Napisano 11 Grudzień 200816 l Witam Mam kilka pytań, na które nie mogę znaleźć jednoznacznej odpowiedzi i nie do końca wiem jak to powinno być na prawdę. Mianowicie: 1. Czy siatka musi się składać tylko z czworokątów, które później konkretny eksporter dzieli na trójkąty, czy też mogą pojawiać się inne wielokąty, z którymi eksporter również sobie poradzi? Ogólna zasada, pomijam wymagania poszczególnych narzędzi itp. 2. Czy w siatce mogą występować bardzo, bardzo wydłużone czworokąty/trójkąty? (w sensie długie i chude :) Czytałem gdzieś, że takie face'y gorzej się liczą, obniżają wydajność 3. Czy każdy vertex musi być wyjściem dla co najmniej 3 krawędzi? 4. Czy dany obiekt nieanimowany typu budynek musi być jedną siatką? (A jak to jest z animowanymi, bo ostatnio wyeksportowałem Larę i widzę, że złożona jest z kilku obiektów) 5. Czy obiekty mogą się przecinać, wnikać w siebie? Np. czy taka lukarna (takie okienko: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Lukarnia_barok.jpg) czy coś podobnego musi być połączone z siatką dachu, czy też może sobie wnikać w połać dachową (czyli w uproszczeniu czy taki box może do połowy po przekątnej być zanurzony w tym spadzistym dachu)? Pozdrawiam Vegavin
Napisano 11 Grudzień 200816 l 1. chyba lepiej trzymac sie trojkatow i czworokatow, chociaz czasami nie da rady inaczej to chyba nic zlego sie nie dzieje. 2.nie slyszalem nic o tym i nie wydaje mi sie by tak bylo 3. nie 4.nie 5.moga (zalezy jaki silnik i jemu bliskie sprawy, bodaj zbuffor moze sie czasami kaszanic). pozdro
Napisano 12 Grudzień 200816 l 1. każda siatka składa się wewnątrz silnika wyłącznie z trójkątów a jeszcze dokładniej z samych vertexów, tak też to jak przygotujesz model to raczej dla Twojej wygody przy mapowaniu. 2. powinno się unikać długich wąskich polygonów, mają z nimi problemy silniki przy tworzeniu drzew BSP i przy renderowaniu tez czasami wyskakują krzaki spowodowane błędami obliczeniowymi wynikającymi z zaokrągleń. 3. nie 4. nie jedynym ktryterium jest wydajność. Jeden duży obiekt z jedną dużą lightmapą często liczy się wydajniej niż dużo małych obiektów z dużą ilością lightmap. 5. mogą się przenikać, ale miejsce gdzie przenikają się płaszczyzny czasami lekko drży (spowodowane to jest przybliżeniem obliczeń z-bufora).
Napisano 12 Grudzień 200816 l 5. Tu jeszcze dochodzi kwestia wydajnosci. Renderuje sie nie tylko to co jest widoczne, ale wszystkie trisy. Te zasloniete czesci dachu rowniez i moze miec to wplyw na wydajnosc. Niepolaczone polygiony renderuja sie w osobnych passach co tez jest wolniejsze. Jest tez cos takiego jak polygon strips (choc to raczej historia jesli o wydajnosc chodzi). Czasem tez warto polaczyc lub dodac podzialy, ew. zrobic dziure w dachu ze wzgledu na mapowanie, tilowanie -> uzycie mniejszych tekstur. Z drugiej strony jesli silnik obsluguje instancing, to buduje sie klockow. Czyli taka lukarna bylaby osobnym obiektem, tylko kopiowanym w edytorze (a w pamieci siedzi tylko raz). Wtedy rzeczy sie przenikaja i nie ma wyjscia. I na koniec: przelicznik czasu pracy/efektu. Jesli laczenie ma kosztowac wiecej czasu niz zysk jaki bedzie z wydajnosci to oczywiscie nie warto sie bawic. Karty sa coraz szybsze, wiec juz nie trzeba na kazda pierdole zwracac uwagi.
Napisano 12 Grudzień 200816 l 1. Ofca Cię oszukuje:P Zawsze i wszędzie wystarczą czworokąty i trójkąty:) Przy budowie zoptymalizowanej siatki trójkąty są wręcz wskazane. Przy budowie siatki pod sculpt w zbrushu nie używaj trójkątów bo po podziela robią się bambole. Mudbox jednak sobie radzi z nimi, tak samo przy budowie siatki pod highpoly (pod meshsmooth/turbosmooth) też można używać trójkątów, wbrew temu co niektórzy myślą.. 2. Kończąc po Zdenie: ...a także błędy wynikające z wyświetlania ich powierzchni pod bardzo dużym kątem zbliżonym do prostopadłego do widza, pojawiają się wtedy takie atrakcje jak przenikanie, prześwitywanie, migotanie. Ale nie każdy silnik będzie miał z tym problemy zapewne. (To o czym koledzy napisali o z-bufferze).
Napisano 13 Grudzień 200816 l 1. Przed eksportem zawsze triangluję, albo automatem (częściej), albo ręcznie (rzadziej). NIe ma co ufać exporterowi, bo czasem dziwne rzeczy robi. 2. Starałbym się ich unikać. Jeżeli masz kolizję per-poly to może Ci się coś na tych trójkątach zaciąć.
Napisano 14 Grudzień 200816 l Z search mozna sie tez duzo nauczyc oO To taka zakladka w gornym rogu forum -> szukaj ftw :O
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto