Skocz do zawartości

Pytanie: kilka pytań systematyzujących wiedzę z zakrsu modelowania


Vegavin

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

Mam kilka pytań, na które nie mogę znaleźć jednoznacznej odpowiedzi i nie do końca wiem jak to powinno być na prawdę. Mianowicie:

 

1. Czy siatka musi się składać tylko z czworokątów, które później konkretny eksporter dzieli na trójkąty, czy też mogą pojawiać się inne wielokąty, z którymi eksporter również sobie poradzi? Ogólna zasada, pomijam wymagania poszczególnych narzędzi itp.

2. Czy w siatce mogą występować bardzo, bardzo wydłużone czworokąty/trójkąty? (w sensie długie i chude :) Czytałem gdzieś, że takie face'y gorzej się liczą, obniżają wydajność

3. Czy każdy vertex musi być wyjściem dla co najmniej 3 krawędzi?

4. Czy dany obiekt nieanimowany typu budynek musi być jedną siatką? (A jak to jest z animowanymi, bo ostatnio wyeksportowałem Larę i widzę, że złożona jest z kilku obiektów)

5. Czy obiekty mogą się przecinać, wnikać w siebie? Np. czy taka lukarna (takie okienko: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Lukarnia_barok.jpg) czy coś podobnego musi być połączone z siatką dachu, czy też może sobie wnikać w połać dachową (czyli w uproszczeniu czy taki box może do połowy po przekątnej być zanurzony w tym spadzistym dachu)?

 

Pozdrawiam

Vegavin

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

1. chyba lepiej trzymac sie trojkatow i czworokatow, chociaz czasami nie da rady inaczej to chyba nic zlego sie nie dzieje.

2.nie slyszalem nic o tym i nie wydaje mi sie by tak bylo

3. nie

4.nie

5.moga (zalezy jaki silnik i jemu bliskie sprawy, bodaj zbuffor moze sie czasami kaszanic).

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. każda siatka składa się wewnątrz silnika wyłącznie z trójkątów a jeszcze dokładniej z samych vertexów, tak też to jak przygotujesz model to raczej dla Twojej wygody przy mapowaniu.

 

2. powinno się unikać długich wąskich polygonów, mają z nimi problemy silniki przy tworzeniu drzew BSP i przy renderowaniu tez czasami wyskakują krzaki spowodowane błędami obliczeniowymi wynikającymi z zaokrągleń.

 

3. nie

 

4. nie jedynym ktryterium jest wydajność. Jeden duży obiekt z jedną dużą lightmapą często liczy się wydajniej niż dużo małych obiektów z dużą ilością lightmap.

 

5. mogą się przenikać, ale miejsce gdzie przenikają się płaszczyzny czasami lekko drży (spowodowane to jest przybliżeniem obliczeń z-bufora).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5. Tu jeszcze dochodzi kwestia wydajnosci. Renderuje sie nie tylko to co jest widoczne, ale wszystkie trisy. Te zasloniete czesci dachu rowniez i moze miec to wplyw na wydajnosc. Niepolaczone polygiony renderuja sie w osobnych passach co tez jest wolniejsze. Jest tez cos takiego jak polygon strips (choc to raczej historia jesli o wydajnosc chodzi).

Czasem tez warto polaczyc lub dodac podzialy, ew. zrobic dziure w dachu ze wzgledu na mapowanie, tilowanie -> uzycie mniejszych tekstur.

 

Z drugiej strony jesli silnik obsluguje instancing, to buduje sie klockow. Czyli taka lukarna bylaby osobnym obiektem, tylko kopiowanym w edytorze (a w pamieci siedzi tylko raz). Wtedy rzeczy sie przenikaja i nie ma wyjscia.

 

I na koniec: przelicznik czasu pracy/efektu. Jesli laczenie ma kosztowac wiecej czasu niz zysk jaki bedzie z wydajnosci to oczywiscie nie warto sie bawic.

Karty sa coraz szybsze, wiec juz nie trzeba na kazda pierdole zwracac uwagi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Ofca Cię oszukuje:P Zawsze i wszędzie wystarczą czworokąty i trójkąty:)

Przy budowie zoptymalizowanej siatki trójkąty są wręcz wskazane. Przy budowie siatki pod sculpt w zbrushu nie używaj trójkątów bo po podziela robią się bambole. Mudbox jednak sobie radzi z nimi, tak samo przy budowie siatki pod highpoly (pod meshsmooth/turbosmooth) też można używać trójkątów, wbrew temu co niektórzy myślą..

 

2. Kończąc po Zdenie: ...a także błędy wynikające z wyświetlania ich powierzchni pod bardzo dużym kątem zbliżonym do prostopadłego do widza, pojawiają się wtedy takie atrakcje jak przenikanie, prześwitywanie, migotanie. Ale nie każdy silnik będzie miał z tym problemy zapewne. (To o czym koledzy napisali o z-bufferze).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Przed eksportem zawsze triangluję, albo automatem (częściej), albo ręcznie (rzadziej). NIe ma co ufać exporterowi, bo czasem dziwne rzeczy robi.

 

2. Starałbym się ich unikać. Jeżeli masz kolizję per-poly to może Ci się coś na tych trójkątach zaciąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności