz, uwazam, ze jest kilka rzeczy, o ktorych warto za wczasu wiedziec, ale nie zobaczysz zadnej poprawy jedynie z przeczytania tego tutoriala. Bez watpienia troche czasu zajmie przetrawienie wszystkiego co tu napisalem, wiec prawdopodobnie bedziesz potrzebowal powrocic do tekstu po kilkumiesiecznej przerwie.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

leander, dzięki, póki co nie wiem jak je zmiksować, moje tłumaczenie jest mocno dosłowne, później je bardziej "spolszczę", przy tym przyda mi się Twoje tłumaczenie :) Ciągle mam spore problemy z tłumaczeniem ambient light. Ktoś ma jakąś propozycję? :D

 

Nie było mnie kilka dni xD uf uf... do końca tylko 8 :D

Lecę dalej tutaj, bo do pierwszego posta więcej się nie zmieści.

 

 

Koloryt skóry (skin tones)

 

Weź pod uwagę otoczenie. Światło jest silniejsze na zewnątrz, więc kolor skóry jest mniej nasycony (saturated), spowodowane jest to przez ogólne, niebieskie światło nieba (the sky blue ambient light) i niebieskie odbicia nieba (sky blue speculars). Czasami kolor skóry zmienia się w kierunku purpurowego przez wmieszanie się niebieskiego koloru nieba. Jest to szczególnie prawdziwe (true) w momencie, gdy obiekt umieszczony jest w cieniu.

 

Wewnątrz (bez okien, tylko żarówki) światło jest cieplejsze i pozwala nasyceniu skóry być amped up (nie mam pojęcia co to znaczy, zgaduje, że chodzi o jakieś ocieplenie lub "podgrzanie") w kierunku pomarańczy i czerwieni

 

Kolor cieni na skórze może oddalać się (wander off) aż do zieleni, szczególnie jeśli pokój ma zielone elementy, takie jak tapeta, rośliny, meble.

 

W białym pokoju lub łazience tony skóry byłyby całkowicie blade, bliżej lokalnych kolorów i mniej skontrastowane (cień/światło) z powodu dużej ilości światła atmosfery (lots of ambience).

 

Pokój z jednym, silnym źródłem światła prawdopodobnie spowoduje niemalże czarne cienie.

 

...a więc rodzaj otoczenia, w którym umieszczona jest Twoja postać, mocno wpływa na to, jak powinieneś ją wykonać (render).

 

 

Odcienie (hues)

 

Ciało ludzkie ma wiele różnych odcieni (hues). Części zakryte przez ubrania stają się mniej brązowe (tan). Wzgórek łonowy (mons pubis), okolice kości biodrowej (hip bone area) i klatka piersiowa są całkiem blade (pale). Ramiona i przedramiona są bardziej brązowe (tan). Wewnętrzna strona przedramienia jest jednak blada (pale). Kolana (kneecaps) i łokcie maja trochę ciemniejszą skórę. Twarz także ma wiele odcieni, takich jak zaróżowione policzki. Mężczyźni mogą mieć szare albo prawie zielone szczęki przez kilkudniowy zarost. Najlepszym sposobem, żeby nauczyć się odcieni (hues) ludzkiego ciała jest oczywiście zrobienie jego studium. Nie zapominaj, że zwierzęta, stwory i obiekty także mają odcienie (hues). Jeśli namalujesz wszystko tym samym odcieniem (hue) i nasyceniem (saturation), będzie to wyglądało nudno.

 

Niektóre odcienie (hue) są zależne od atmosfery (ambient) i odbitego światła (reflected light). Barki i powierzchnie skierowane w górę mogą mieć niebieski odcień z powodu odbijania nieba.

 

middle.jpg

[nasycenie (saturation) pośrodku]

[tylko zmieszane (blend)]

[nudny odcień skóry]

 

Nasycone (saturated) gradienty - Gradienty pomiędzy cieniem a światłem nie są tylko kolorem pomiędzy kolorem cienia (shadow color) a kolorem światła (light color). Gdy cień (shadow) i światło (light) są tylko zmieszane (blended), wygląda to na pozbawione życia. Jeśli spojrzysz na obrazki, zobaczysz, że gradienty są nasycone (saturated). Szczególnie łatwo to zauważyć, gdy usuniesz te nasycenia.

 

 

Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) - Silne światło może przebijać powierzchnię niektórych materiałów, odbijać się wokół, a następnie wyjść ponownie. Zwiększy to nasycenie i sprawi, że powierzchnia wyglądać będzie na oświetloną ze środka. W przypadku z ludzką skórą, czasami widzimy to na twardych krawędziach (hard edges) pomiędzy światłem (light) i cieniem (shadow).

 

subsurf.jpg

[silne światło (light)]

[cień (shadow)]

[krew]

 

 

Zdjęcie - Liście są połyskliwe na górnej części, co oznacza, że mogą pojawić się na niej niebieskie odbicia (specular) nieba. Światło świecące na liść czyni jego górną część bardziej nasyconą (saturated), to samo dzieje się w przypadku uszu i palców, które mogą stać się bardzo czerwone gdy je mocno oświetlimy od tyłu (can turn super red when heavily backlit).

 

Zdjęcie - Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) na opuszkach palców. Światło po lewej stronie kciuka jest prawdopodobnie światłem odbitym przez palec wskazujący.

 

Zdjęcie- Zauważ, że ta krawędź pojawia się tylko, gdy światło jest prześwietlone (overexposed). Nie jest tak widoczne na kciuku.

 

 

Względność koloru (color relativity)

 

Kolory i walory są względne. Przez używanie przeróżnych trików można zwieść widza na tyle, że będzie uważał obserwowany kolor za inny, albo, że jakiś walor jest ciemniejszy niż jest rzeczywiście. Niestety, ale artysta także jest zwiedziony do używania nadmiernej ilości kolorów i walorów, niż jest to wymagane.

 

Twarda granica (hard edge) pomiędzy dwoma walorami będzie bardziej oczywista niż ta delikatna. Będziesz musiał wiedzieć kiedy której użyć. Czasami wybór walorów jest bardzo ograniczony, jak w przypadku pracy przy cieniach. Używając twardych krawędzi (hard edges) możesz określić (describe) więcej detalu mając do dyspozycji mniej walorów. Jednakże używanie gradientów jest bardzo użyteczne do zmieniania waloru bez zwracania na to uwagi widza. 'Sztucznie płaskie' ilustracje ('fake flat' illustration) wyglądają na płaskie, ale właściwie są gradientami. Kwadrat jest tego samego koloru co lewa strona tego 'płaskiego' prostokąta.

 

relvalue.jpg

 

[ta sama szarość][obydwie wyglądają na czarne][ale teraz widzimy różnice]

[twarda krawędź][gradacja]['sztuczna płaskość']

 

Natomiast kolory o tych samych walorach są względne także pod względem odcieni (hues). Częstym błędem jest rysowanie jednego detalu zbyt nasyconego (saturated), przez co coś innego obok wygląda szaro. Aby to wyrównać zwiększasz także nasycenie tego detalu, co w rezultacie sprawia, że cały rysunek wygląda na zbyt nasycony (too saturated).

 

relcolor.jpg

 

[wygląda matowo][wyskakuje]

[szary wygląda zimno][szary wygląda ciepło]

 

Zbieżność kolorów (color identity)

 

Łatwo jest dać się ponieść i (go over the top with highlights). Przez to ciężko jest zobaczyć, jakiego koloru jest obiekt. W zamian powinieneś użyć cieni, aby opisać rozmiar (volume) obiektu (you should use shadows to describe the volume of the subject).

 

colorident.jpg

 

[zbieżność kolorów tylko tutaj po lewej][płaski; dużo zbieżności kolorów]

 

 

Wyrównywanie i upraszczanie

 

(flatten and simplify)

Pracuj z większymi pędzlami (brushes) i usuwaj zbędne pociągnięcia pędzla (brushstrokes). Zobacz zły i lepszy przykład na dole. Naprawdę nie zrobiłem zbyt wiele na ostatnim. Właściwie został uproszczony. Zaskakujące jest, jak wiele może zdziałać trochę wygładzania (flattening). Aczkolwiek spędziłem trochę dodatkowego czasu przy twarzy. Zła twarz może zrujnować wszystko. Obrazek jest z referencji (reference).

 

bad.jpg

 

better.jpg

Edytowane przez prrrszalony
Napisano (edytowane)

Znacie jakieś podstawowe tutki o robieniu modeli do gier, na podobnej licencji? Chcę się pouczyć maxa czy czegoś takiego, a tym sposobem idzie mi nauka dużo szybciej. Przy okazji może komuś pomogę :D Pytam, bo się rozkręciłem, a już końcówka mi została...

 

Punkty skupienia (focus points)

 

 

Malowanie jest hierarchią istotnych i mniej istotnych detali. Jeśli malujesz pin-up główna postać i sylwetka są najważniejsze. W komiksie często używają tłustego konturu wokół sylwetki, podczas gry mniej istotne datale otrzymują coraz cieńsze linie (the less and less important details get thinner and thinner lines). Gdy malujesz robisz to samo, ale przy pomocy pociągnięć pędzla! Używasz różnic w odcieniach (hue), nasyceniu (saturation), tonach (value), krawędziach (edges), wyrazistość (sharpness), detal (detail) i kompozycję (composition) aby kierować oczy widza w kierunku punków skupienia (focus points) obrazu

 

Obraz będzie wyglądał płasko, jeśli używasz wszędzie tego samego wykańczania (rendering). Możesz kierować oko w kierunku istotnych miejsc (spots), ale gdy już się tam znajdzie musi mieć coś ciekawego, co je tam utrzyma, jak odpowiednie detale (proper detail). Ilość detali w miejscu (spot) powinna być proporcjonalna do czasu, jaki spędzić powinno tam oko.

 

focuspoint.jpg

 

[nasycenie/kolor][walor i kontrast]

[kierunek krawędzi][wyrazistość]

 

Próba wyodrębnienia niektórych technik przyciągania wzroku.

 

Tutaj są przykłady, które zrobiłem: (A) Istotne formy | (B) Tekstura | © Obie

 

Bardzo ryzykownym może być przesadne ekscytowanie się wykańczaniem (rendering) detali, szczególnie w początkowym etapie. Nie możesz tak samo wykończać (render) detali w w cieniu i świetle. W drugim (B) tylko wykończyłem detale, aby zademonstrować jak to może wyglądać, jeśli tylko gryzmolisz wszystkie detale, nie myśląc o istotnych formach (A). © jest ciągle za bardzo rozpraszająca, ale to jest bardziej problem konstrukcji. Boczne widoki mogą zabrać Cię tylko tak daleko (side views can only get you so far) i anatomia jest całkiem dziwaczna, co sprawia to jeszcze trudniejszym do odczytania (harder to read).

 

noise.jpg

 

A jest formą bez detalu, B jest detalem, a C jest obydwoma. Bądź ostrożny, aby nie zrobić za dużo B, bo forma musi być czytelna (the form has to read)!

Edytowane przez prrrszalony
  • Confused 1
Napisano

Świetna inicjatywa i widzę, że dużo już zostało zrobione. Myślę, że fajnie będzie złożyć ten artykuł w dziale artykuły. Jedynie trzeba go będzie doszlifować.

 

Ile zostało do przetłumaczenia?

Napisano (edytowane)

Adek, zostało mi niewiele, ale mam problemy z netem, nie mam go w ogóle na kompie na którym tłumaczyłem, wiec idzie to wolno (brak ling.pl wychodzi :D, a i przenoszenie danych jest utrudnione (nie mam dyskietek xD), ukończone jest prawie wszystko, kilka zdań zostało do przetłumaczenia. Korekt robić nie planuje nie mam na to czasu, ale jestem otwarty na współprace z kimś, komu będzie chciało się robić korekty :D

floo, dzięki :)

 

ponawiam pytanie, o tutorial z 3d? ważne, żeby był z podstaw i na podobnej licencji, zebym mógl przetłumaczyć (chyba, że komus chce się pytac o pozwolenie :P) :*

Edytowane przez prrrszalony
Napisano

Spokojnie. Jak będzie całość korektę zrobi się. Tylko daj sygnał jak będzie wszystko.

Złożymy w artykuł, napiszemy któ tłumaczył, damy znać autorowi (niech zalinkuje u siebie)

Napisano

Coraz więcej problemów przy tłumaczeniu, dalej pojawiło sie kilka niejasnych dla mnie wyrazów jak swooshy :D reszta w następnym odcinku:)

 

Perspektywa i konstrukcja (perspective

 

and construction)

 

Nie zamierzam przedstawić tutaj długiego tutorialu na temat perspektywy. Zamiast tego, tylko wspomnę o ile łatwiej robi się później przy rysowaniu, jeśli stworzysz kilka linii zbiegu (guide lines) ustawionych do postaci (figure) albo otoczenia (environment).

 

perspective.jpg

 

Jeśli zniechęciłeś się do otoczeń (environments) przez nudne ustawianie perspektywy, to powinieneś użyć prostej, dwuzbiegowej perspektywy i tylko zgadywać przy detalach. Zaskakujące o ile prościej jest ustawić rzeczy poprawnie z kilkoma liniami zbiegu (guide lines) (przynajmniej dla mnie). Nie musi być idealne, alby się takim wydawało. Istnieje ryzyko, że Twoje projekty będą tracić, jeśli nie będziesz w stanie szybko improwizować, a będziesz musiał sprawdzać linijką każdą linię (stroke). Najpierw narysuj linie horyzontu, a następnie, z dwóch jej końców, losowo idące linie. Po tym tylko przytnij odpowiednio i szkicuj po nich.

 

construct.jpg

[giętki][sztywny]

Tutaj widać kilka szybkich linii z wolnej ręki, które pomogły mi w ustawieniu barków i reszty. Przy rysowaniu ludzi ułatwieniem może być przypisanie rzeczy po ‘kręgosłupie’ (align Staff after a ‘spine).

 

 

Rysunek konturowy (line art)

 

Przesadzenie (exaggerate) – Jedną, wspaniałą sprawą w sztuce jest to, że możesz przesadzić w czymś, jak przy cycuszkach lub biodrach. Haha, nie, właściwie to jestem poważny. Dobże jest, gdy istotne linie (import ant curves) są wyraźniejsze

Upraszczanie (simplify) – Przewagą sztuki (arts) nad zdjęciami jest uproszczenie. W zdjęciu otrzymasz rozpraszające detale. Przy rysunku możesz usunąć obiekty, które nie pasują do sceny. Zmarszczki i mniejsze wypukłości (protrusions) mogą zostać usunięte, aby otrzymać lepszą płynność linii. Częstym błędem, który widzę, jest wtedy, gdy ktoś narysował wszystkie abs (brzuchate mięśnie (belly muscles)) z przesadną ilością kreskowania (crosshatching). Lepiej pozostawić linie, szczególnie, gdy zamierzasz to kolorować, ponieważ kontrast pomiędzy różnymi polami kolorów (color fields) mogą służyć za linie.

Harmionia (harmonize) – Innym słowem dla tego może być ‘swooshyness’. W odróżnieniu od powyższych spraw, ma to związek ze stosunkiem pomiędzy detalami i tym, jak linie krzyżują się i take over anther. Postaraj się mieć kilka ‘swooshy’ lines do których ustawisz (align) później kilka części.

Stylizacja (stylize) – Gdy idziesz w kierunku jakiegoś stylu, istotne jest abyś był konsekwentny (consistent). Możesz zmienić zakrzywienia (curves) w twarde krawędzie (hard edges), lub you can go for sweeping sinus lines. Wolę mieszankę, w której zmieniam zakrzywienia w twarde zakończenia (hard edges) przy pewnych treshold.

Ciężar linii (line weight) – Z kilkoma wyjątkami, nie ejstem fanem mieszanych szerokości (width). Tutaj spróbuję obmyślić głównych wytycznych (guidelines), odnośnie tego, kiedy i jak różnicować szerokość linii.

 

• Linie są cieńsze na zacienionej części, grubsze na oświetlonej.

• Linie są grubsze bliżej widza, a cieńsze w oddali.

• Linie konturu (silhouette lines) są grubsze. Wewnętrzne detale otrzymują cieńsze linie.

• Jaśniejsze/cieńsze (? Lighter) materiały otrzymują cieńsze linie.

• Cieńskie linie są dobre przy motywach z detalem (detailed motifs).

• Grusze linie sprawdzają się dobrze z prostymi figurami.

• Tłuste (fat) rysunek konturowy (line art) pasuje do płaskich kolorów (flat colors (cel)).

• Cieński rysunek konturowy (thin line art) pasuje do realistycznyego wykańczania (rendering) i wyraźnych rozmiarów (pronounced volumes).

 

W dodatku, nie zawsze musisz rysować linię. Czasami możesz tylko wskazać jedynie końcówki, a oko samo wypełni resztę. Przykładem są miejsca, w których skóra jest ściśnięta do siebie, jak usta, brzuch, pushup cycuszki etc. Dobrze jest robić linie trochę cieńsze tam, gdzie jest luka (gap). Przykładami są miejsca, gdzie ubranie rozciąga się ponad lukami (gaps) pomiędzy mięśniami albo… szczelinami (cleavages).

 

Wreszcie, oto kilka obrazków, Pierwszy to Photoshop (5.5) + tablet Wacoma, i nie ma tu żadnej jakości linii do przedyskutowania, ale mam nadzieję, że złapiesz zamysł (idea). Drugi został narysowany tuszem (inked thing) kilka lat temu.

 

tutlineart.jpg

[sugerowana linia][sugerowany profil]

[nudny][swooshy!][realistyczny detal][uproszczony][edge translation]

[swooshy lines][zwymyślane (flyswatted) i za dużo kierunków]

 

Gdy maluję, subractive edges, które są pozostałościami po rysunku liniowym(line art) albo po etapie konstruowania (construction stage), moga być krzywdzące. Możesz oddzielić kształty(shapes) prz pomocy innych, niż czarnych, linii, jak na przykład różnych walorów albo błyszczących linii. Tutaj jest obrazek z kilkoma możliwymi rozwiązaniami I tym co przenoszą (convey).

 

meeting_edge.jpg

 

Rysunek liniowy może przechodzić przez kilka etapów subtelności (refinenement) , gdzie poprzednie szybsze etapy, są konsekwentnie osłabiane i zamalowywane. Etap finalny jest tutaj nieukończony.

 

build2.jpg

[szybka poza][szybkie volumes][poprawki][poprawki]

[poprawki][szybki detale][pomysły detalu][tusz?]

Napisano

powiem tak... bardzo mocne podstawy dla przyszłych grafików, rysowników czy animatorów...

 

dzięki za przetłumaczenie tego solidnego materiału... ;)

 

pozdrawiam!

P.s.

Mam nadzieje że prrrszalony otrzymasz wsparcie speców od tematu i powstanie kompletny tutorial w języku polskim...

Napisano

świetna robota prrrszalony! mam już dawno za sobą przeczytanie tego artykułu, ale cały czas do niego wracam i chyba każdy kto zaczyna z grafiką powinien się go nauczyć na pamięć, a teraz kiedy już jest po polsku będzie to łatwiejsze :] (doszlifujcie to panowie i zdecydowanie na główną)

Napisano

Z tego co wiem to Tutorial został pierwotnie napisany po POLSKU, następnie przetłumaczony na ANGIELSKI...

mam orginał na dysku..

 

pozdrawiam.

Napisano (edytowane)

JeezBumpkin, floo, dzięki już niewiele o końca :D

Sly, na maila dostałem treść tylko pierwszego posta... trochę mnie to zmieszało :P

 

Studia (studies)

 

Dopiero kilka lat temu zacząłem robić studia, I tego żałuję. Nie męczyłbym się na właściwych liniach zgadując i bazgrząc. Używanie referencji tylko tam może Cię zaprowadzić. Aby być swobodnym i szybkim, musisz być zdolny do rysowania nie musząc przy tym myśleć o ogólnej budowie rzeczy (takich jak podstawowa anatomia). Tym sposobem możesz skoncentrować się na właściwym projektowaniu i detalach.

Konstruuj swoje rysunki/malunki. Nie kręć się w kółko z piórkiem (pen) robiąc jeden detal za drugim. Zawsze sprawdzaj ogólne proporcje i nie wchodź w detal zbyt szybko. Stawiaj znaki (marks) tam, gdzie są istotniejsze punkty. Będa jak punkty orientacyjne, do których będziesz później wyrównywał (align).

Staraj się uczyć jednej rzeczy w jednym momencie. Nie możesz nauczyć się żonglerki, gdy w tym samym momencie ćwiczysz bieg przez płotki. Jeżeli chcesz nauczyć się jak posługiwać się jakimś medium/narzędziem, to postaraj się przestudiować coś prostego , jak owoce. Jeśli chcesz nauczyć się ludzkich twarzy, użyj medium, które znasz, abyś nie zmagał się też z nim. Jeżeli jest kilka spraw, z którymi sobie nie radzisz, to nie będziesz wiedział co robisz źle. Ilość jest także istotna. Nie polecałbym robić studiów anatomii przy użyciu męczących (tedious )narzędzi drzeworytniczych (woodcarving).

 

Rysunek liniowy (lineart) – Studia ołówkiem nie muszą być czymś więcej niż kilkoma szybkimi zarysami (thumbnails) na papierze. Spędziłem kilka godzin na studiowaniu, gdy je robiłem, I spędziłem około 10-30 na każdą kartkę (A4). Robię tylko kilka studiów na miesiąc, ale zdecydowanie zauważam postęp za każdym razem. Tylko wyobraź sobie, co by było, gdybyś robił je kilka razy w tygodniu przez kilka lat.

 

1 - 2 – Kilka starszych kartek ze studiami robionymi z komiksu (pozy) I zdjęć (twarze).

 

Namalowane (painted) – Gdy robię cyfrowe(digital) studia, używam photoshopa I najczęściej z obrazków znalezionych w internecie. Powielam (duplicate) okno i czyszcze to nowe. Następnie zaczynam rozmieszczać większe masy (masses) koloru na ich przybliżonym miejscu. Po tym, powoli zaczynam zwiększać detale i trafność tonu (values)/ koloru najlepiej, jak tylko potrafię. Gdy zaczyna wyglądać blisko oryginału z dystansu albo ze zmrużonymi oczami, jest skończone. Zawsze pracuję z największym, możliwym do wykończenia danego detalu, pędzlem. Nie pobieram koloru z oryginału, ale utrzymuje okna tej samej wielkości, abym widział, czy przegapiłem coś. Jeśli chcesz zwiększyć trudność (i nagrodę) zawsze możesz spróbować rysować z oknem innej wielkości i odwrócone (mirrored), albo namalować coś z natury.

 

Studium statuy: 1 | 2 – Pierwsze w OC (Open Canvas), drugie w PS (PhotoShop).

1a -> 1b | 2 – Tutaj starałem się najekonomiczniejszy jak tylko mogłem. Drugi nie jest studiom, ale przykładem oczyszczania, które nie jest niezbędne przy studium.

1 | 2 – Te zostały stworzone z referencji. Pozwoliłem sobie na dodanie rysunku liniowego i stylu (I took the liberty to add some line art and style).

1 – Jedno z moich pierwszych studiów.

Edytowane przez prrrszalony
  • Like 1
Napisano

Tematy studiów (subjects to study)

 

Studiuj wszystko! Musisz zbudować wielką bibliotekę kształtów i rzeczy w Twoim mózgu, aby móc rysować intuicyjnie. Zajmuje to, około, całe życie, albo i więcej, więc lepiej zacznij już teraz!

 

Anatomia człowieka – Jedną z najważniejszych spraw, które musisz znać. Nawet potwory mają ślady anatomii człowieka.

  • Całe ciało (body). Używaj zdjęć, książek do anatomii, statuł albo żywych ludzi.
  • Twarz jest tym, na co patrzymy najpierw. Jeśli pomylisz się choć trochę z jedną linią, to zmieni się cała ekspresja twarzy. Rób studia ze zdjęć, z Twoich znajomych a także samego siebie.
  • Dłonie także są ważne (i trudne) w nauce.
  • Stopy mogą być zwodnicze także. Nie przez ich kształt, ale dlatego, że musimy umieścić postać na gruncie, tak by nie wyglądał jakby spadał albo jakbu grunt był pochyły.
  • Codzienne ubrania. Ważne jest nauczenie się tego, jak ubrania się marszczą (how cloth wrinkles), jak różne rodzaje materiału wyglądają i pasują.

 

Gesty i style - Musiś być różnorodny i mieć świeże pomysły. Uczenie się kilku różnych stylów może być dobrym pomysłem.

  • Rysuj z natury swoich znajomych, albo ludzi w kawiarni, autobusie albo gdziekolwiek. Jakie pozy przybiera osoba gdy otwiera drzwi, sięga po swoje klucze i zostaje onieśmielona przez artystę?
  • Marvel. Jak artyści z Marvela przedstawiają ciało ludzkie liniami? Które detale są istotne i co jest uproszczone?
  • Modesty Blaise, ale jakiś całkiem realistyczny styl komiksowy. Rysowanie gradacji (gradients) z użyciem tylko czerni i bieli nie jest proste.
  • Manga albo styl, który lubisz. Znowu, jak artysta przemienia anatomię człowieka w linie i plamy koloru (color blobs)? Jakie podobieństwa możesz wykazać pomiędzy różnymi stylami?

 

Otoczenia (environments) - Umieszczanie Twojej postaci w otoczeniu naprawdę ją ożywia.To jest coś, czego sam zdecydowanie muszę się nauczyć.

  • Pejzaże (landscapes) z polami, górami czy tam z czymkolwiek.
  • Gęsty las albo dżungla.
  • Miejski, albo przemysłowy 'pejzaż'.
  • Urządzenie wnętrza (indoor setting) jak pokój z meblami. Wiem, nudne. Jeli mam być szczery, to jeszcze ich nie robiłem.

 

Weź książkę o zwierzętach - ...i rysuj z niej zwierzęta. Dobrym sposobem projektowania potworów jest złączyć kilka różnych zwierząt w jedno.

  • Wszystko co żyje (all living things). Matka natura spędziła miliony lat na doskonaleniu projektów, więc lepiej je studiuj.
  • Konie, koty, psy, ptaki. Te są wyjątkowo ważne, gdyż są najczęściej widziane.

 

Mechanizmy (machinery) - Musisz ćwiczyć także rysowanie mechanizmów. Może to być przydatne przy projektowaniu robotów i niszczących ziemię mściwych oszalałych robotów bojowych (planet-smashing vengeance-crazed battle droids ;)).

  • Różne modele samochodów.
  • Roboty ziemne (digging) i pracujące maszyny.
  • Pojazdy wojskowe.

 

Klasyczna martwa natura – Albo właściwie cokolwiek. Dobre do nauki rysowania i malowania ogólnie, z powodu prostych kształtów. Nie musisz zmagać się za dużo z kształtami, dzięki czemu możesz skoncentrować się bardziej na materiałach (materials).

  • Kwiaty, owoce, szkielety, rzeźby, klocki drewna (chunks of wood), zardzewiałe metalowe części.

Napisano (edytowane)

Zostały ostatnie dwa bez tego poniżej. Mam je po części przetłumaczone, ale jeszcze nie całość :)

 

przed snem przetłumaczyłem jeszcze jedną część :)

 

Samokrytyka (self critique)

 

Analizuj co robisz źle. Łatwo oślepnąć od patrzenia zbyt długo na obrazek (co oczywiście musisz robić, aby być zdolnym do pracy). Spróbuj obracania obrazków, oglądania ich odwróconych do góry nogami, przez lustro (ja używam CD) i przybliżania i oddalania (albo wycofania się). Nie siedź i nie skub za blisko papieru albo w przybliżeniu. Możesz także zrobić 'New view' (PS).

 

Musisz także zaakceptować to, że samo pracowanie nad czymś przez chwilę nie oznacza, że jest to warte cokolwiek (you must also accept that just because you have worked on something for a while doesn't mean it's worth anything). Musisz być gotowy poświęcić spędzony czas na czymś, jeśli wygląda to słabo. Nawet jeśli jesteś zadowolony z detalu, będziesz mógł być zmuszonym, aby go przerobić (Zabić swój skarb). Czasami to nie detal, na którym się koncentrujesz, jest źle, a coś odnoszącego się do tego, jak ton (value) tła (background) albo perspektywa innego detalu.

Edytowane przez prrrszalony
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Coyote, dzięki :D zaraz zmienię :)

 

To chyba koniec, jak mi starczy chęci to jeszcze to przeredaguje trochę. Chętnych do pomocy (:P) zapraszam na gg/PW albo maila.

 

 

Kolejność znaczenia (orders of

 

importance)

 

Ogólnie rzecz biorąc, pewne aspekty malowania są istotniejsze od innych.

  1. Konstrukcja (construction) - Co starasz się namalować? Twój temat i kompozycja powinny działać (work) na podstawowym poziomie. Jeśli nie, żadne wykończenie (rendering) na świecie tego nie uratuje. Nie miej złudzeń, że będziesz w stanie ocalić to później. Jeśli poza wygląda się teraz, będzie wyglądać sztywno także, gdy to ukończysz, nawet jeśli Rembrandt namalował to osobiście.
  2. Tony (values) - Aby obraz grał musisz używać tonów do rzeźbienia formy. Tony zdziałać wiele przy łączeniu i oddzielaniu kształtów. Przykład 1 - Pierwsza wersja tutaj jest oczywiście zła. Każdy kształt został potraktowany tylko cieniem (shadow) i naświetleniem (highlight). Drugi jest lepszy, ale jest tylko jeden rodzaj tonu. Trzeci ma różne tony na różnych kształtach. Może to też nie grać już na etapie konstrukcji; to nie jest interesujący pinup. Przykład 2 Tutaj ton (value) jaki i kolor (color) zostały użyte do oddzielenia pierwszego planu od tła, chociaż tego malunku także nie lubię, ponownie nie gra tu konstrukcja.
  3. Kolor - Możesz być trochę daleki z kolorami (odcień (hue) i nasycenie (saturation)), and still get away with it. If you just can't make the colors work, it is probably the values that are wrong. On a side note, if the previous steps do work, it's easy to make fresh looking images with color balance tools. Z mojego doświadczenia wynika, że najczęściej pierwszy wybór jest najlepszy.

 

 

Krytyka i najczęstsze błędy

 

(critique and common mistakes)

 

Podczas krytykowania na przeróżnych forach, często kończę na wpisywaniu tych sago samego za każdym razem. Oto lista najczęściej popełnianych błędów przez początkujących artystów.

 

Problem: Iście w cienie (shadow) – średnie tony (midtone) - highlight na wszystkich kształtach niezależnie od lokacji I kąta formy.

Rozwiązanie: Staraj się oddalić (zoom out), obrócić (flip it), obrócić głowę do gory nogami. Nie wykańczaj każdego detalu pojedynczo. Tak samo oświetlanie pomniejszych kształtów spłaszcza obraz i utrudnia tworzenie z nich ważnych większych kształtów.

 

Problem: Dodawanie czerni do cieni I bieli do światła, a później mieszanie pośrednich kolorów (smudge the in-between colors).

Rozwiązanie: To sprawia, że obraz wygląda szaro i matowo. Napotkałem kilku ludzi, którzy prosili o ‘tutoriale z cieniowania’ (shading tutorials). Nie ma czegoś takiego. Nie ma skrótu, który mówi zacznij od ciemnego koloru,a skończ na jasnym, a następnie zrób to na każdym detalu. Musisz nauczyć się jak działa światło i wykańczać (render) niemalże tak, jakbyś pracował w programie do 3D. Niektórzy mogą przy tym działać odruchowo, ale dla mnie to działa. Często otrzymuję najlepsze rezultaty gdy pozbywam się moich uprzedzeń i nawyków i zwyczajnie podążam za 'zasadami wykańczania (render rules)'.

 

Problem: Wykańczanie i podświetlanie detali, które tylko rozpraszają widza. Dodge brush jest tutaj głównym winowajcą.

Rozwiązanie: Będziesz musiał poświęcić dużo detali, które mogły wyglądać świetnie w pełni wykończone (rendered). Co ejst istotne, to całość (wholeness) obrazu. A więc, żadnych flar na klamrze paska u małego nieistotnego kolesia w rogu. Oko kieruje się (homes) do podświetleń, kontrastów (contrast) i nasyceń (saturation). Powinieneś prowadzić oko ku istotnym częściom obrazu.

 

Problem: Płaskie i sztywne pozy, figury wyglądają jak zwymyślane (fly-swatted).

Rozwiązanie: Robię tego dużo. Łatwo jest rysować ludzi z boku albo przodu z rękoma wyprostowanymi. Kończy się to tym, że postacie wyglądają bardzo nudno i statycznie (undynamic), chyba, że masz pomysł kompozycyjny (compositional idea) albo robisz ikonę (icon). Kusi pokazanie wszystkich detali postaci w tylko jednym rysunku, ale jeśli idziesz w dynamiczną pozę, rzadko jest to możliwe. Pozwalanie ciału przysłaniać (obscure) ramię może być ofiarą, która musisz ponieść aby otrzymać dobrą pozę. W dodatku, gdy chowasz detal, pozwalasz wyobraźni widza zdecydować jak to wygląda, co może być dobrą sprawą! Może to wyglądać lepiej w umyśle niż kiedykolwiek na płótnie (canvas). Tak czy inaczej, ucz się skrótów perspektywicznych (foreshortening) i dynamicznych poz poprzez robienie studiów komiksów i żywych modeli lub fotografii. Zwymyślane (fly-swatted) postacie doprowadzą Cię tylko tak daleko (fly-swatted characters will only get you so far).

 

Problem: Zła ekonomia pociągnięć pędzla albo próba artystycznych pociągnięć pędzla w stylu 'och, jestem taki spontaniczny' (attempt at artsy 'ooh, lookit I'm so spontaneous'-strokes).

Rozwiązanie: Każde pociągnięcie powinno wnośić coś w całość. Some hope to get away with random artsy strokes. Losowe pociągnięcia tworzą losowe detale. Losowe detale rozpraszają widza od faktycznych detali obrazu albo rysunku. Wiem, że wydaje się jakby niektórzy artyści malowali doskonałe sceny z użyciem tylko kilku szybkich, dobrze umieszczonych pociągnięć pędzlem, ale myślę, że oni zrobili dużo oczyszczania (cleaning up) i optymalizowania (optymising). Przejdź przez cały obraz fragment po fragmęcie i usuń/wyrównaj (flatten) pociągnięcia, które nic nie wnoszą. Upewnij się, że motyw otrzymuje uwagę (gets the focus) a nie jakieś artystyczne (pseudoartystyczne? ... artsy) maźnięcia (stroke). Większe kształty i rozmiary zawszwe są najistotniejsze i wiele starannych pociągnięć pędzlem (strokes) musi zostać poświęconych, aby całość mogła grać (the whole thing work).

________________________________________

 

KONIEC

Edytowane przez prrrszalony
Napisano

-"Jeśli poza wygląda się teraz, będzie wyglądać sztywno także, gdy to ukończysz, nawet jeśli Rembrandt namalował to osobiście." - ("się" - "źle"..??)("to" - można zamienić na "pracę" lub "ją")

 

-"Tony zdziałać wiele przy łączeniu" - Tony Halik.. ("pomogą przy")

 

-"Każdy kształt został potraktowany tylko cieniem (shadow) i naświetleniem (highlight)" - ("Kształty zostały tu zbudowane jedynie światłem i cieniem, bez tonów pośrednich"..??)

 

-"Możesz być trochę daleki z kolorami (odcień (hue) i nasycenie (saturation)), and still get away with it" - ("Jeśli nie dopasujesz trafnie kolorów, nadal możesz poradzić sobie z tym, zmieniając wartości - Odcień(Hue) i Nasycenie(Saturation).")

 

-"Problem: Iście w cienie (shadow) – średnie tony (midtone) - highlight na wszystkich kształtach niezależnie od lokacji I kąta formy." -("Problem: Nadużywanie Cienia i Ciemnych tonów..."

_____________________________

mam nadzieję że pomocne uwagi - jakoś się muszę zrehabilitować... nie mam siły już więcej myśleć.

 

pozdrawiam.

Napisano

info o cieniowaniu dało mi do myślenia... łudziłem się że jest jakiś tutek... :P

 

trzeba więcej pracować...

 

jak dla mnie, amatora rysunku to bardzo przydatne uwagi...

 

trzeba to teraz zredagować i do jakiegoś pdf-a, bo szkoda by było tego materiału... :)

 

pozdrawiam!

Napisano (edytowane)

sly, dzięki, możliwe, że jutro przeredaguję ten tekst, Twoje poprawki się przydadzą (jak widać koślawo mi powychodziły te zdania xD)

adek, tak to już koniec, jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania, dlaczego przetłumaczyłem tak a nie inaczej etc, to zapraszam na gg albo maila.

Edytowane przez prrrszalony
Napisano

Bardzo fajna inicjatywa. Było by wspaniale gdyby wszystko teraz spiąć w pdf'a tak, żeby łatwo i sensownie wszystko można było wydrukować. Może ktoś podejmie się tego wyzwania? :)

Napisano

Tłumaczenie będzie na stronce (na max3d w tutorials o ile się nie mylę :) ), więc nie ma po co upychać tego w pdf :)

 

Wie ktoś na jakich prawach autorskich są buczki bridgmana? Coś sobie z nich tłumaczę (tekstu tam niewiele), a jeśli prawa autorskie na to zezwalają (książka z 1924 roku, udostępniona legalnie za darmo w necie) to chętnie podzieliłbym się i tym z Wami :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności